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Football Arena - Manuel

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Tout d'abord nous voulons vous informer que nous avons la possibilité d'effacer votre équipe du jeu. Perdre son équipe n'a rien de plaisant et c'est pourquoi tout le monde doit connaitre ce qui est interdit et ce qui est autorisé.

L'équipe peut-être effacée pour ces raisons
  • Jouer avec plus d'une équipe. Se connecter sur d'autres comptes.
  • Ne pas se connecter durant les 4 jours qui suivent l'inscription.
  • Ne pas valider de composition d'équipe et perdre 3 fois de suite par forfait.
  • Ne pas se connecter durant plus de 60 jours.
  • Tricher sur le marché des transferts (acheter des joueurs à des prix exorbitants).
  • Jouer dans un pays dans lequel un manager ne vit pas.
  • Faire de la pub pour d'autres sites internet (sans aucune relation au jeu) sur les forums ou par messages privés.
  • Autre violation des règles de fair-play (spam, etc...).

Nous vous recommandons d'éviter de vous connecter à partir d'accès publics, où il est possible que d'autres joeuurs le fassent aussi. Donc si possible connectez-vous de chez vous. Si vous jouez par exemple à l'école ou encore chez vous avec votre frère, le risque de voir son équipe effacée pour enfreinte aux règles est accentué. Les transferts entre ses équipes sont bien entendu strictement interdits tout comme les arrangements avec des amis.

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Club

Une bonne équipe ne peut pas se construire en une ou deux saisons. C'est un travail à long terme qu'il est donné à chaque manager de réaliser. Il faut pour cela s'occuper des infrastructures, du stade, de l'effectif. Le nombre minimum de joueurs dans l'équipe est 16 et le maximum est 35. Si vous possédez 16 joeuurs alors vous ne pourrez pas vendre ni renvoyer aucun d'entre eux. D'autre part si vous atteignez le maximum de joeuurs dans votre équipe vous ne pourrez pas promouvoir de jeune joueur.

 
Ligue

Chaque saison est constituée de 18 matchs, chaque équipe rencontrant les autres deux fois, une fois à domicile, l’autre à l’extérieur. Vous trouverez plus de détails dans la section matchs de ligue. Chaque équipe joue dans une ligue et chaque ligue (sauf la 1ère) possède différentes divisions. La ligue représente le niveau auquel l’équipe joue. A l’intérieur d’une ligue, les divisions (qui sont toutes égales entre elles) sont juste là pour répartir les équipes au sein des ligues. Ceci est rendu obligatoire par la présence de centaines de joueurs. Il serait difficile pour une équipe de démarrer en Ligue 537. (Imaginez la progression avec des montées d’une ligue par saison). Chaque ligue possède 4 fois plus de divisions que la précédente (1 en ligue 1, 4 en L2, 16 en L3,…) et en fin de saison, la première équipe d’une division est promue et les 4 dernières sont reléguées. Bien entendu, il n’y a pas de promotion en Ligue 1, et personne ne descend dans les divisions de la ligue la plus basse. Si plusieurs équipes sont à égalité au moment de juger les promotions/relégations, les critères utilisés sont (dans cet ordre): La différence de buts marqués/encaissés, le nombre de buts marqués, le nombre de victoires et enfin un tirage au sort. Le changement de ligue ne se fait pas au hasard, la meilleure équipe promue changeant de place avec la moins bonne équipe reléguée. Ceci dépend de la position des équipes dans le classement et des points obtenus durant la saison. Les promotions et relégations ont toujours lieu en fin de saison, et la saison suivante démarre immédiatement après avec les tirages au sort de la coupe et du calendrier de la ligue. FA est un jeu qui ne prend jamais fin.

 
Joueurs

Chaque joueur possède une place préférée sur le terrain, celle ci est indiquée par une couleur (vert = défenseur, jaune = ailier, bleu = milieu de terrain, rouge = attaquant). Les qualités dont le joueur a besoin, sont bien entendu différentes en fonction de sa position.

Gardien de but
gardien: 100%

Défenseur
tacle: 60%, tête: 37.5%, endurance: 2.5%

Ailier (def)
tacle: 60%, ailier: 30%, passe: 5%, endurance: 5%

Ailier (normal)
ailier: 55%, tacle: 20%, passe: 20%, endurance: 5%

Ailier (off)
ailier: 45%, passe: 45%, tacle: 5%, endurance: 5%

Milieu de terrain (def)
construction: 45%, tacle: 45%, passe: 5%, endurance: 5%

Milieu de terrain (normal)
construction: 55%, tacle: 20%, passe: 20%, endurance: 5%

Milieu de terrain (off)
construction: 45%, passe: 45%, tacle: 5%, endurance: 5%

Attaquant
attaque: 50%, tête: 27.5%, passe: 20%, endurance: 2.5%

Chaque joueur doit jouer dans sa position de prédilection sous peine de voir son rendement sur le terrain et son entrainement diminuer significativement. (cas par exemple d’un ailier qui jouerait attaquant). Si un joueur offensif joue dans un rôle défensif (ou si un défensif joue en position offensive), il perdra 75% de son efficacité sur le match. Si un joueur offensif ou défensif joue en position « normale » (ou si un joueur « normal » joue offensif ou défensif) il perdra 5% de ses compétences sur le match.

