Manual Football Arena
Antes de mais gostaríamos de o informar sobre a possibilidade de ver a sua equipa apagada do jogo. Perder a equipa não é nada agradável, por isso todos devem estar conscientes do que é ou não permitido fazer neste jogo.
A Equipa pode ser apagada pelas seguintes razões:- Ter mais do que uma equipa ou fazer login noutras equipas.
- Não escolher o onze inicial e perder 3 vezes consecutivas por falta de comparência.
- Não entrar no jogo por mais de 60 dias.
- Manipulação/Inflação do mercado (comprar jogadores por valores exorbitantes).
- Registar a equipa num país que ou não é o seu de origem ou não é onde reside.
- Fazer publicidade a outros sites (que não tenham nada a ver com o jogo) nos fóruns ou em mensagens privadas.
- Outras violações das regras de fair-play e de boa convivência em comunidade (enviar spam etc.)
Não recomendamos que jogue de locais públicos de acesso à Internet, onde existe a possibilidade de outros jogadores fazerem o mesmo. Assim, se possível, jogue a partir de casa. Se jogar, por exemplo, na escola ou em casa em simultâneo com o seu irmão, existe uma grande probabilidade de ver a sua equipa apagada por desrespeitar as regras. Transferências entre estas equipas são obviamente proibidas e não pode igualmente fazer negócios com os seus amigos ou familiares.
Liga
Jogadores
Treino
Auto-confiança
Camadas Jovens
Estádio
Complexo Desportivo
Jogos
Instruções para o 11 inicial
Economia
Mercado de Transferências
Competições Internacionais de Clubes
Ligas Amigáveis
Nova época
A Semana no Football Arena
Não se constrói um clube em 2 ou 3 épocas. É um trabalho a longo prazo e está totalmente nas mãos de cada manager, que é também o treinador principal da equipa. Tem de gerir o complexo desportivo, construir o estádio e comprar e vender jogadores. Terá de ter no mínimo 16 jogadores e no máximo 40. Se houver menos de 16 jogadores no seu plantel, fica impedido de vender ou despedir qualquer jogador. Por outro lado se tiver mais de 40 jogadores, não poderá promover qualquer júnior, isto até que a situação volte ao normal.
Cada época é composta por 18 jogos, e defronta os seus adversários duas vezes, uma vez em casa outra vez fora. Mais detalhes em Jogos da Liga. Cada equipa joga numa Liga e cada liga (excepto a Superliga) tem as suas divisões. Mas o importante é a Liga, as diferentes divisões são apenas para dividir as respectivas ligas, estão todas ao mesmo nível. Esta divisão tem de ser feita, caso contrário haveria equipas a jogar na Liga 593 (!) e seria muito difícil alcançar as Ligas superiores. Cada Liga tem 4 vezes mais divisões que a anterior, e sobem os primeiros classificados, sendo que os últimos 4 serão despromovidos. Claro que na Liga superior não há subidas e na Liga mais baixa não há despromoções. Se houver igualdade pontual, o critério de desempate para subidas de Liga ou despromoções é a diferença de golos marcados e sofridos, depois golos marcados, número de vitórias e se mesmo assim houver empate será escolhida uma equipa aleatoriamente. A distribuição das equipas pelas Ligas é feita segundo o critério da prestação, ou seja a melhor equipa que sobe, troca com a pior que desce, de acordo com os pontos e classificação claro. A promoção e despromoção das equipas é feita logo após o final de cada época, quando se define o calendário da nova liga e da Taça. O FA é uma liga de futebol sem fim!
Cada jogador tem a sua posição favorita, que é indicada pela cor (verde=defesa, amarelo=ala, azul=médio, vermelho=avançado). Os atributos necessários a cada jogador, diferem consoante a sua posição. Cada atributo tem um valor máximo de 25.
Guarda-Redes
Guarda-Redes: 100%
Defesa
Desarme: 60%, Cabeceamento: 37.5%, Resistência: 2.5%
Ala (Def)
Desarme: 60%, Ala: 30%, Passe: 5%, Resistência: 5%
Ala (Normal)
Ala: 55%, Desarme: 20%, Passe: 20%, Resistência: 5%
Ala (Ata)
Ala: 45%, Passe: 45%, Desarme: 5%, Resistência: 5%
Médio (Def)
Criatividade: 45%, Desarme: 45%, Passe: 5%, Resistência: 5%
Médio (Normal)
Criatividade: 55%, Desarme: 20%, Passe: 20%, Resistência: 5%
Médio (Ata)
Criatividade: 45%, Passe: 45%, Desarme: 5%, Resistência: 5%
Avançado
Finalização: 50%, Cabeceamento: 27.5%, Passe: 20%, Resistência: 2.5%
Assim os jogadores devem alinhar na sua posição favorita, caso contrário, por exemplo um Ala que jogue a Avançado, a sua performance no jogo será menos efectiva. Se um Ala ofensivo jogar a defensivo (ou defensivo a ofensivo, ou defensivo a normal) esse jogador nunca conseguirá jogar melhor do que faria na sua posição original.
