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Ajuda

A sua equipa pode ser eliminada pelos seguintes motivos
  • Gerir mais do que uma equipa ou entrar noutras equipas.
  • Não definir o onze e perder por falta de comparência 5 jogos seguidos.
  • Não entrar no jogo durante mais de 90 dias.
  • Manipulação do mercado de transferências (comprar/vender jogadores a preços desrazoáveis).
  • Jogar num país de onde não é originário e onde não vive.
  • Publicar anúncios de sites não relacionados nas discussões e mensagens pessoais.
  • Outras violações de fair play e boa conduta (spam, etc.).

Não recomendamos jogar a partir de locais públicos onde outros jogadores possam usar a mesma ligação. Se possível, jogue a partir de casa. Se jogar a partir da escola, ou em casa juntamente com um irmão, há um risco maior de ser eliminado por violação de regras. Transferências entre tais equipas são estritamente proibidas — não pode fazer negócios com amigos ou familiares.

Clube

Construir um clube de futebol de qualidade não é questão de uma ou duas épocas. É um trabalho a longo prazo e está inteiramente nas mãos de cada treinador. Cada treinador é também o técnico da sua equipa. Tem de cuidar das infraestruturas, construir o estádio, comprar e vender jogadores. O número mínimo de jogadores na equipa é 16, o máximo é 40. Se o clube tiver apenas 16 jogadores, não pode por exemplo vender no mercado nem dispensar nenhum jogador. Por outro lado, com o número máximo de jogadores, o clube não pode promover jogadores da formação.

Liga

Cada temporada consiste em 18 jogos — cada equipa joga contra as outras duas vezes, uma em casa e outra fora. Consulte a secção Jogos de liga para mais detalhes. Cada clube joga numa liga, e cada liga (exceto a divisão principal) tem as suas próprias divisões. O nível da liga é o que importa — as divisões servem simplesmente para dividir as equipas em grupos geríveis, dado que existem milhares de clubes. Seria impraticável ter uma equipa na 537.ª liga a tentar chegar ao topo! Cada nível de liga seguinte tem 4 vezes mais divisões. A regra principal é que a 1.ª equipa é promovida e as últimas quatro descem. Se uma equipa está na primeira liga, não há para onde subir, e as equipas na liga mais baixa não podem descer. Em caso de igualdade de pontos, os critérios de desempate são: diferença de golos, golos marcados, vitórias e, por fim, sorteio. A promoção e descida não são aleatórias — a melhor equipa promovida troca com a pior equipa que desce, com base na posição e pontos na tabela. Todas as movimentações acontecem entre temporadas, e uma nova temporada começa imediatamente com novos sorteios de liga e taça. O FA é uma competição de futebol sem fim.

Jogadores

Cada jogador tem uma posição de melhor desempenho indicada por cor (verde = defesa, amarelo = ala, azul = médio, vermelho = avançado). Os atributos que um jogador precisa variam consoante a posição. Cada atributo tem um máximo de 25.

Guarda-redes
guarda-redes: 100%

Defesa
desarme: 60%, cabeceamento: 37.5%, resistência: 2.5%

Ala (def)
desarme: 60%, ala: 30%, passe: 5%, resistência: 5%

Ala (normal)
ala: 55%, desarme: 20%, passe: 20%, resistência: 5%

Ala (off)
ala: 45%, passe: 45%, desarme: 5%, resistência: 5%

Médio centro (def)
criatividade: 45%, desarme: 45%, passe: 5%, resistência: 5%

Médio centro (normal)
criatividade: 55%, desarme: 20%, passe: 20%, resistência: 5%

Médio centro (off)
criatividade: 45%, passe: 45%, desarme: 5%, resistência: 5%

Avançado
finalização: 50%, cabeceamento: 27.5%, passe: 20%, resistência: 2.5%

Cada jogador deve jogar na sua posição natural — caso contrário, por exemplo quando um ala joga como avançado, o seu desempenho em jogo e o treino subsequente serão menos eficazes. Se um ala ofensivo jogar numa função defensiva (ou vice-versa, ou defensivo como normal, etc.), esse jogador nunca terá melhor desempenho do que na sua posição natural.

Altura

A altura de um jogador afeta certas habilidades. Por exemplo, um jogador com 200cm utiliza o Cabeceamento melhor do que um jogador com 170cm. Por outro lado, avançados mais altos não conseguem usar o Passe tão eficazmente, e defesas mais altos são mais fracos no Desarme. Jogadores mais baixos também executam melhor o Pressing e os Contra-ataques, e são melhores a defender contra estas táticas.

Condição

Cada jogador tem uma determinada condição que diminui ao jogar e aumenta com o descanso. A condição é influenciada pela resistência do jogador - jogadores com maior resistência cansam-se mais lentamente nos jogos e recuperam a condição mais rapidamente. A condição dos jogadores também é influenciada pela Academia Médica nas infraestruturas da equipa. A Academia Médica tem um efeito semelhante na condição ao da resistência. Quanto mais alta, melhor. É bom saber também que os jogos amigáveis esgotam menos os jogadores do que os jogos da liga ou da taça. Se já explorou a influência da Importância no jogo, então sabe que esta "Importância" também afeta a condição dos jogadores. A condição também influencia o desempenho dos jogadores no jogo. Jogadores com condição abaixo de 100% terão um desempenho mais fraco e jogarão um pouco pior do que o habitual. Se um jogador tiver menos de 50% de condição, não pode entrar em jogo. É preciso ter atenção a isto, pois é o erro mais comum dos treinadores principiantes. Se os jogadores se esgotam rapidamente e a condição recupera lentamente, simplesmente treine a resistência dos jogadores ou construa a Academia Médica e com o tempo os seus jogadores já não terão problemas com a condição. Também é bom ter 2x11 jogadores na equipa para que, pelo menos no início, cada um jogue apenas um jogo por semana e descanse o suficiente.