Physique

Chaque joueur possède un niveau de physique qui diminue lorsqu’il joue un match et remonte avec le repos. L’endurance agit sur le physique. Les joueurs avec une meilleure endurance se fatigueront moins pendant les matchs et leur physique remontera plus vite. Le physique des joueurs est aussi influencé par le niveau de la clinique médicale du club qui a les mêmes effets que l’endurance. Plus le niveau de la clinique médicale est élevé, meilleur c’est. Les matches amicaux ne sont pas aussi fatigants que les matchs de championnat ou de coupe. Si vous êtes déjà allé jeter un œil à la notion d’Importance au niveau de la feuille de match, vous aurez remarqué que cette Importance a une influence sur le physique des joueurs (plus le degré d’importance du match est élevé, plus la fatigue du joueur sera grande). Le physique a des répercussions sur le niveau de performance des joueurs pendant un match. Un joueur avec une physique inférieur à 100% ne jouera pas à son maximum. Si son physique descend en dessous de 50%, un joueur ne peut pas être aligné en match. Si vous trouvez que vos joueurs se fatiguent trop vite ou récupèrent trop lentement, entraînez leur endurance ou investissez dans la clinique médicale du club. Avec le temps, les problèmes de fatigue disparaîtront. Il peut aussi être intéressant de posséder 2 fois 11 joueurs dans votre effectif, de manière à (au moins au début) ne faire jouer qu’un match par semaine à chacun d’eux.

Forme

La forme des joueurs est importante pour leur performance en match. Même un bon joueur, s’il est hors de forme, se comportera moins bien qu’un joueur moyen en pleine forme. La forme change toutes les semaines au moment du calcul des effets de l’entraînement, et a toujours tendance à se rapprocher de sa valeur moyenne. Donc un joueur en bonne forme à plus de chance de voir sa forme baisser légèrement (et vice versa). Un joueur qui joue un match par semaine à plus de chances de se retrouver en meilleure forme qu’un joueur qui ne joue pas. La forme moyenne se situe quelque part aux alentours de 3,75. Le maximum pour la forme est 7,5 et le minimum théorique est 0. Comme vous ne voyez que des valeurs arrondies dans le jeu, un joueur pour lequel la forme apparait à 2 pourra en fait avoir une forme égale à 2,00 ou 2,99 ou n’importe quelle valeur comprise entre ces 2 nombres. La forme n’a pas d’influence sur la valeur du joueur.

Expérience

Tout comme la forme, l’expérience du joueur est importante pour ses performances. Un joueur expérimenté, avec des moins bonnes compétences pourra mieux se comporter qu’un junior inexpérimenté, même s’il a plus de talent. L’expérience a une influence comparable à la forme et influence par exemple le tir des penaltys. L’expérience ne peut s’acquérir qu’en disputant des matchs. Il y a plus de gain d’expérience dans les matchs de ligue et moins au cours des matchs amicaux. Si un joueur est retenu en équipe nationale, il pourra obtenir un bonus d’expérience. La limite maximale de l’expérience est de 7,5 (comme pour la forme).

Potentiel

Le potentiel est un attribut caché. Chaque joueur a un potentiel qui influence son entraînement. Un joueur avec un potentiel de 100% bénéficie de 100% de l’entrainement, un joueur avec 75% de potentiel n’en bénéficiera que des ¾, etc… Le potentiel des jeunes joueurs augmente, alors que celui des plus anciens décroit. Ce potentiel est unique pour chaque joueur et vous pouvez vous faire une idée de sa valeur en observant les résultats des entraînements.

 
Entrainement

L’entrainement est l’un des aspects les plus importants du jeu. L’entrainement de la semaine a lieu dans la nuit de jeudi à vendredi. Entrainer des joueurs va leur permettre de progresser ce qui permettra au club de les revendre plus cher par la suite. Entrainer les jeunes joueurs est particulièrement important, car avec le prix de leur revente au bout de quelques saisons, vous pourrez améliorer vos installations ou acheter de nouveaux jeunes à entrainer.

Ce qu’il faut savoir sur l'entrainement
  • Il est impossible de gagner à long terme sans entraîner ses joueurs.
  • Seuls les joueurs ayant participé à au moins un match dans la semaine pourront bénéficier de l’entrainement. Une seule minute de jeu suffit à faire bénéficier à un joueur la totalité de l'entrainement.
  • Seul le dernier match d’un joueur impacte son entrainement. Si vous entrainez un défenseur qui joue le match de ligue comme défenseur le dimanche mais qui est positionné comme attaquant lors du match de coupe du jeudi (jour de l’entrainement) il ne bénéficiera pas de l’entrainement. Si vous le positionnez à l’inverse (attaquant en ligue et défenseur en coupe) ou s’il joue un seul match dans la semaine à sa vraie position, il bénéficiera normalement de l’entrainement.
  • Pour gagner le maximum en entrainement, vous devez jouer 2 matchs dans la semaine (ligue + coupe/amical + coupe internationale). Ceci vous permettra d’entrainer les joueurs jouant en ligue ainsi que votre équipe réserve si vous l’alignez en coupe/amical ou en coupe internationale. N’hésitez pas à faire jouer un maximum de joueurs, puisqu’un seul match par semaine et même une seule minute de jeu est nécessaire pour acquérir la totalité de l’entrainement.
  • Ce que chaque joueur va entrainer dépend de ce que vous aurez sélectionné pour lui dans l’écran d’entrainement. L’entrainement est traité le vendredi matin, donc les caractéristiques des joueurs n’évolueront qu’une fois par semaine à ce moment là.
  • La qualité de l’entrainement (de combien le joueur va progresser) dépend du potentiel du joueur, mais ce potentiel n’a pas d’influence sur l’entrainement de l’endurance.
  • Si un joueur joue dans une autre position que la sienne, il perd le bénéfice de l’entrainement. Par position, on entend défenseur, milieu, gardien, ailier ou attaquant. Un changement de spécialisation (normal, def, off) n’a pas d’influence.
  • Si vous alignez moins de 11 joueurs en début de match, l’entrainement de tous vos joueurs sera très réduit.
  • Les matchs internationaux n’ont pas d’influence sur l’entrainement.