Altura
A altura dos jogadores tem influência em alguns atributos do jogador. Por exemplo, um jogador alto com 200cm (ou 2 metros) de altura possui um cabeceamento melhor do que um jogador com 170cm (ou 1,70 metros) de altura. Porém, jogadores ofensivos que sejam altos não conseguem utilizar perfeitamente o passe, assim como jogadores defensivos muito altos não conseguem utilizar perfeitamente a sua capacidade de desarme. Jogadores mais baixos saem-se muito melhor do que os mais altos nas tácticas Pressionante e Contra-Ataque assim como também defendem muito bem nessas duas tácticas.
Condição
Cada jogador tem uma determinada condição física, que desce com os jogos e sobe com descanso. A Resistência influencia a condição, um jogador com mais resistência cansa-se menos durante um jogo e recupera mais rápido quando está em descanso. A condição dos jogadores também é influenciada pelo Centro Médico, que tem o efeito semelhante ao da resistência. Portanto quanto mais evoluído estiver, melhor. É igualmente importante saber que os jogos amigáveis não são tão cansativos para os jogadores como os jogos da Liga ou da Taça. Se verificar a influência da Importância do jogo, verá que também esta influencia a condição dos jogadores. A condição com que um jogador entra num jogo pode influenciar a sua performance, assim jogadores com a condição abaixo dos 100% não vão exibir-se ao seu melhor nível. Se a condição estiver abaixo dos 50% o jogador não estará disponível para alinhar no jogo. Se os seus jogadores se cansam muito e a sua condição desce muito, e se depois não recuperam rapidamente então deverá treinar Resistência e construir o Centro Médico, e com o tempo verá melhorias. É também importante que tenha 2x11 jogadores no seu plantel, pelo menos de início, assim todos poderão jogar pelo menos um jogo e ter tempo para recuperar.
Forma
A forma dos jogadores é importante para o seu desempenho nos jogos. Mesmo um bom jogador, em baixo de forma, pode jogar pior do que um jogador mediano em forma. A Forma muda todas as semanas durante o treino que os jogadores recebem à Sexta-feira e é sempre alterada para a sua média. Assim um valor alto de Forma é mais provável que desça um pouco e vice-versa. Se o jogador alinha em pelo menos um jogo durante a semana, tem mais probabilidade de ver a sua Forma subir do que um jogador que não jogue. A forma média é 5. Mas, como em todos os valores no jogo, esta é arredondada para baixo. O valor máximo é 10 e o mínimo 0. Mas apenas pode ver o numero inteiro arredondado por isso se vir 2 na Forma de um jogador, tanto pode ser 2.00 como 2.99. A Forma não influencia o preço do jogador.
Experiência
Tal como a Forma, a Experiência é importante para a performance dos jogadores. Um jogador experiente com menos atributos, pode jogar melhor do que um jovem talento com melhores atributos mas inexperiente. A Experiência tem uma influência similar à Forma e pode ser decisiva por exemplo quando um jogador marca uma grande penalidade. A Experiência apenas se ganha jogando, mais nos jogos da Liga e menos em amigáveis. Se um jogador alinhar pela sua Selecção ganha experiência extra. O limite de Experiência é de 10 (o mesmo que a Forma).
Potencial
O Potencial é um atributo escondido. Todos os jogadores têm um determinado potencial, que vai influenciar o seu aproveitamento do treino. Um jogador com potencial 100% treina a 100% enquanto que um jogador com potencial de 75% treina 3/4, etc. O potencial dos jogadores jovens aumenta e dos jogadores mais velhos decresce. É um atributo individual e pode ter uma ideia melhor deste, se analisar o treino dos seus jogadores
Química
Os jogadores oriundos da nossa nossa equipa original ou da academia ( todos os jogadores que não foram comprados no mercado de transferências ) jogam com a sua influência no jogo a 100%. Os jogadores contratados precisam de algum tempo para jogar melhor com os seus colegas. Dependendo do seu tempo na equipa um jogador joga assim:
Épocas na equipa | Influência do jogador no jogo |
0 | 90% |
0.1 | 90.5% |
0.2 | 91% |
0.3 | 91.5% |
0.4 | 92% |
0.5 | 92.5% |
0.6 | 93% |
0.7 | 93.5% |
0.8 | 94% |
0.9 | 94.5% |
1 | 95% |
1.1 | 95.5% |
1.2 | 96% |
1.3 | 96.5% |
1.4 | 97% |
1.5 | 97.5% |
1.6 | 98% |
1.7 | 98.5% |
1.8 | 99% |
1.9 | 99.5% |
2+ | 100% |
O Treino é uma das coisas mais importantes do jogo. Acontece na madrugada de Quinta para Sexta-Feira. Através dos treinos, os jogadores podem evoluir e o clube poderá fazer bons negócios através da venda destes. É muito importante treinar jogadores jovens. Poderá vendê-los mais tarde para ganhar dinheiro que depois poderá utilizar para melhorar as instalações do clube ou comprar novas promessas.