Forma

A forma é importante para o desempenho em jogo. Mesmo um jogador de qualidade que esteja em má forma pode jogar pior do que um jogador mediano em boa forma. A forma muda todas as semanas durante o treino de sexta-feira e tende sempre para a sua média. Um jogador em boa forma tem mais probabilidade de baixar ligeiramente, e vice-versa. Jogar pelo menos um jogo durante a semana aumenta a possibilidade de melhorar a forma. A forma média é 5, o máximo é 10 e o mínimo é 0. Todos os valores são arredondados para baixo no jogo — assim, uma forma apresentada como 2 pode na realidade ser qualquer valor entre 2,00 e 2,99. A forma não afeta o valor de mercado de um jogador.

Experiência

Tal como a forma, a experiência é crucial para o desempenho de um jogador em jogo. Um jogador experiente com atributos mais fracos pode superar um jovem menos experiente, mesmo que talentoso. A experiência tem um impacto semelhante ao da forma e também afeta aspetos como a marcação de penáltis. A experiência só se ganha jogando — mais em jogos de liga, menos em amigáveis. Convocações para a seleção nacional podem proporcionar experiência adicional. O nível máximo de experiência é 10 (tal como a forma).

Potencial

O potencial é um atributo oculto. Cada jogador tem um nível de potencial que afeta a eficiência do treino. Um jogador com 100% de potencial treina a plena capacidade; um com 75% de potencial treina a 3/4 da eficácia, e assim por diante. O potencial aumenta para jogadores jovens e diminui para os mais velhos. Varia individualmente — pode ter uma ideia observando os seus resultados de treino ao longo do tempo.

Entrosamento

Os jogadores formados no clube (que não foram comprados no mercado) jogam sempre a 100% da sua força. Os jogadores comprados precisam de algum tempo para se entrosarem com a equipa nos treinos e nos jogos. De acordo com o tempo passado na equipa, um jogador comprado joga assim:

Épocas no clube Força do jogador
0 90%
0.1 90.5%
0.2 91%
0.3 91.5%
0.4 92%
0.5 92.5%
0.6 93%
0.7 93.5%
0.8 94%
0.9 94.5%
1 95%
1.1 95.5%
1.2 96%
1.3 96.5%
1.4 97%
1.5 97.5%
1.6 98%
1.7 98.5%
1.8 99%
1.9 99.5%
2+ 100%
Heróis

Alguns jogadores têm várias habilidades especiais que os distinguem dos demais. No jogo esses jogadores são chamados de heróis e podem ser retirados das categorias de base.

Especializações de equipa
  • The Rock - Melhora a defesa da equipa durante os jogos.
  • The Maestro - Melhora o meio-campo da equipa durante os jogos.
  • The Spearhead - Melhora o ataque da equipa durante os jogos.
  • The Idol - Aumenta a assistência no jogo quando está na equipa titular.
Especializações individuais
  • The Loyalist - O salário deste jogador é permanentemente reduzido em 50%.
  • The Gentleman - Recebe cartões amarelos e vermelhos duas vezes menos frequentemente.
  • The Machine - Cansa-se duas vezes mais devagar durante os jogos.
  • The Tank - Lesiona-se duas vezes menos frequentemente durante os jogos.
  • The Natural - Ganha o dobro da experiência nos jogos.
  • The Prodigy - Treina mais rápido do que um jogador normal.
Qualidade da equipa de jovens Hipótese de retirar um herói das categorias de base
100+% 25%
99% 20%
98% 16%
97% 14%
96% 12%
95% 11%
90% 7%
80% 4%
70% 3%
60% 2%
0% 1%

Treino

O treino é um dos aspetos mais importantes do jogo. Ocorre durante a noite de quinta para sexta-feira. Através do treino, os jogadores melhoram — e pode ganhar dinheiro desenvolvendo-os e vendendo-os. É essencial desenvolver jogadores jovens. Após algumas temporadas, pode vendê-los para financiar melhorias nas instalações ou para comprar novos talentos.