Les caractéristiques des joueurs commencent à décliner aux alentours de 30 ans. Les défenseurs, gardiens et ailiers défensifs commencent à perdre plus tard, les autres joueurs plus tôt. L’entrainement atteint son maximum au environ de 29 ans (inclus), il est donc encore possible de gagner un peu par l’entrainement pendant un an. L’endurance peut être entraînée sans limitation d’âge.

Entraineur

Chaque équipe peut changer d’entraineur une fois par saison. L’entrainement des joueurs est influencé par le type d’entraineur.

Défense - Accélère/ralentit l’entrainement de goals, des défenseurs et des ailiers défensifs.
Milieu - Accélère/ralentit l’entrainement de tous les ailiers et des milieux.
Attaque - Accélère/ralentit l’entrainement des attaquants.

Sur l’écran des entrainements, vous pouvez définir le degré d’entrainement de chaque joueur (exprimé en %). La somme des degrés d’entrainement ne peut dépasser 1200% pour l’ensemble de l’équipe.

Si vous sélectionnez l’entrainement “Géneral” le joueur s’entrainera dans toutes les compétences dont il a besoin.

Les ailiers défensifs bénéficient du meilleur bonus de leur entraineur. Par exemple, si votre entraineur à les caractéristiques suivantes : (-5)-(+5)-(0), les ailiers défensifs bénéficieront d’un bonus de +5% dans leurs entrainements.

 
Confiance en soi

La confiance en soi de l’équipe est principalement influencée par les résultats en ligue et en coupe. Lors d’une victoire, la confiance en soi augmente toujours. Si l’équipe joue contre une équipe mieux classée (rang dans le pays), même un match nul peut faire monter la confiance. D’autres facteurs comme le fait de jouer à domicile ou à l’extérieur, ainsi que l’ampleur du score entrent en ligne de compte. La confiance en soit est aussi influencée par l’entrainement et la vente de joueurs. Plus d’infos dans la section marché des transferts.

La confiance en soi est simplement une mesure de la forme de l’équipe. Si une équipe a gagné plusieurs matchs, le stade sera mieux rempli par la suite et le montant du sponsoring sera plus important. La confiance en soi est aussi l’un des paramètres pris en compte pour définir le niveau de l’équipe en match.

 
Equipe jeune

Chaque semaine vous pouvez promouvoir un joueur de votre centre de formation (équipe de jeunes). Le niveau du joueur promu dépendra de la qualité de votre centre de formation et de la chance. Les joueurs de votre équipe de jeunes sont âgés de 15 à 21 ans.

Qualité de l'école de formation

La qualité de votre équipe de jeunes dépend du niveau des joueurs promus les semaines précédentes. Meilleurs sont les joueurs à qui vous offrez des contrats pro, plus grande sera la chute du niveau de l’équipe de jeunes. Ceci est simplement dû au fait que retirer un bon élément du centre de formation fera baisser le niveau moyen du groupe. A l’inverse, après avoir promu un joueur faible, le niveau de l’équipe de jeune augmentera.

Si vous ne sortez pas de junior dans la semaine, la qualité des jeunes augmentera du double du niveau de votre école de formation la semaine suivante.

 
Stade

Le stade est une importante source de revenus. Avec le temps, votre équipe va attirer de plus en plus de fans qui voudront assister aux matchs. Un petit stade vous fera perdre de l’argent, car vos fans seront refoulés à cause de sa faible capacité. D’un autre côté, un grand stade avec la moitié des sièges vides ne sera pas très rentable.

Le stade en chiffres
  • Capacité minimale d’un stade: 5.000
  • Capacité maximale d’un stade: 150.000
  • Frais de dossier pour l’engagement de travaux (construction ou destruction): €40.000
  • Frais d’entretien hebdomadaire par place: €2
  • Prix moyen d’une place: €10
 
Infrastructures

Chaque club peut développer ses propres infrastructures. Il en existe 4 types, qui peuvent être amenées chacune au niveau 7. La somme des niveaux des infrastructures ne peut pas dépasser 18. C’est donc à vous de choisir vos axes de progression. Il est important de noter que les infrastructures se détériorent avec le temps. Après quelques saisons, certaines constructions pourront baisser de niveau, et il vous faudra alors réinvestir pour les remettre en état.

Terrains d’entrainement
Augmente l'efficacité de l'entrainement.

Marketing
Vous recevrez plus d'argent des sponsors, paierez moins de commission en vendant un joueur, aurez plus de spectateurs à vos matchs.

Clinique médicale
Moins de chance d'avoir un joueur blessé tout comme moins de chance de longues blessures, et guérison plus rapide.

École de formation
Augmente la qualité de l’équipe junior.