O que é que deve saber acerca do Treino:- Não pode ter sucesso sem treino.
- O treino apenas funciona para os jogadores que fizeram pelo menos um jogo durante a semana.
- Apenas o último jogou em que um jogador participou é importante no Treino. Se treinou um Defesa, que no jogo de Domingo da Liga actuou a Defesa, mas na Taça na Quinta-feira (o dia em que ocorre o treino) jogou a Avançado, este não irá tirar muito proveito do treino. Por outro lado, se o jogador apenas jogou um jogo da Liga/Taça e na sua posição natural, ele treinará normalmente.
- Para tirar o máximo proveito do treino, deverá ter dois jogos semanais (Liga + Taça/Amigável). Desta forma, os titulares treinam e os suplentes (devido ao jogo da Taça/Amigável) também. É recomendável utilizar o maior número de jogadores possível, porque para beneficiar do treino um jogador terá de jogar um jogo por semana.
- O que cada jogador treinará será definido pelo Treino definido. O Treino será actualizado à Sexta-feira de manhã, por isso os atributos dos jogadores mudam uma vez por semana e de acordo com as suas indicações.
- A qualidade do Treino (quanto um jogador treina) é influenciada pelo potencial do jogador, mas este potencial não influencia o treino de resistência.
- Se um jogador joga numa posição diferente da sua, então o seu treino será de 90%. A posição refere-se a Defesa, Médio, Ala, GR ou Avançado. Não se refere à especificação “def” e ”off”.
- Os encontros de Selecções Nacionais não têm influência no treino.
Por volta dos 30 anos, os atributos começam a decrescer. Para os Guarda-Redes, Defesas e Alas defensivos, começa mais tarde. O treino permite uma subida dos atributos até aos 29 anos (inclusive), logo durante esse ano ainda é possível ter ganhos com o treino. A resistência é treinável a qualquer altura.
Treinador
Cada equipa pode mudar de treinador apenas uma vez por época. O treino dos jogadores é influenciado pelo treinador.
Defensivo - Subida + rápida / + lenta de Guarda-redes, Defesas e Alas defensivos.
Meio-Campo - Subida + rápida / + lenta de Alas e Médios.
Atacante - Subida + rápida / + lenta de Avançados.
Uns jogadores podem treinar mais que outros. Cada jogador pode variar a sua % de treino. A equipa pode treinar ate 1200 % no total.
O treino Geral permite a cada jogador treinar todos os atributos que ele precisa.
Alas defensivos têm um ganho superior através do treinador. Por exemplo, se tiver um treinador (-5) – (+5) – (0), os Alas defensivos terão +5% de treino.
A Auto-Confiança é influenciada maioritariamente pelos resultados da Liga e da Taça. Se a equipa ganha, é provável que a Auto-Confiança suba. Se a equipa defronta uma equipa superior (de acordo com o rating), mesmo um empate poderá subir a Auto-Confiança. Outros factores como, jogar em casa ou fora, resultado final também influenciarão. A Auto-Confiança poderá ainda ser influenciada pela venda de jogadores. Mais informações em Mercado de Transferências
A Auto-Confiança mede, basicamente, a forma da Equipa. Se a equipa ganhou vários jogos consecutivos haverá mais espectadores no estádio e o número de patrocinadores aumentará. A Auto-Confiança também influencia a capacidade da equipa no jogo.
Todas as semanas pode promover um jogador júnior ao seu plantel principal. A qualidade do jogador depende do nível da sua Academia e de alguma sorte. Os jogadores promovidos têm entre 14 e 20 anos. E podem ser estrangeiros.
Qualidade dos Juniores
A qualidade dos Juniores depende dos jogadores que promoveu anteriormente. Quanto melhores jogadores promover, mais baixa a qualidade dos restantes. Resumidamente, a sua academia tem um grupo de jogadores e a qualidade dos juniores é o somatório de todos eles. Se retirar os melhores, a qualidade baixa, se retirar os piores a qualidade aumenta. Senão promover nenhum jogador jovem numa semana, a qualidade das Camadas Jovens sobe 2% mais 2 vezes o nível da sua Academia.
Se não promover nenhum júnior numa semana, na semana seguinte o valor das suas camadas jovens aumenta 2% mais o dobro do nível da sua academia.