O que deve saber sobre o treino
  • Não pode vencer sem treinar.
  • Apenas jogadores que jogaram pelo menos um jogo durante a semana recebem treino.
  • Apenas o último jogo que um jogador disputou conta para o treino. Se treinar um defesa que jogou na liga como defesa ao domingo mas como avançado num jogo da taça na quinta-feira (quando o treino ocorre), ele não beneficiará muito do treino. Se for ao contrário, ou se jogou apenas na sua posição correta, treina normalmente.
  • Para maximizar o treino de todo o plantel, jogue dois jogos por semana (liga + taça/amigável). Assim a sua equipa principal treina a partir do jogo de liga, e os outros jogadores — como suplentes — treinam a partir do amigável ou jogo da taça. Um jogador só precisa de jogar um jogo por semana para obter o treino completo.
  • O que cada jogador treina depende do plano de treino que definir. O treino é processado na manhã de sexta-feira, pelo que os atributos dos jogadores mudam uma vez por semana.
  • A qualidade do treino (quanto um jogador melhora) é influenciada pelo potencial, mas o potencial não tem efeito no treino de resistência.
  • Se um jogador jogou fora da posição, o seu treino é apenas 90% eficaz. "Posição" refere-se a defesa, guarda-redes, etc. — não à especialização ofensiva/defensiva.
  • Os jogos internacionais não têm efeito no treino.

Por volta dos 30 anos, todos os atributos dos jogadores começam a diminuir. Para guarda-redes, defesas e alas defensivos começa mais tarde; para os restantes, mais cedo. O treino mantém-se eficaz até cerca dos 29 anos (inclusive) — portanto ainda há um ano onde é possível obter ganhos. A resistência pode ser treinada em qualquer idade.

Treinador

Cada equipa só pode mudar de treinador uma vez por temporada. A eficácia do treino dos jogadores é influenciada pelo treinador.

Defesa - Treino mais rápido/lento dos guarda-redes, defesas e alas defensivos.
Meio-campo - Treino mais rápido/lento de todos os alas e médios.
Ataque - Treino mais rápido/lento dos avançados.

Cada jogador pode treinar mais ou menos dependendo da percentagem de treino que definir. O total de todo o plantel não pode exceder 1200%.

O treino geral significa que um jogador treina todas as habilidades relevantes para a sua posição.

Os alas defensivos beneficiam do valor mais alto do treinador. Por exemplo, com um treinador avaliado em (-5)-(+5)-(0), os alas defensivos recebem um bónus de treino de +5%.

Autoconfiança

A autoconfiança é principalmente influenciada pelos resultados da liga e taça. Vencer geralmente aumenta-a. Jogar contra uma equipa com rating superior, mesmo um empate pode aumentar a autoconfiança. Outros fatores como jogar em casa/fora e os resultados finais também desempenham um papel. A autoconfiança também pode ser afetada pela venda de jogadores — consulte a secção Mercado de transferências para detalhes.

A confiança da equipa é essencialmente uma medida da moral geral da equipa. Se uma equipa venceu vários jogos recentes, mais espetadores virão ao estádio e a base de adeptos crescerá mais rapidamente. A autoconfiança também afeta diretamente a força da equipa durante os jogos.

Equipa de jovens

Todas as semanas pode promover um jogador da sua equipa de jovens. A qualidade do jogador depende do nível da sua academia de jovens e de um pouco de sorte. Os jogadores da equipa de jovens têm entre 14 e 20 anos.

Qualidade da equipa de jovens

A qualidade da equipa de jovens depende dos jogadores que convocou recentemente. Quanto melhores os jogadores que promove, mais a qualidade geral dos jovens desce — pense nisso como a sua equipa de jovens a perder os seus melhores talentos. Se promover um jogador mais fraco, a qualidade da equipa de jovens provavelmente aumentará.

Se não promover nenhum jogador jovem numa dada semana, a qualidade da sua equipa de jovens aumenta 2% mais o dobro do nível da sua academia de jovens.

Estádio

O estádio é uma fonte vital de receitas. Com o tempo, a sua base de adeptos crescerá e mais pessoas quererão assistir aos seus jogos. Um estádio pequeno significa que perde dinheiro porque os adeptos não conseguem entrar. Por outro lado, um estádio grande com metade dos lugares vazios também não é propriamente rentável.

Estádio em números
  • Capacidade mínima do estádio: 5.000
  • Capacidade máxima do estádio: 150.000
  • Taxa base para construção/demolição do estádio: €40.000
  • Taxa semanal por lugar: €2
  • Preço médio do bilhete: €10

Instalações

Cada clube constrói as suas próprias instalações. Existem 5 tipos, cada um com upgrade até ao nível máximo de 7 — totalizando 22 níveis em todas as instalações. Precisa de escolher o seu próprio caminho de desenvolvimento com sabedoria. É também importante saber que após algumas temporadas, uma instalação pode deteriorar-se e perder um nível, obrigando-o a reconstruí-la.

Academia de treino
Melhora os efeitos do treino em 8% por nível.

Marketing
Mais dinheiro dos patrocinadores, taxas de agentes mais baixas, maior assistência nos jogos.

Instalações médicas
Menor risco de lesões de longa duração, recuperação mais rápida de lesões, recuperação de condição mais rápida após os jogos.

Academia de jovens
Melhora a qualidade da equipa de jovens.

Centro de jogos
+2% de força da equipa por nível, os jogadores ganham mais experiência dos jogos.