Coût pour l’augmentation d’un niveau
  • 1.niveau - €40.000
  • 2.niveau - €80.000
  • 3.niveau - €160.000
  • 4.niveau - €320.000
  • 5.niveau - €640.000
  • 6.niveau - €1.280.000
  • 7.niveau - €2.560.000
Coût pour la réduction d’un niveau
  • 1.niveau - €4.000
  • 2.niveau - €8.000
  • 3.niveau - €16.000
  • 4.niveau - €32.000
  • 5.niveau - €64.000
  • 6.niveau - €128.000
  • 7.niveau - €256.000
Temps nécessaire pour atteindre le niveau (réduction ou augmentation)
  • 1.niveau - 1
  • 2.niveau - 1
  • 3.niveau - 2
  • 4.niveau - 2
  • 5.niveau - 3
  • 6.niveau - 3
  • 7.niveau - 4
Coût hebdomadaire de la maintenance
  • 1.niveau - €3.000
  • 2.niveau - €7.000
  • 3.niveau - €16.000
  • 4.niveau - €28.000
  • 5.niveau - €44.000
  • 6.niveau - €72.000
  • 7.niveau - €110.000
 
Matchs

Une équipe peut disputer un match si elle aligne au moins 7 joueurs valides sur la feuille de match. C’est à dire des joueurs non blessés et qui ne sont pas sous le coup d’une suspension. Pour être aligné un joueur doit de plus avoir un niveau de condition supérieur à 50%. Il est toujours bon d’indiquer des remplaçants en cas de blessure. Il n’est pas possible de faire des remplacements durant le match en dehors des blessures. Ces changements se feront automatiquement. Si le gardien est expulsé, un des joueurs offensifs sort et un nouveau goal prend sa place.

A partir de 30 minutes avant le début du match, vous ne pouvez plus changer votre composition d’équipe.

Matchs de ligue
Ils sont joués tous les dimanches, et 2 fois par saison (en semaine 4 et 12) le mercredi à la place des matchs amicaux. Chaque saison compte 18 matchs. Chaque équipe rencontre ses adversaires deux fois, une fois à domicile et une fois à l’extérieur. Chaque victoire rapporte 3 points, un match nul vaut 1 point, et une défaite ou un forfait rapporte 0 point (Si aucune équipe ne se présente, le score final sera 0 :0 et aucun point ne sera marqué).

Matchs de coupe
Le tirage de la coupe a lieu chaque début de saison. Ce tirage ne se fait pas au hasard, mais la meilleure équipe (rang dans le pays) rencontre la moins bonne, la seconde rencontre l’avant dernière et ainsi de suite. L’équipe qui reçoit est toujours celle qui a joué le moins de match à domicile en coupe. La coupe se joue avec 2, 4, 8, 16 et jusqu’à 16384 équipes. S’il y a par exemple 1000 équipes dans un pays, seules les 512 les mieux classées pourront jouer la coupe. Si le nombre d’équipe passe à 1050, les 1024 les mieux classées seront engagées en coupe. Chaque tour se joue en match aller simple. Le vainqueur accède au tour suivant, le perdant sort de la coupe jusqu’à la saison suivante.

Matchs amicaux
Les équipes qui ne participant pas (ou plus) à la coupe peuvent jouer un match amical par semaine. Ces matches n’ont aucune influence sur la confiance en soi ou le rang de l’équipe. Leur unique but est l’entrainement. Chaque équipe qui souhaite tirer pleinement partie de l’entrainement doit jouer deux matchs par semaine. Plus d’info dans la section entrainement. Un match amical peut aussi être joué contre une équipe géré par le serveur (PC team), vous avez juste à trouver une équipe de ce type et elle acceptera n’importe quel match amical immédiatement.

Matchs internationaux
Les matchs amicaux sont joués les mardi alors que les matchs de compétitions officielles sont joués les samedi. Seul le sélectionneur national et éventuellement ses assistants peuvent faire la composition de l’équipe nationale.

Recette de match

Les matchs sont une importante source de revenus. Pour les matchs de ligue, c’est l’équipe qui reçoit qui empoche toute la recette. En coupe, l’équipe à domicile perçoit 2/3 de la recette contre 1/3 aux visiteurs. Pour les matchs amicaux, chaque équipe reçoit 50% des entrées. En cas de forfait, l’équipe forfait ne reçoit rien.

Cartons

L’attribution de carton dépend principalement de la position du joueur sur le terrain. Ainsi, un défenseur est plus susceptible de recevoir un carton, à l’inverse d’un attaquant. Les cartons reçus en ligue et en coupe sont comptés ensemble. Après avoir reçu 3 cartons jaunes (1 carton rouge reçu en match équivaut à 2 jaunes) le joueur sera suspendu lors du match suivant (coupe ou ligue). Les cartons reçus lors d’un match amical ne comptent pas, et de même, un joueur sous le coup d’une suspension peut jouer un match amical.

Blessures

Les joueurs peuvent être blessés pendant les matchs. Pour réduire le risque de blessure, vous pouvez augmenter le niveau de votre Centre Médical, ou définir une faible importance pour le match. En contrepartie, jouer un match en importance haute augmente le risque de blessure. La durée d’une blessure est généralement comprise entre 1 et 7 semaines. Ici encore, plus votre centre médical aura un niveau élevé, et plus le temps de guérison sera raccourci (parfois même plus court que ce qui est indiqué).

Prolongations

Les prolongations durent 2 fois 15 minutes. Toutefois, en prolongations, le principe du “but en argent” est appliqué et il se peut que le jeu s’arrête à la fin de la première prolongation. Par exemple: Un match de coupe se termine sur le score de 1-1. L’une des équipes marque à la 98ème minute. Si son adversaire réussit à égaliser avant la mi-temps des prolongations, le match continue 15 minutes de plus. Sinon, le match s’arrête à la 105ème. En cas d’égalité à la fin de la seconde prolongation, on procède à la séance des tirs au but.