O seu estádio é uma importante fonte de receitas. À medida que o tempo for passando, terá mais e mais sócios, que gostarão de assistir ao vivo aos jogos da equipa. Com um estádio pequeno, irá perder dinheiro pois muitos deles não conseguirão entrar no estádio lotado. Por outro lado, um estádio muito grande, com as bancadas meio vazias também não é propriamente económico.
Estádio em números- Capacidade mínima: 5.000
- Capacidade máxima: 150.000
- Custo mínimo para expansão/destruição do estádio: €40.000
- Custo semanal por lugar: €2
- Receita de bilheteira por lugar: €10
Cada clube gere a construção do seu complexo desportivo. Existem 5 tipos de infra-estruturas com 7 níveis no máximo em cada. No total só se podem ter 22 níveis em conjunto. Portanto terá que escolher a sua estratégia única. Só se pode construir uma opção(nível) de cada vez. Deverá também ter presente que todas as infra-estruturas se deterioram, assim passadas algumas épocas as suas infra-estruturas podem deteriorar-se e decrescer um nível, que terá de construir de novo.
Campos de treino
Aumenta o aproveitamento de Treino em 8% por cada nível..
Marketing
Mais dinheiro dos patrocinadores, menos comissões de venda aos agentes dos jogadores, maiores assistências.
Centro Médico
Menos probabilidade de lesões bem como de lesões mais graves, recuperação mais rápida das lesões e fadiga.
Academia de Juniores
Aumentará a qualidade das suas Camadas Jovens.
Centro de Jogos
+2% de força de equipa por cada nível e maior experiência adquirida pelos jogadores através dos jogos..
- 1. Nível - €40.000
- 2. Nível - €100.000
- 3. Nível - €200.000
- 4. Nível - €400.000
- 5. Nível - €800.000
- 6. Nível - €1.400.000
- 7. Nível - €2.200.000
- 1. Nível - €0
- 2. Nível - €0
- 3. Nível - €0
- 4. Nível - €0
- 5. Nível - €0
- 6. Nível - €0
- 7. Nível - €0
- 1. Nível - 7/7
- 2. Nível - 7/7
- 3. Nível - 14/7
- 4. Nível - 14/7
- 5. Nível - 21/7
- 6. Nível - 21/7
- 7. Nível - 28/7
- 1. Nível - €2.000
- 2. Nível - €5.000
- 3. Nível - €10.000
- 4. Nível - €20.000
- 5. Nível - €40.000
- 6. Nível - €70.000
- 7. Nível - €110.000
Uma equipa poderá realizar o jogo se tiver no mínmo 7 jogadores disponíveis. Isto refere-se a jogadores que não estão lesionados, nem castigados. Um jogador tem de ter um mínimo de 50% de condição. É recomendável definir sempre jogadores suplentes para o caso de serem necessárias substituições.Não é possível trocar jogadores durante o jogo, apenas os lesionados serão substituídos automaticamente. Se o Guarda-Redes, se lesionar ou for expulso, um dos avançados será substituído pelo Guarda-Redes suplente.
Não é possível mudar a formação inicial, se faltarem menos de 30 minutos para o apito inicial.
Jogos da Liga
Realizam-se sempre ao Domingo e duas vezes por época, na 4ª e 12ª semana, também à Quarta-feira em vez dos jogos Amigáveis. Cada época tem 18 jornadas. Cada equipa defronta cada um dos seus adversários 2 vezes, uma em casa e uma fora. Cada vitória vale 3 pontos, 1 ponto por empate e 0 pontos pela derrota ou empate por falta de comparência (resultado final 0:0, por falta de comparência das duas equipas).
Jogos da Taça
No início da época existe o sorteio da Taça. As equipas presentes na Taça irão jogar a melhor contra a pior de acordo com os ratings, depois a 2ª melhor contra a 2ª pior e assim sucessivamente. A equipa que joga em casa é sempre a que tem ratio mais baixo de jogos em casa, de acordo com todos os jogos na Taça. A Taça será jogada por 2, 4, 8, 16 até 16384 equipas. Por exemplo, se existem 1000 equipas no país, apenas as 512 melhores equipas participarão na Taça. Se existirem 1050 equipas no país, aí apenas as 1024 melhores participarão. É uma eliminatória de uma só mão. O vencedor avançará para a eliminatória seguinte e o derrotado é eliminado da competição.
Jogos Amigáveis
Os jogos amigáveis não influenciam a auto-confiança nem os ratings. Mas têm uma razão de ser – Treino. Cada equipa, que quer treinar na totalidade, deverá jogar 2 jogos por semana. Mais informações em Treino. Os amigáveis também podem ser realizados contra equipas PC, não humanas. Apenas deve encontrar uma equipa sem dono e esta equipa aceitará o seu convite para amigável, imediatamente.