Taxa de aumento de nível
  • 1. nível - €40.000
  • 2. nível - €100.000
  • 3. nível - €200.000
  • 4. nível - €400.000
  • 5. nível - €800.000
  • 6. nível - €1.400.000
  • 7. nível - €2.200.000
Taxa de redução de nível
  • 1. nível - €0
  • 2. nível - €0
  • 3. nível - €0
  • 4. nível - €0
  • 5. nível - €0
  • 6. nível - €0
  • 7. nível - €0
Tempo para aumentar/diminuir nível (dias)
  • 1. nível - 7/7
  • 2. nível - 7/7
  • 3. nível - 14/7
  • 4. nível - 14/7
  • 5. nível - 21/7
  • 6. nível - 21/7
  • 7. nível - 28/7
Taxa de manutenção semanal por nível
  • 1. nível - €2.000
  • 2. nível - €5.000
  • 3. nível - €10.000
  • 4. nível - €20.000
  • 5. nível - €40.000
  • 6. nível - €70.000
  • 7. nível - €110.000

Staff

Cada equipa pode contratar vários funcionários que dão à equipa certas vantagens. O staff é selecionado apenas para a temporada atual e com cada nova temporada é necessário ativar novo staff.

  • Cada equipa recebe no início de cada temporada 10 pontos, que pode utilizar livremente.
  • Os Fãs têm mais 1 ponto (apenas se a equipa tiver Fã no cálculo da nova temporada).
  • Por €1 000 000 podes comprar 1 ponto (apenas 1x por temporada; não é possível comprar acima do máximo de 15 pontos).
  • Por 25 créditos FA podes comprar 1 ponto (apenas 1x por temporada; não é possível comprar acima do máximo de 15 pontos).
  • Os pontos não utilizados transitam para a temporada seguinte, mas acumulam-se no máximo até 15 pontos (incluindo os novos pontos que a equipa recebe na nova temporada).

Centro de treinos

8
+100% pontos de treino adicionais
Carlo
2
A resistência dos jogadores não diminui durante o treino
Jindřich
4
Treinador +5% defesa, +5% meio-campo, +5% ataque
Alex
5
Em média +1 melhor forma de todos os jogadores
Zinedine

Marketing

10
A equipa não paga taxa ao colocar ou vender jogadores no mercado
André
5
A equipa não paga imposto sobre a riqueza
Fabio
5
+20% maior assistência nos jogos
Jupp
8
-50% salários dos jogadores
Claudio
11
3x o preço do jogador no mercado
Mino
11
Construção e demolição de infraestruturas demora 7x menos e custa 2x menos
Florentino

Instalações médicas

7
2x recuperação mais rápida da condição dos jogadores
Antonio
3
2x recuperação mais rápida de lesões
Rafael

Academia de juniores

4
50% de probabilidade de promover um estrangeiro
Arsène
8
Escolher a nacionalidade ao promover jogador da formação
Erik
4
Todos os jogadores da formação têm 100% de potencial
Louis
2
Possibilidade de promover um jogador da formação a 105%
Unai

Centro de jogos

10
+5% força da equipa
Jürgen
9
+10% força da equipa em casa
José
9
+10% força da equipa fora
Pep
3
Jogadores ganham experiência na liga amigável
Laurent
3
Jogadores no banco ganham experiência
Mauricio
2
Entrosamento dos jogadores é sempre 100%
David

Jogos

Uma equipa pode jogar um jogo se pelo menos 7 jogadores estiverem disponíveis — ou seja, não lesionados, não suspensos (cartão vermelho) e com pelo menos 50% de condição. É sempre prudente nomear suplentes para o caso de lesões ou expulsões. Se o guarda-redes se lesionar ou for expulso, um jogador de campo é substituído e um guarda-redes suplente ocupa o seu lugar.

Não é possível alterar o onze menos de 30 minutos antes do início do jogo.

Jogos de liga
Os jogos de liga disputam-se aos domingos, e duas vezes por temporada (semanas 4 e 12) também às quartas-feiras em vez de amigáveis. São 18 jogos por temporada. As equipas jogam entre si duas vezes — uma em casa, outra fora. Uma vitória vale 3 pontos, um empate 1 ponto, e uma derrota ou falta de comparência (resultado 0:0 porque nenhuma equipa definiu o onze) vale 0 pontos.

Jogos da taça
O sorteio da taça é realizado no início de cada temporada. As equipas são distribuídas de forma que a melhor classificada joga contra a pior, a segunda melhor contra a segunda pior, e assim por diante. A equipa da casa é sempre aquela com a menor proporção de jogos em casa em relação ao total de jogos disputados na taça. A taça pode ter 2, 4, 8, 16 até 16384 equipas. Por exemplo, se um país tem 1000 equipas, apenas as 512 melhores classificadas se qualificam. Se houver 1050 equipas, apenas as 1024 melhores se qualificam, e assim por diante. Cada ronda é um jogo único — o vencedor avança, o derrotado é eliminado.

Jogos amigáveis
Os jogos amigáveis não afetam a autoconfiança nem o rating. No entanto, cumprem um propósito importante — o treino. Para treinar o plantel ao máximo, deve jogar 2 jogos por semana. Consulte a secção Treino para mais detalhes. Também pode jogar um amigável contra uma equipa gerida pelo computador — basta encontrar um clube sem dono e ele aceitará o desafio imediatamente.

Jogos internacionais
Os jogos internacionais são disputados todas as terças-feiras. O onze da seleção nacional é sempre definido pelo selecionador.

Receitas de bilheteira

Os jogos são uma fonte importante de receitas. Nos jogos de liga, a equipa da casa recebe toda a bilheteira. Nos jogos da taça, a equipa da casa recebe 2/3 e a visitante 1/3. Nos amigáveis, as receitas são divididas 50/50. Em caso de derrota por falta de comparência, nenhuma equipa recebe nada.