Forfait

Si l’une des équipe ne se présente pas (ou si elle n’a pas 7 joueurs valides sur la feuille de match), son adversaire gagne par forfait sur le score de 3 à 0. L’équipe vainqueur ne gagne aucune expérience lors de ce match, mais ses joueurs ne se fatiguent pas, ce qui peut être un avantage. La recette est perçue, et les joueurs seront entraînés normalement.

 
Composition d'équipe

ATTENTION – Il n’est plus possible de modifier la feuille de match à partir de 30 minutes avant l’heure de début du match.

Tactique

La tactique n’affecte pas le nombre d’occasions obtenues au cours d’un match. Elle influence uniquement le taux de réussite des actions, en effet, si une équipe joue de manière plus offensive, il y a plus de chance que ses occasions se transforment en but. Bien entendu, cela dépend aussi de l’équipe adverse. Il est possible qu’en face se trouve une bonne défense, ce qui rend les choses plus compliquées. Il est également entendu que si vous mettez plus d’énergie à attaquer, vous défendrez globalement moins bien.

Défensif - La défense est renforcée, mais l’attaque est moins efficace. La perte en attaque est supérieure au gain en défense. Cette tactique est recommandée si vous avez une bonne défense et une mauvaise attaque.
Normal - Attaque et défense restent équilibrées. L’attitude de l’équipe dépendra grandement du score du match. Une équipe menée sera plus portée vers l’attaque.
Offensif - L’attaque est renforcée, mais la défense est moins efficace. La perte en défense est supérieure au gain en attaque. Cette tactique est recommandée si vous avez une bonne attaque et une mauvaise défense.

Style de jeu

Normal - Jeu équilibré.
Pressing - Le niveau de tacle des ailiers et des milieux est renforcé. Par contre, leur niveau d’ailier et leur niveau de construction sont affaiblis. Avec cette tactique, il y a de bonnes chances pour que votre équipe contrecarre les offensives adverses. Le calcul des chances d’annulation d’occasions adverses est basé sur le niveau de tacle de vos ailiers, milieux et défenseurs. Pour lutter contre le pressing, l’équipe adverse se reposera sur la qualité de passe de ses milieux, ailiers et attaquants.
Contre-attaque - Le niveau de passe des ailiers et des milieux est renforcé. Par contre, leur niveau d’ailier et leur niveau de construction sont affaiblis. Avec cette tactique, il y a de bonnes chances pour que votre équipe profite d’une occasion adverse ratée pour la transformer en contre-attaque. Le calcul des chances de déclenchement d’une contre-attaque est basé sur le niveau de passe de vos ailiers, milieux et attaquants. Pour lutter contre vos contre-attaques, l’équipe adverse se reposera sur la qualité de tacle de ses milieux, ailiers et défenseurs.
Attaque au centre - Renforce le niveau de construction et de passe des milieux, mais diminue leur niveau de tacle. Renforce le niveau de tacle des ailiers, mais diminue leur capacité d’ailier et leur qualité de passe. Avec ce style de jeu, les attaquants se retrouvent plus souvent en position de tir.
Attaque sur les ailes - Renforce le niveau d’ailier et la qualité de passe des ailiers, tout en diminuant leur niveau de tacle. Renforce le tacle des milieux mais affaiblit leur niveau de construction et la qualité de leurs passes. Avec ce style de jeu, les ailiers se retrouvent plus souvent en position de tir.

Le pressing et la contre-attaque sont impactés par l’expérience de toute l’équipe. Donc, une équipe avec une plus grande expérience jouera mieux avec ces styles (plus de chance de succès du pressing ou de la contre-attaque) qu’une équipe avec des joueurs de moindre expérience.

Le style de jeu utilisé impactera directement le niveau de performance (note) d’un joueur durant le match. Par exemple, un milieu avec un bas niveau de tacle jouera moins bien que d’habitude si son coach décide de jouer en pressing. Le contraire est vrai aussi. La performance des milieux et la note globale de l’équipe peuvent être minorées si l’équipe joue en Contre-attaque. Cela ne veut pas dire que l’équipe jouera moins bien. Ceci est dû aux paramètres liés à ce style de jeu qui ne sont pas évidents à convertir en chiffres.

Dans le compte rendu de match, vous trouverez des phrases spécifiques pour vous indiquer quand le pressing ou la contre-attaque auront été couronnés de succès.

Importance

Ce paramètre peut être activé pour les matches de coupe ou de ligue.

Relâchement - -15% à la performance de l’équipe, -15% de fatigue, -40% de fautes, +50% de confiance en soi
Basse Importance - -10% à la performance de l’équipe, -10% de fatigue, -20% de fautes, +25% de confiance en soi
Normal - aucun changement
Haute Importance - +10% à la performance de l’équipe, +20% de fatigue, +25% de fautes, -25% de confiance en soi
Match Clé - +15% à la performance de l’équipe, +40% de fatigue, +50% de fautes, -50% de confiance en soi

Gain ou perte de confiance en soi: Si une équipe en fin de match gagne 10% de confiance, si elle joue le match en « Basse Importance », elle gagnera 25% de plus, soit 12,5% de confiance engrangée au total. Si une équipe devait perdre 10% de confiance au cours d’un match joué en « Basse Importance », elle perdra donc 25% de moins, c'est-à-dire une baisse de seulement 7,5%.

L’importance donnée au match influence aussi les blessures des joueurs. Au cours des matches les plus tranquilles (Basse Importance et Relâchement), les joueurs auront moins de chance de se blesser, alors que dans les matchs plus engagés (Haute Importance ou Clé) la chance de blessure augmentera.