Jogos Internacionais
Estes jogos realizam-se todas as Terças-feiras. O onze inicial da Selecção Nacional é definida pelo Seleccionador Nacional de cada país.
Custo das Entradas
Os jogos são uma importante fonte de receita. Nos jogos da Liga, a equipa da casa recebe todo o montante proveniente da receita. Nos jogos da Taça a equipa da casa recebe 2/3 e a equipa visitante 1/3 da receita. Nos amigáveis a receita é dividida em igual parte pelas equipas. Se uma equipa faz falta de comparência não recebe qualquer verba.
Cartões
Os cartões são influenciados pela posição do jogador em campo. Logo, um defesa tem maior probabilidade de ser admoestado e um avançado menor. Os cartões da Liga e da Taça são acumulados. Após 3 cartões amarelos (1 vermelho = 3 amarelos) o jogador terá um jogo oficial de castigo (Liga ou Taça). Os cartões recebidos nos amigáveis não são contabilizados e um jogador castigado poderá ser utilizado no amigável.
Lesões
Todos os jogadores podem lesionar-se durante o jogo. Para diminuir a probabilidade de lesão deverá aumentar a qualidade do Centro Médico ou baixar o nível de importância do jogo. Por outro lado, um jogo com uma importância maior aumenta a probabilidade de lesões. A duração média das lesões é de 1 a 7 semanas. Quanto maior for o nível do Centro Médico, menor será o tempo de recuperação (por vezes até menor do que é exibido).
Prolongamento
O Prolongamento tem sempre a duração de 2x15 minutos. Se ainda assim se mantiver o empate, recorre-se à marcação de pontapés de grande penalidade.
Falta de Comparência
Se uma equipa não estabelecer um 11 inicial, a equipa adversária vence o jogo por 3:0. A equipa vencedora, no entanto, não ganhará qualquer experiência, mas os jogadores também não se cansarão o que pode ser uma vantagem. O dinheiro do jogo e o treino contam de forma normal para a equipa que comparece ao jogo.
Informação importante – Não possível definir o 11 inicial se faltarem 30 ou menos minutos para o início do jogo.
Tácticas
A táctica normalmente não tem influência no número de oportunidades da equipa no jogo. Apenas afecta a probabilidade de uma acção ter sucesso, porque se uma equipa é mais ofensiva existe uma maior probabilidade de marcar golo quando tem uma oportunidade. Mas, como é óbvio, isto é influenciado também pela equipa adversária. Eles podem ter uma boa defesa o que torna tudo um pouco mais complicado. E é natural que se a sua equipa for muito ofensiva, não defenderá tão bem.
Mais defensiva - Fortalece a defesa, mas enfraquece o ataque e frequentemente mais do que aquilo que fortalece a defesa. Recomenda-se se tiver uma boa defesa e um ataque mais fraco.
Normal - Ataque e defesa iguais. Depende principalmente do resultado do jogo, logo uma equipa em desvantagem tenta atacar mais, etc.
Mais atacante - Fortalece o ataque, mas enfraquece a defesa e frequentemente mais do que aquilo que fortalece o ataque. Recomenda-se se tiver um bom ataque e uma defesa mais fraca.
Estilo de jogo
Normal - Nenhum estilo específico.
Pressionante - Fortalece o desarme entre alas e médios, mas enfraquece o jogo pela Ala ou a organização de jogo. Com este estilo de jogo, existe boas possibilidades de a sua equipa contrapor as acções ofensivas da equipa adversária. Quanto melhor for o desarme dos defesas, alas e médios maior a possibilidade de contrapor as acções ofensivas adversárias. A equipa adversária pode diminuir estas oportunidades passando a bola entre os médios, alas e avançados.
Contra-ataque - Fortalece o passe entre médios e alas, mas enfraquece o jogo pela ala ou a organização de jogo. Também fortalece os avançados. Com este estilo há a possibilidade da sua equipa tirar vantagem das oportunidades falhadas pelo adversário e concretizar um contra-ataque. Quanto melhor for o passe dos médios, alas e avançados maior a probabilidade do contra-ataque ter sucesso. A equipa adversária pode diminuir estas oportunidades através de desarme de médios, alas e defesas.
Ataque pelo meio - Fortalece a organização de jogo e o passe dos médios Ofensivos e Defensivos, mas enfraquece o seu desarme. Fortalece o desarme dos alas Ofensivos e Defensivos, mas enfraquece o seu jogo pelas alas e o seu passe. Com este estilo de jogo, os médios têm mais possibilidades de remate.
Manter a posse de bola - Aumenta a criatividade dos médios e a ala dos alas. Não enfraquece nada.