Cartões

Os cartões dependem principalmente da posição do jogador — os defesas têm mais probabilidade de serem advertidos, os avançados menos. Os cartões dos jogos de taça e liga são combinados. Após 3 cartões amarelos (um cartão vermelho conta como 3 amarelos), o jogador é suspenso por um jogo de liga ou taça. Os cartões dos jogos amigáveis não contam, e mesmo um jogador com cartão vermelho pode jogar num amigável.

Lesões

Qualquer jogador pode lesionar-se durante um jogo. Pode reduzir o risco melhorando as suas instalações médicas ou definindo uma importância de jogo mais baixa. Por outro lado, uma importância de jogo mais alta aumenta o risco de lesão. A maioria das lesões dura 1–7 semanas (mostrado como um número junto ao jogador lesionado). Níveis mais altos de instalações médicas encurtam o tempo de recuperação — por vezes até mais curto do que o apresentado.

Prolongamento

O prolongamento consiste em duas partes de 15 minutos. Se o jogo continuar empatado após o prolongamento, vai a grandes penalidades.

Falta de comparência

Se não for definido um onze para um jogo, o adversário vence por falta de comparência 3:0. A equipa vencedora não ganha experiência, mas os seus jogadores também não ficam cansados, o que pode ser uma vantagem. As receitas de bilheteira e o treino contam normalmente.

Onze do jogo

Importante — Não é possível alterar o onze menos de 30 minutos antes do início do jogo.

Táticas

As táticas geralmente não afetam o número de oportunidades num jogo — afetam a probabilidade de as converter. Uma abordagem mais ofensiva aumenta a probabilidade de marcar em cada oportunidade, mas naturalmente a defesa da equipa adversária também tem o seu papel. E se pressionar mais para a frente, naturalmente não defenderá tão bem.

Mais defesa que ataque - Fortalece a defesa mas enfraquece o ataque — muitas vezes mais do que aumenta a defesa. Recomendado se tiver uma defesa forte e um ataque fraco.
Normal - Ataque e defesa equilibrados. Ajusta-se dinamicamente com base no resultado atual — uma equipa a perder pressiona mais para a frente, etc.
Mais ataque que defesa - Fortalece o ataque mas enfraquece a defesa — muitas vezes mais do que aumenta o ataque. Recomendado se tiver um ataque forte e uma defesa fraca.

Estilo de jogo

Normal - Sem estilo de jogo especial.
Pressing - Fortalece o desarme dos alas e médios mas enfraquece o seu jogo pelas alas (criatividade). Com este estilo, há uma boa probabilidade de a sua equipa perturbar o jogo ofensivo do adversário. Quanto melhor o desarme dos seus defesas, alas e médios, maior a probabilidade de perturbação. O adversário pode contrariar isto com um forte passe dos médios, alas e avançados.
Contra-ataques - Fortalece o passe dos médios e alas mas enfraquece o jogo pelas alas (criatividade). Também fortalece os avançados. Com este estilo, há a possibilidade de a sua equipa capitalizar uma oportunidade falhada do adversário lançando um contra-ataque. Quanto melhor o passe dos seus médios, alas e avançados, maior a probabilidade de um contra-ataque bem-sucedido. O adversário pode reduzir esta probabilidade com um forte desarme dos médios, alas e defesas.
Ataque pelo centro - Fortalece a criatividade e o passe dos médios ofensivos e defensivos mas enfraquece o seu desarme. Fortalece o desarme dos alas defensivos e ofensivos mas enfraquece o seu jogo pelas alas e passe. Com este estilo, os médios têm mais probabilidade de chegar a posições de remate.
Manter a bola - Fortalece a criatividade dos médios e o jogo pelas alas dos alas. Enfraquece os avançados.
Jogo pelas alas - Fortalece o jogo pelas alas e o passe dos alas ofensivos e defensivos mas enfraquece o seu desarme. Fortalece o desarme dos médios defensivos e ofensivos mas enfraquece a sua criatividade e passe. Com este estilo, os alas têm mais probabilidade de chegar a posições de remate.
Bola longa - Fortalece o cabeceamento dos avançados e melhora ligeiramente o cabeceamento dos defesas. Enfraquece o meio-campo. Aumenta o número de duelos aéreos no jogo.

O pressing e os contra-ataques são influenciados pela experiência global da equipa. Equipas mais experientes executam-nos melhor (maior probabilidade de sucesso), enquanto equipas menos experientes são menos eficazes. Jogadores mais baixos também têm melhor desempenho com estes dois estilos.

O estilo de jogo também se reflete nas classificações de desempenho individual. Um médio com baixo desarme pode ter uma classificação pior do que o habitual se o pressing estiver definido. Por outro lado, as classificações do meio-campo e o rating geral da equipa podem parecer mais baixos quando se usam contra-ataques — mas isso não significa que a equipa jogou mal. Uma boa configuração tática pode produzir resultados difíceis de captar em números.

No relatório de jogo, verá mensagens sobre táticas de equipa bem-sucedidas quando o pressing ou os contra-ataques estão em vigor.

Importância

Pode ser definida para jogos de liga e taça.