L’augmentation ou la diminution de la performance de l’équipe liée à l’importance du match ne sera pas visible dans la note de performance de l’équipe dans les statistiques de match (défense/milieu/attaque) ni dans les étoiles attribuées aux joueurs. La note de possession de balle dans le compte rendu tient compte elle de l’importance accordée au match. Par contre, dans le détail du match, l’attitude de l’équipe pendant le match sera visible. Et bien sur, cela aura des conséquences sur le déroulement du match. Les dirigeants d’une équipe forte peuvent sous estimer un match et convaincre leurs joueurs de sa faible importance, etc...

Capitaine

Vous pouvez affecter un capitaine à l’équipe à chaque match. (s’il n’y en a pas, un joueur au hasard de l’équipe alignée portera le brassard). Un capitaine accumule plus d’expérience que ses camarades, et parallèlement fait augmenter le niveau de l’équipe proportionnellement à sa propre expérience. Cette augmentation apparait dans les statistiques d’après match.

Composition par défaut

Si vous mettez des joueurs indisponibles sur la feuille de match ou si vous oubliez totalement de faire votre composition, alors le système utilisera votre formation par défaut (si elle est définie). Si vous êtes par exemple absent longtemps, ceci vous permet de ne pas perdre par forfait. Comme les joueurs se fatiguent et que vous jouez habituellement 2 fois par semaine, vous avez la possibilité de définir 3 compositions par défaut différentes : Ligue (dimanche), Coupe et Amicaux / Ligue (mercredi). La composition par défaut est sauvegardée en choisissant son type dans la liste déroulante et en cliquant sur le bouton de sauvegarde. La composition (titulaires et remplaçants), la formation, la tactique, le style de jeu et l’importance du match sont sauvegardés ensemble. Tout est rechargé lors de l’appel de la composition par défaut. Bien entendu, dans le cas d’un match amical, l’importance sera chargée, mais le moteur de jeu n’en tiendra pas compte.

Remplacement tactiques

Les remplacements tactiques offrent de nouvelles possibilités stratégique à un match.

  • Si vos joueurs son fatigués, ont une condition physique faible (pour moi c'est la même chose mais les deux sont précisés dans la version anglaise) ou alors si vous jouez le match en importance clé, les joueurs seront diminués durant les dernières minutes du match. Ceci résultera sur une performance réduite de l'équipe et du joueur. Vous pouvez l'éviter en procédant à un remplacement.
  • Vous pouvez aussi par exemple entrainer 4 gardiens désormais. Il suffit pour cela de remplacer un gardien par un autre durant le match et les deux seront entrainés. Chaque joueur qui a joué au moins 1 minute dans la semaine sera entrainé, peu importe combien de temps il aura passé sur la pelouse.
  • Imaginons que votre équipe B n'est pas très forte. Vous pouvez décider de faire entrer des joueurs d'expérience pour tenter de revenir au score. Et au contraire, si le match vous semble gagné, vous pouvez faire entrer des remplaçants pour économiser la condition physique de vos titulaires.

Le remplacement dépend de la condition que vous avez sélectionné avant le match.

Joueur sortant: Le joueur que vous souhaitez faire sortir.
Joueur entrant: Le joueur que vous souhaitez faire entrer en jeu. Les deux joueurs concernés doivent absolument avoir la même position, par exemple un défenseur à la place d'un défenseur.
Minute: Si vous organisez un remplacement ayant pour minutes de validité 60 - 89 et que la condition est remplie dès la 60e minute, alors le remplacement aura lieu immédiatement dès la 60e minute. Si la condition n'est pas remplie à la 60e minute, alors le joueur attendra sur le banc jusqu'à ce que la condition soit valable. Si toutefois cela n'arrive pas, alors le remplacement n'aura pas lieu.
Condition: Condition qui doit être obligatoirement remplie pour que le remplacement puisse avoir lieu. Si aucune condition n'est précisée, alors le remplacement aura lieu à la minute donnée.

Gardez bien à l'esprit qu'un remplacement tactique n'aura pas obligatoirement lieu, ceci à cause des blessures et cartons rouges. Vous pouvez réaliser jusqu'à 3 remplacement dans un match. Un joueur entrant pour remplacer un autre joueur blessé ne pourra être utilisé pour un quelconque remplacement tactique pendant le match. Si le capitaine de l'équipe est remplacé durant le match, l'équipe perdra le bonus de performance auquel le capitaine contribuait.

 
Economie

Si les comptes de votre équipe sont positifs de plus de €2.000.000 lors de la mise à jour économique du lundi, votre club paiera 1.5% de taxes sur l’ensemble de l’argent que vous possédez. Cette taxe est réduite de 5% par niveau du service marketing (voir Infrastructures). Donc, si vous avez €3.000.000 sur votre compte, le lundi, vous serez taxé de €45.000. Si en parallèle, vous avez un service Marketing, au niveau 2, alors, vous paierez 10% de moins. La taxe s’élèvera donc à €40.500.

Recettes

Vente de joueurs
L’argent que vous avez gagné en vendant vos joueurs.

Sponsors
Les sponsors vous versent de l’argent chaque semaine. La quantité d’argent perçue dépend du nombre de fans attachés au club. Pour chaque membre du fan club, les sponsors reversent * €4 par semaine. Chaque niveau du service Marketing augmente ce total de 5%.

Entrées du stade
La somme perçue par le club sur toutes les recettes de matchs de la semaine.