Ataque pelas Alas - Fortalece o jogo pela ala e o passe dos alas Ofensivos e Defensivos, mas enfraquece o seu desarme. Fortalece o desarme dos médios Ofensivos e Defensivos, mas enfraquece a sua organização de jogo e o seu passe. Com este estilo de jogo os alas têm mais possibilidades de remate.
Passes longos - Fortalece o cabeceamento dos avançados e um também um pouco dos defesas, ao mesmo tempo que enfraquece o meio-campo. Aumenta ainda o número de jogadas aéreas de um encontro.
Pressão e Contra-ataque são influenciados pela experiência de toda a equipa. Quanto mais experiente for a equipa melhor desempenha estes estilos de jogo e uma equipa menos experiente tem mais dificuldade em executar estes estilos de jogo. Jogadores mais baixos têm melhores performances nestes dois estilos de jogo do que jogadores altos.
O estilo de jogo também se reflecte na performance (rating) dos jogadores durante o jogo. Logo, um médio com baixo índice de desarme pode jogar pior do que o normal se o estilo de jogo escolhido for a Pressão e vice-versa. A performance dos médios e os ratings de toda a equipa poderá ser mais baixo se for escolhido o contra-ataque. Isso não significa que a equipa jogou pior. Devido à escolha mais correcta das tácticas a equipa poderá ter tido um bom desempenho mas isso nem sempre é traduzido nos números.
No relatório de jogo pode ver as mensagens sobre o sucesso das tácticas quando é definido o estilo de jogo Pressão ou Contra-ataque.
Importância
Pode ser usada nos jogos da Liga e da Taça.
Descontraído - Performance da equipa -15%, Fadiga -50%, Faltas -50%, Auto-confiança +50%.
Importância Baixa - Performance da equipa -10%, Fadiga -25%, Faltas -25%, Auto-confiança +25%.
Normal - Não há alterações.
Importância Alta - Performance da equipa +10%, Fadiga +25%, Faltas +25%, Auto-confiança -25%.
Jogo Chave - Performance da equipa +15%, Fadiga +50%, Faltas +50%, Auto-confiança -50%.
Ganho ou perda de auto-confiança – Se a equipa ganha, por exemplo, 10% de auto-confiança, então com um jogo de importância baixa ganha 25% a mais, o que significa 12,5% de auto-confiança. Se a equipa perde 10% de auto-confiança num jogo de importância baixa, então perde 25% menos, significa 7,5%. Num jogo de importância alta a equipa ganhará 7,5% ou perderá 12,5%.
A importância também poderá influenciar as lesões. Num jogo com pouca importância (Descontraído ou Importância baixa) os jogadores têm menos probabilidade de contraírem lesões e num jogo com maior importância (Importância Alta ou Jogo Chave) aumentam as probabilidades de lesão.
Se houver um aumento ou uma diminuição da performance da equipa devido à importância do jogo, esta alteração não será visível nas estatísticas do relatório de jogo, quer da defesa, meio-campo ou ataque nem tão pouco nas estrelas dos jogadores (no relatório de jogo, a posse de bola é influenciada). Mas, no relatório de jogo a atitude para o jogo será mostrada, e naturalmente terá a sua influência durante o jogo. O Staff de uma equipa forte pode menosprezar o adversário, convencendo os jogadores acerca da reduzida importância do jogo, e vice-versa.
Capitão
Pode estabelecer o capitão da equipa para cada jogo (caso nenhum esteja seleccionado, será definido um do 11 inicial de forma aleatória). O capitão ganha mais experiência através do jogo e normalmente fortalece a equipa de acordo com a sua experiência individual. Se o jogador escolhido como capitão for originário da nossa academia o aumento da sua influência no jogo é de 50%. Esta capacidade é calculada nas estatísticas pós-jogo.
Pré-definição do 11 inicial
Se não escolher qualquer jogador para o 11 inicial, se esquecer inclusive de escolher uma táctica, então esta selecção do 11 inicial pré-definida, é escolhida automaticamente. Se, por exemplo, está ausente por um longo período, não perde por falta de comparência. Devido ao acumular da fadiga dos jogadores e normalmente tem 2 jogos por semana, pode gravar três equipas iniciais diferentes – Liga (Domingo), Taça, Amigável/Liga (Quarta-feira). Equipas iniciais pré-definidas podem ser guardadas escolhendo qual a variante e gravando-as como a utilizar. Todos os jogadores, substituições, táctica, formação, estilo de jogo e importância serão guardadas em conjunto. Uma formação pré-definida pode ser revista e recuperada tal como a última formação usada. Tudo o que foi guardado será recuperado, no caso do amigável/Liga (Quarta-feira), a importância é recuperada de igual forma, mas a importância só se torna efectiva nos jogos da Liga ou Taça.