Relaxado - Desempenho da equipa −15%, Fadiga −50%, Faltas −50%, Alteração de autoconfiança +50%
Menor importância - Desempenho da equipa −10%, Fadiga −25%, Faltas −25%, Alteração de autoconfiança +25%
Normal - Sem alterações
Mais importante - Desempenho da equipa +10%, Fadiga +25%, Faltas +25%, Alteração de autoconfiança −25%
Decisivo - Desempenho da equipa +15%, Fadiga +50%, Faltas +50%, Alteração de autoconfiança −50%

Ganho ou perda de autoconfiança — Se uma equipa normalmente ganharia 10% de autoconfiança, num jogo menos importante esse ganho aumenta 25% (ou seja, 12,5%). Se a equipa normalmente perdesse 10%, um jogo menos importante reduz a perda em 25% (ou seja, 7,5%). Num jogo mais importante, a equipa ganharia apenas 7,5% ou perderia 12,5%.

A importância do jogo também afeta o risco de lesão. Em jogos menos importantes (Menor importância, Relaxado) os jogadores têm menos probabilidade de se lesionar, enquanto em jogos mais importantes (Mais importante, Decisivo) o risco de lesão aumenta.

As alterações de desempenho devidas à importância do jogo não são mostradas nas estatísticas do relatório de jogo para defesas/médios/avançados nem na secção de jogadores estrela (embora a posse de bola no detalhe do jogo seja afetada). No entanto, a atitude da sua equipa em relação ao jogo será exibida no detalhe do jogo e terá consequências reais durante o jogo. Gestores de equipas fortes podem subestimar um jogo ao reduzir a sua importância, e assim por diante.

Capitão

Pode designar um capitão para cada jogo (se nenhum for selecionado, um será escolhido aleatoriamente do onze titular). O capitão ganha mais experiência do jogo e normalmente aumenta o desempenho da equipa com base na sua própria experiência. Um jogador formado no clube como capitão proporciona um bónus 50% superior ao de um jogador contratado. Este bónus também é refletido nas estatísticas pós-jogo.

Onze predefinido

Se não definir um onze para um jogo ou se esquecer completamente, o onze predefinido é utilizado automaticamente — assim, mesmo que esteja ausente durante muito tempo, não perderá jogos por falta de comparência. Como os jogadores ficam cansados e normalmente joga duas vezes por semana, pode guardar 3 onzes predefinidos diferentes: Liga (Domingo), Taça e Amigável/Liga (Quarta-feira). Guarde-os selecionando o tipo desejado e gravando como habitualmente. Todos os jogadores, substituições, formação, tática, estilo de jogo e importância são guardados em conjunto. Um onze predefinido também pode ser revisto, carregado e recarregado como qualquer outro onze guardado. Para o predefinido Amigável/Liga (Quarta-feira), a importância é guardada e carregada, mas só se aplica a jogos de liga ou taça.

Substituições táticas

As substituições táticas acrescentam uma camada extra de estratégia ao jogo.

  • Se os seus jogadores estão cansados ou com baixa condição — ou se definiu importância Decisiva — estarão exaustos nos minutos finais, reduzindo o desempenho individual e da equipa. Pode prevenir isto colocando um jogador fresco.
  • Quer treinar 4 guarda-redes? Sem problema — basta substituir o guarda-redes durante o jogo. Ambos contarão como tendo jogado, uma vez que cada jogador que aparece pelo menos um minuto qualifica-se para o treino, independentemente do tempo em campo.
  • Se a sua equipa B não está a ter bom desempenho, pode colocar jogadores mais experientes para inverter o resultado. Por outro lado, se o jogo parece ganho, pode poupar os seus jogadores-chave colocando suplentes — dando mais tempo de recuperação aos titulares para o próximo jogo.

A substituição depende das condições que definir antes do jogo.

Jogador em campo: O jogador que sai.
Jogador substituto: O jogador que entra. Ambos os jogadores devem jogar na mesma posição — por exemplo, um defesa a substituir um defesa, não um médio a substituir um avançado.
Minuto: Os minutos são definidos como um intervalo (de–até). Se definir uma substituição entre o 60.º e o 89.º minuto e a condição for cumprida no 60.º minuto, a substituição acontece imediatamente. Se a condição não for cumprida no 60.º minuto, o jogador espera no banco até que se verifique. Se nunca se verificar, não há substituição.
Condição: Uma condição que deve ser cumprida para que a substituição ocorra. Se nenhuma condição for definida, o jogador será substituído no momento que especificar.

Tenha em conta que nem todas as substituições táticas podem ser realizadas — lesões ou cartões vermelhos podem impedi-las. Pode fazer até 5 substituições durante um jogo. Se um jogador já foi introduzido para substituir um jogador lesionado, não pode ser usado para uma substituição tática depois. Além disso, não é possível perder tempo através de substituições táticas — não pode atrasar o adversário fazendo uma substituição nos minutos finais. Se o capitão for substituído ou expulso, a equipa perde o bónus de capitão pelo resto do jogo.

Finanças

Se o seu clube tiver mais de €16 000 000 durante a atualização financeira de sexta-feira, paga 2% de juros sobre o montante acima deste limite. Cada nível de Marketing reduz este limite em 5%. Por exemplo, se tiver €20 000 000, paga €80 000 de juros. Se também tiver o nível 4 de Marketing na secção Instalações, paga 20% menos de juros.