Bonus
Par exemple la somme versée en début de saison par les sponsors.

Dépenses

Achat de joueurs
Le montant des transferts des joueurs ayant rejoint votre club.

Salaires
Vous versez un salaire chaque semaine à chacun des joueurs de votre effectif, au moment de la mise à jour économique. Le total de ces salaires apparait ici.

Infrastructures
Cette section contient à la fois le coût de maintenance hebdomadaire des structures existantes et le coût des travaux engagés dans la semaine.

Autres
Les frais divers, comme par exemple le coût de mise en vente d’un joueur.

 
Marché des transferts

Vous pouvez placer n’importe quel joueur sur le marché des transferts. Lors de cette inscription, vous devez payer un droit d’entrée équivalent à 1% de la valeur du joueur (valeur présente sur la fiche du joueur). La mise à prix minimum sur le marché est de €4.000 et la mise à prix maximale est de deux fois la valeur du joueur. Un joueur reste 4 jours sur le marché des transferts. Il peut être vendu jusqu’à 100 fois sa valeur, mais son propriétaire ne pourra pas toucher plus de 2 fois sa valeur. Un joueur qui est placé sur le marché des transferts peut continuer à jouer avec son club. Si le joueur est vendu (fin de l’enchère) au moment même où il joue un match, alors il ne peut rejoindre son nouveau club avant la fin de son match. L’équipe qui surenchérit se voit débitée du montant du transfert immédiatement et ne peut donc plus disposer de cet argent tant qu’elle mène l’enchère (Bien entendu, si une autre équipe surenchérit sur son offre, la somme misée précédemment est restituée.) L’équipe vendeuse touche son argent dès que l’enchère est arrivée à son terme.

Si une équipe vend l’un des joueurs qu’elle a précédemment acquis sur le marché des transferts, elle perd 15% de sa confiance en soi. Cette pénalité diminue de 1% pour chaque semaine passée par le joueur au sein de l’effectif. Donc si un joueur est revendu au bout de 10 semaines, la perte de confiance en soi de l’équipe ne sera que de 5%. Ce malus ne s’applique pas aux joueurs issus du centre de formation ou faisant parti de l’effectif de départ de l’équipe. Vous ne pouvez pas revendre un joueur avant 7 jours. Lorsque vous revendez un joueur, le profit que vous en tirez dépend du temps qu’il a passé dans l’équipe. Le bénéfice de base représente 55% du prix de vente, auquel s’ajoute 3% par semaine passée au club (à partir du moment où le joueur est vendable). Ainsi, si vous revendez un joueur pour €40.000 une semaine après l’avoir acheté, vous toucherez 55% de la vente, soit 55% de la vente, soit €22.000. Par contre, si vous le revendez au bout de 10 semaines, vous toucherez 55%+(10-1)*3=82% soit 34.000 €. Seules 9 semaines sont prises en compte, car durant la première semaine le joueur n’est pas revendable. Le pourcentage de gain que vous pouvez faire à la revente est indiqué sur chacune des fiches de joueurs. Ce taux de profit dépend uniquement du temps que le joueur a passé dans votre club et du niveau de votre service Marketing. Le profit maximum est de 90% du prix de vente auquel s’ajoute 1% par niveau de votre service Marketing.

 
Les coupes internationales

Il existe 3 tournois internationaux pour les clubs dans FA. Tous ont quelque chose en commun : les joueurs du onze de départ démarrent le match avec une condition à 100%. Le match terminé, ils récupèrent la condition qu'ils avaient avant que le match ne débute, et la fatigue accumulée du dernier match est déduite de cette valeur. En gros, les joueurs perdent en condition physique mais en contre-partie, ils gagnent en expérience et l'équipe qui reçoit perçoit la recette du guichet.

  • Les chances de blessures sont plus basses que d'habitude.
  • Les cartons collectés sont oubliés à la fin du match. Il n'y a pas de restriction pour les cartons donc un joueur ayant eu un carton rouge en championnat peut participer tout de même.
  • Tous les matchs comptent pour l'entrainement des joueurs, ceux qui y ont participé seront entrainés pour la semaine.
  • Lors des matchs à élimination directe, la recette sera divisé en parts égales entre l'équipe visiteuse et celle qui reçoit.
  • Il n'y a aucun avantage à jouer à domicile lors des matchs à élimination directe.

FA Champions League
Principalement composée d'équipes de Ligue 1.

  • Nombre d'équipes : 192
  • Nombre d'équipes par groupe : 6
  • Nombre d'équipes à se qualifier : 2
  • Physique : 100%
  • Popularité : 100%
  • Gain d'expérience durant le match : 75%

Fa Prestige Cup
Principalement composée d'équipes de Ligue 1, de Ligue 2 et du vainqueur de la coupe nationale.

  • Nombre d'équipes : 512
  • Nombre d'équipes par groupe : 4
  • Nombre d'équipes à se qualifier : 2
  • Physique : 80%
  • Popularité : 75%
  • Gain d'expérience durant le match : 50%

FA International Cup
Principalement composée d'équipes de Ligue 2, de Ligue 3 et du perdant de la finale de la coupe nationale.

  • Nombre d'équipes : 2048
  • Nombre d'équipes par groupe : 4
  • Nombre d'équipes à se qualifier : 2
  • Physique : 60%
  • Popularité : 50%
  • Gain d'expérience durant le match : 25%
 
Ligue amicale

Les ligues amicales ont été créées pour permettre aux managers de s’amuser encore plus et leur permettre de mettre en place leur propre ligue, dans laquelle ils pourront jouer contre leurs amis ou d’autres adversaires choisis. Tout le monde peut s’inscrire dans une ligue amicale, mais certaines règles doivent être suivies.