Substituições por Opção Táctica
Existem substituições tácticas, que conferem ao jogo uma vertente ainda mais estratégica.
- Se os seus jogadores estão cansados, com baixa condição física ou se escolheu fazer Jogo Chave, chegarão ao fim do jogo exaustos. O resultado será uma diminuição da performance destes e consequentemente da equipa. Pode prevenir esta situação, fazendo entrar um jogador mais fresco em campo.
- Se por exemplo quiser treinar 4 Guarda-redes por semana, não há problema. Simplesmente terá de fazer entrar um segundo Guarda-Redes em campo, e bastará que jogue 1 minuto para que receba treino normalmente.
- Digamos que a sua segunda linha não está a ter o desempenho esperado por si, pode fazer entrar jogadores mais experientes para inverter a situação. Por outro lado se vir que o jogo já está ganho, pode fazer entrar jogadores habitualmente suplentes e fazer descansar os seus melhores jogadores para o próximo jogo.
A realização das substituições depende das condições que definir antes do jogo.
Jogador em campo: O jogador prestes a ser substituído.
Novo jogador: O jogador que pretende fazer entrar em campo. Ambos os jogadores, o que entra e o que sai, devem ser da mesma posição (ex. Defesa por Defesa e não Defesas por Médio etc)
Minuto: O minuto da substituição pode ser definido no intervalo "de-até". Se definir uma substituição entre os minutos 60-89 e a condição para essa substituição for válida aos 60 minutos, então irá processar-se de imediato. Se a condição para essa substituição não for válida, o jogador aguardará no banco até que a condição se proporcione. Se não chegar a acontecer, a substituição não será feita.
Condição: Condição necessária à realização da substituição. Se não definir uma condição, a substituição realizar-se-á de acordo com o tempo de jogo que definir.
Deverá ter sempre presente que as substituições que programar podem nem sempre ser efectuadas. Isto por exemplo devido a lesões ou cartões vermelhos. Pode fazer 3 substituições durante o jogo (5 em jogos amigáveis), logo se o jogador A entrar no jogo para substituir um colega lesionado, naturalmente não poderá entrar mais tarde noutra substituição programada. O outro ponto é que não existem impedimentos no cronómetro devido a substituições tácticas. Ou seja, não consegue impedir o opositor de marcar efectuando substituições tácticas nos últimos minutos do jogo. Se o capitão de equipa for expulso, a equipa perderá o bónus de experiência do capitão na performance da equipa.
Se a sua equipa tiver mais de 16.000.000€ durante a actualização económica de Segunda-feira, terá de pagar 2% de impostos sobre o total de dinheiro disponível. Esta taxa poderá ter uma redução de 5% por cada nível de Marketing que tiver. Assim se por exemplo tiver 20.000.000€ na sua conta, na Segunda-feira pagará 80.000€ (20M-16M=4M*0.02) de impostos. Se tiver Marketing a nível 4 no seu Complexo Desportivo, paga menos 20% ou seja 64.000€.
Receitas
Venda de Jogadores
O valor que recebe com a venda de jogadores do seu plantel.
Patrocinadores
Os patrocinadores pagam-lhe todas as semanas. Quantos mais sócios tiver, mais dinheiro recebe. O valor pago é calculado pelo número de sócios x 4€. Cada nível do Marketing, aumenta este valor em 5%.
Receitas de bilheteira
Receitas de bilheteira de todos os jogos em sua casa durante a semana.
Bónus
Por exemplo o bónus que recebe dos patrocinadores no inicio da época, dependendo da sua classificação.
Despesas
Compra de Jogadores
O valor que gastou em novas aquisições.
Salário dos Jogadores
Todos os jogadores no seu plantel recebem o seu salário à Segunda-feira. No relatório económico semanal, encontra o total dos salários pagos.
Complexo Desportivo
Semanalmente terá de pagar a manutenção do estádio e do complexo desportivo bem como a sua expansão.
Outros
Por exemplo uma taxa por cada jogador que coloca no mercado.
Cada jogador pode ser colocado no mercado. Ao fazê-lo terá de pagar 0.5% do seu valor FA (visível na Informação do Jogador) como taxa. O valor mínimo de mercado é €4.000 e o máximo é o 2x o valor FA. Um jogador fica no mercado durante 4 dias e depois pode ser vendido no máximo até 100x o valor FA, mas a equipa apenas recebe, no máximo, 2x o valor FA. Um jogador não tem nenhum impedimento de jogar pela sua equipa enquanto está no mercado. Se no fim do prazo estabelecido para a sua venda, estiver a decorrer um jogo a compra só terá efeito no fim do jogo. A equipa que fez a oferta perde o dinheiro imediatamente não poderá manipular esse dinheiro enquanto for a detentora da oferta mais alta (se alguém fizer uma oferta superior, então o dinheiro regressa ao clube). A equipa que vende o jogador, recebe o dinheiro da venda após a transferência estar confirmada.