Receitas

Venda de jogadores
Dinheiro recebido pela venda de jogadores.

Patrocinadores
Os patrocinadores pagam ao seu clube todas as semanas. Quanto mais adeptos tiver, mais recebe. O montante é calculado como número de adeptos × €4. Cada nível de Marketing aumenta este valor em 5%.

Receitas de bilheteira
Receitas de bilheteira de todos os jogos durante a semana.

Bónus
Por exemplo, dinheiro dos patrocinadores recebido no início de cada temporada.

Despesas

Compra de jogadores
Dinheiro gasto na contratação de novos jogadores.

Salários dos jogadores
Todos os jogadores no plantel no momento da atualização financeira de sexta-feira exigem os seus salários. O total dos salários é uma das despesas semanais do clube.

Instalações
Todas as semanas o clube paga pela manutenção e melhorias do estádio e das instalações.

Outros
Por exemplo, a taxa para colocar um jogador no mercado de transferências.

Mercado de transferências

Qualquer jogador pode ser colocado no mercado de transferências. A taxa de listagem é 0,5% do seu valor FA (mostrado no detalhe do jogador como Valor). O preço mínimo é €4 000 e o máximo é 2× o valor FA. Um jogador permanece no mercado durante 4 dias, e o vendedor recebe no máximo 2× o valor FA. Não há restrições para um jogador listado jogar pela sua equipa. Se um jogo coincidir com o momento da venda, a transferência é concluída após o jogo. O dinheiro do clube licitante é deduzido imediatamente e fica bloqueado durante todo o tempo em que mantiver a proposta mais alta (se for ultrapassado, é reembolsado). O clube vendedor recebe o dinheiro assim que a venda for finalizada.

Vender um jogador previamente comprado custa 15% de confiança da equipa. Esta penalização diminui 1% por cada semana que o jogador esteve no clube, portanto após 10 semanas a penalização é apenas 5%. Isto não se aplica a produtos da academia de jovens ou jogadores que estão no clube desde o início. Pode vender um jogador comprado após 7 dias. O lucro que recebe depende de quanto tempo o jogador esteve no clube. O lucro base é 55%, aumentando 3% por cada semana (contado a partir da primeira semana em que o jogador podia ser vendido). Assim, se comprar um jogador e vendê-lo após uma semana por €40 000, recebe 55% (€22 000). Após 10 semanas, recebe 55% + (10−1) × 3 = 82%. Contamos apenas 9 semanas porque na primeira semana ele não podia ser vendido. A percentagem de lucro atual é mostrada para cada jogador — depende de quando o listar e inclui o bónus das instalações de Marketing. O lucro máximo é 90%, e cada nível de Marketing acrescenta 1%.

Torneios Internacionais de Clubes

No mundo do Football Arena existem cinco torneios internacionais de clubes. Em todos eles, os jogadores que participam têm sempre a condição a 100%. Após o jogo, porém, a condição volta ao estado anterior e ainda diminui pelo jogo disputado. Portanto, os jogadores cansam-se, mas ganham experiência e o clube também recebe a receita total dos jogos em casa. Além disso:

  • O risco de lesão é muito menor do que o habitual.
  • Os cartões são limpos pouco depois do jogo. Não há restrições de cartões — mesmo um jogador com cartão vermelho pode jogar.
  • Todos os jogos contam para o treino. Os jogadores no onze receberão treino nessa semana.
  • Na fase a eliminar, as receitas de bilheteira são divididas 50/50 entre as equipas da casa e visitante.
  • Não há vantagem de jogar em casa na fase a eliminar.
  • A confiança da equipa é sempre 100%.

FA Champions League
Neste torneio participam maioritariamente apenas equipas da 1.ª liga.

  • Número de equipas: 192
  • Equipas no grupo: 6
  • Equipas que avançam do grupo: 2
  • Fadiga: 100%
  • Assistência: 100%
  • Experiência dos jogadores do jogo: 80%

FA Prestige Cup
Neste torneio participam maioritariamente equipas da 1.ª liga e também o vencedor da taça de Portugal.

  • Número de equipas: 2048
  • Equipas no grupo: 6
  • Equipas que avançam do grupo: 2
  • Fadiga: 80%
  • Assistência: 80%
  • Experiência dos jogadores do jogo: 65%

FA International Cup
Neste torneio participam maioritariamente equipas da 2.ª e 3.ª liga e também o derrotado da final da taça de Portugal.

  • Número de equipas: 2048
  • Equipas no grupo: 4
  • Equipas que avançam do grupo: 2
  • Fadiga: 60%
  • Assistência: 60%
  • Experiência dos jogadores do jogo: 50%

FA Challenge Cup
Neste torneio participam maioritariamente equipas da 4.ª e 5.ª liga.

  • Número de equipas: 2048
  • Equipas no grupo: 4
  • Equipas que avançam do grupo: 2
  • Fadiga: 40%
  • Assistência: 40%
  • Experiência dos jogadores do jogo: 33%

FA Fair Play Cup
Neste torneio participam apenas equipas da 6.ª liga.