  • Seul un Supporter peut créer une ligue amicale.
  • Dans chaque ligue amicale, on doit trouver une majorité absolue de Supporters.
  • Les matchs de ligues amicales se disputent le vendredi. Le créateur de la ligue décide de l’heure du coup d’envoi des matchs.
  • Le créateur de la ligue peut fixer un droit d’entrée compris entre 0 et 100.000 €. Une équipe désirant rejoindre la ligue ne doit pas nécessairement posséder la somme en banque, le droit d’entrée sera prélevé automatiquement, même si cela fait passer le compte en négatif. A la fin du championnat amical, le vainqueur perçoit 50% des sommes collectées, le second 30% et le troisième 20%.
  • Les joueurs ne subissent pas les effets de la fatigue pendant une ligue amicale, de même, les blessures, les cartons et l’expérience seront effacés après le match. Les joueurs peuvent être placés sur la feuille de match même s’ils sont sous le coup d’une suspension ou s’ils sont fatigués. Ils commenceront toujours les matchs avec une condition à 100%. Par contre, ils ne peuvent pas jouer s’ils sont blessés avant le match.
  • The team self-confidence is always 100%.
  • Les performances de l’équipe et des joueurs ne seront pas ajoutées à leurs statistiques.
  • Ces matchs n’ont pas d’influence sur l’entrainement.
  • Il n'y a pas de recette de match.
  • Une ligue amicale peut être jouée indépendamment du planning général des saisons. Elle peut commencer lors d’une saison et se terminer pendant la suivante.
 
Nouvelle saison

Chaque saison se termine à la fin de la semaine 16 et la saison suivante enchaine immédiatement. Le dernier match de la saison se déroule le dimanche soir, et le lundi matin, une nouvelle saison débute. Le présent paragraphe décrit les événements qui surviennent dans cette nuit d’intersaison.

Équipes

  • La première équipe de chaque division monte dans la ligue supérieure, et les 4 derniers de chaque division descendent dans la ligue inférieure. Bien entendu, personne n’est promu depuis la Ligue 1 et personne n’est relégué de la plus basse des ligues (sauf en cas de création d’une nouvelle ligue pour absorber de nouveaux managers dans le pays).
  • La confiance en soi est remise à 60% soit une valeur « Moyenne ».
  • La meilleure performance de chaque équipe est effacée (cette donnée est valable uniquement pour la saison en cours).

Joueurs

  • Tous les joueurs vieillissent d’un an.
  • La forme revient au niveau moyen.
  • La condition des joueurs repasse à 100%.
  • La meilleure performance de chaque joueur est effacée (cette donnée est valable uniquement pour la saison en cours).
  • Les salaires sont recalculés.
  • Les joueurs de 50 ans et plus prennent leur retraite.
  • Les joueurs atteignant 19 ou 22 ans sont sortis de leurs équipes nationales de jeunes.
  • Les cartons sont retirés. Les blessures persistent pour la saison suivante.

Bonus financiers

Bonus perçus en fonction du classement en ligue.

Ligue 1
  • 1er - €200.000
  • 2ème - €160.000
  • 3ème - €120.000
  • 4ème - €80.000
  • 5ème - €40.000
Ligue 2
  • 1er - €160.000
  • 2ème - €128.000
  • 3ème - €96.000
  • 4ème - €64.000
  • 5ème - €32.000
Ligue 3
  • 1er - €120.000
  • 2ème - €96.000
  • 3ème - €72.000
  • 4ème - €48.000
  • 5ème - €24.000
Ligue 4
  • 1er - €80.000
  • 2ème - €64.000
  • 3ème - €48.000
  • 4ème - €32.000
  • 5ème - €16.000
Ligue 6 et inférieures
  • 1er - €40.000
  • 2ème - €32.000
  • 3ème - €24.000
  • 4ème - €16.000
  • 5ème - €8.000

Bonus versé par les sponsors en début de saison
  • Ligue 1 - 2 fois le montant des sponsors
  • Ligue 2 - 1,8 fois le montant des sponsors
  • Ligue 3 - 1,6 fois le montant des sponsors
  • Ligue 4 - 1,4 fois le montant des sponsors
  • Ligue 5 - 1,2 fois le montant des sponsors
  • Ligue 6 et inférieures - 1 fois le montant des sponsors

Le tirage de la coupe est effectué, tous les plannings de ligue sont déterminés, etc...

 
Une semaine sur Football Arena
Chaque jour
  • Mise à jour des statistiques
  • Effet de l’entrainement et mise à jour de la forme
  • Récupération de la condition physique
  • Construction des stades et infrastructures
LUNDI
  • Mise à jour économique (salaires, sponsors)
  • Mise à jour des statistiques des joueurs
MARDI
  • Matchs internationaux
  • Matchs de coupes internationales
  • Planification automatique des matchs amicaux
  • Mise à jour du Fan club
  • Dégradation des vieilles infrastructures
MERCREDI
  • Matchs amicaux ou de ligue
JEUDI
  • Matchs de ligue
  • Mise à jour des statistiques des joueurs
VENDREDI
  • Effet de l’entrainement et mise à jour de la forme
  • Mise à jour du Fan club
  • Mise à jour des statistiques des joueurs
  • Matchs de ligues amicales
SAMEDI
  • Coupe du Monde
  • Possibilité de recruter un jeune joueur
DIMANCHE
  • Matchs de ligue