  • Número de equipas: 4096
  • Equipas no grupo: 4
  • Equipas que avançam do grupo: 1
  • Fadiga: 20%
  • Assistência: 20%
  • Experiência dos jogadores do jogo: 20%

Liga de amigos

As ligas de amigos proporcionam entretenimento extra e permitem que os gestores criem as suas próprias competições para jogar contra amigos ou conhecidos. Qualquer pessoa pode participar, mas existem algumas regras.

  • Uma liga de amigos só pode ser criada por um Sócio FA.
  • Pelo menos metade das equipas numa liga de amigos devem ser Sócios FA.
  • As ligas de amigos jogam-se às sextas-feiras. A hora de início é definida pelo gestor fundador.
  • Cada liga pode ter uma taxa de inscrição (0–€100 000), definida pelo fundador. A taxa é deduzida automaticamente — as equipas não precisam de ter o dinheiro na conta previamente (pode ficar em negativo). Após o fim da liga, a 1.ª equipa recebe 50%, a 2.ª recebe 30% e a 3.ª recebe 20% do total do fundo de prémios.
  • Os jogadores não ficam cansados nas ligas de amigos, não se podem lesionar durante o jogo e não ganham experiência nem cartões. Podem jogar mesmo com cartões ou cansados — estão sempre a 100%. No entanto, não podem estar lesionados antes do jogo.
  • A confiança da equipa é sempre 100%.
  • O desempenho da equipa e dos jogadores não é incluído nas suas estatísticas.
  • Os jogos não têm efeito no treino.
  • Não há receitas de bilheteira.
  • Uma liga de amigos pode estender-se por várias temporadas — parte numa temporada, parte noutra.

Nova temporada

Cada temporada dura 16 semanas e é imediatamente seguida por uma nova. A última jornada da liga é ao domingo, e uma nova temporada começa na segunda-feira. Os seguintes eventos ocorrem entre temporadas.

Equipas
  • A 1.ª equipa classificada é promovida a uma liga superior, e as últimas quatro equipas descem. Obviamente, não há para onde subir a partir da primeira liga, e não há para onde descer a partir da última.
  • A confiança da equipa é redefinida para 60%.
  • O melhor resultado da equipa é redefinido — mostra sempre apenas a temporada atual.
Jogadores
  • Todos os jogadores envelhecem um ano.
  • A forma é redefinida para níveis médios.
  • A condição dos jogadores é definida para 100%.
  • O melhor resultado do jogador é redefinido — mostra sempre apenas a temporada atual.
  • Novos salários são calculados.
  • Jogadores com idade acima do permitido são dispensados das seleções nacionais jovens.
  • Os cartões são cancelados. As lesões transitam para a próxima temporada.
Bónus financeiros
Bónus pela posição final na liga no fim da temporada

1.ª liga
  • 1.º lugar - €1.400.000
  • 2.º lugar - €980.000
  • 3.º lugar - €700.000
  • 4.º lugar - €560.000
  • 5.º lugar - €420.000
2.ª liga
  • 1.º lugar - €700.000
  • 2.º lugar - €490.000
  • 3.º lugar - €350.000
  • 4.º lugar - €280.000
  • 5.º lugar - €210.000
3.ª liga
  • 1.º lugar - €350.000
  • 2.º lugar - €245.000
  • 3.º lugar - €175.000
  • 4.º lugar - €140.000
  • 5.º lugar - €105.000
4.ª liga
  • 1.º lugar - €175.000
  • 2.º lugar - €122.500
  • 3.º lugar - €87.500
  • 4.º lugar - €70.000
  • 5.º lugar - €52.500
5.ª e ligas inferiores
  • 1.º lugar - €87.500
  • 2.º lugar - €61.250
  • 3.º lugar - €43.750
  • 4.º lugar - €35.000
  • 5.º lugar - €26.250

Bónus dos patrocinadores no início da temporada
  • 1.ª liga - 2x dinheiro dos patrocinadores
  • 2.ª liga - 1.8x dinheiro dos patrocinadores
  • 3.ª liga - 1.6x dinheiro dos patrocinadores
  • 4.ª liga - 1.4x dinheiro dos patrocinadores
  • 5.ª liga - 1.2x dinheiro dos patrocinadores
  • 6.ª e ligas inferiores - 1x dinheiro dos patrocinadores

O sorteio da taça de Portugal é realizado, todos os jogos de liga são agendados, etc.

Semana no Football Arena

Todos os dias
  • Atualização de estatísticas
  • Recuperação de jogadores
  • Recuperação de condição
  • Construção de estádio e instalações
SEGUNDA-FEIRA
  • Atualização de estatísticas dos jogadores
TERÇA-FEIRA
  • Jogos internacionais
  • Taças internacionais
  • Agendamento automático de jogos amigáveis
  • Atualização do clube de adeptos
  • Deterioração de instalações antigas
QUARTA-FEIRA
  • Jogos amigáveis
QUINTA-FEIRA
  • Jogos da taça de Portugal
  • Atualização de estatísticas dos jogadores
  • Jogos de liga
SEXTA-FEIRA
  • Atualização financeira (salários, patrocinadores)
  • Avaliação do treino e atualizações de forma
  • Atualização do clube de adeptos
  • Atualização de estatísticas dos jogadores
  • Ligas de amigos
SÁBADO
  • Campeonato do Mundo
  • Ativação da equipa de jovens
DOMINGO
  • Jogos de liga