Se uma equipa vende um jogador outrora comprado, perde 15% da auto-confiança. Esta penalização é todavia reduzida em 1% por cada semana em que o jogador esteve na equipa logo, após 10 semanas haverá apenas 5% de penalização na auto-confiança. Esta situação não é aplicável aos jogadores provenientes dos júniores ou aos jogadores que estão na equipa desde a sua fundação. Pode vender um jogador comprado após 7 dias. Quando se vende um jogador comprado, o possível lucro varia consoante o tempo da sua estadia na equipa. O lucro base é 55% e por cada semana no clube (a contar desde a semana que ele poderá ser vendido pela primeira vez) este lucro aumenta 3%. Se comprar um jogador e o vender logo após uma semana por €40.000, então receberá 55% do seu preço (€22.000). Após 10 semanas receberá 55% + (10-1)*3=82% do seu preço. Só são contabilizadas 9 semanas porque na primeira semana o jogador não podia ser vendido, assim esta semana não é incluída no seu preço final. O possível lucro em cada jogador é exibido em percentagem na sua ficha de informação. Este lucro depende sempre da altura em que ele é colocado no mercado e inclui um bónus consoante o nível de Marketing do clube. O lucro máximo num jogador é 90% e cada nível de Marketing aumenta este valor em 1%.
Existem 5 torneios internacionais no FA, todos eles com alguns pontos em comum. Os jogadores no Onze inicial começam o jogo com 100% de condição. Depois do jogo a sua condição volta ao valor que tinha antes do jogo e o cansaço do resultante deste encontro é deduzido a esse valor. Isto significa que os jogadores perdem condição. Por outro lado, os jogadores adquirem experiência e a equipa da casa ganha toda a receita de bilheteira.
- Probabilidade de lesões muito mais baixa do que o habitual.
- Os cartões são perdoados logo após o jogo. Não existem castigos, assim mesmo que um jogador veja cartão vermelho, poderá jogar o próximo encontro.
- Todos os jogos contam para efeitos de treino, isto significa que os jogadores no onze inicial são treinados nessa semana.
- No playoff, a receita de bilheteira é dividida pelas duas equipas de forma igual.
- No playoff não existe vantagem de jogar em casa.
Liga dos Campeões FA
Equipas da 1ª Divisão.
- Número de equipas: 192
- Número de equipas por grupo: 6
- Número de equipas apuradas para a próxima fase: 2
- Condição: 100%
- Assistência: 100%
- Experiência adquirida pelo jogador no jogo: 80%
Taça Prestígio FA
Equipas das 1ª Divisões e vencedores da Taça nacional.
- Número de equipas: 2048
- Número de equipas por grupo: 6
- Número de equipas apuradas para a próxima fase: 2
- Condição: 80%
- Assistência: 80%
- Experiência adquirida pelo jogador no jogo: 65%
Taça Intercontinental FA
Principalmente equipas das 2ª e 3ª Divisões e finalistas vencidos da Taça nacional.
- Número de equipas: 2048
- Número de equipas por grupo: 4
- Número de equipas apuradas para a próxima fase: 2
- Condição: 60%
- Assistência: 60%
- Experiência adquirida pelo jogador no jogo: 50%
Taça Challenge FA
Maioritariamente equipas das 4ª e 5ª Divisões
- Número de equipas: 2048
- Número de equipas do grupo: 4
- Número de equipas apuradas por grupo: 2
- Fadiga: 40%
- Assistência: 40%
- Experiência adquirida pelo jogador no jogo: 33%
Taça Fair Play FA
Só equipas das 6ª Divisões
- Número de equipas: 4096
- Número de equipas por grupo: 4
- Número de equipas apuradas por grupo: 1
- Fadiga: 20%
- Assistência: 20%
- Experiência adquirida pelo jogador no jogo: 20%
Ligas Amigáveis existem para entretenimento dos treinadores e para lhes permitir a criação da sua própria liga, onde podem jogar contra os seus amigos e conhecidos. Qualquer um pode competir em ligas amigáveis, mas há algumas regras.
- A liga amigável tem de ser criada por um Sócio FA.
- Em cada Liga Amigável têm de haver pelo menos 1/2 de Sócios FA.
- Os jogos serão à Sexta-feira, o pontapé de saída à hora estipulada pelo fundador da Liga.
- Cada liga amigável pode ter uma taxa de inscrição definida pelo fundador da liga e que pode variar entre os 0-100.000€. A equipa que se inscreve não precisa de ter esse valor disponível, será debitado automaticamente mesmo para saldo negativo. No final da liga o vencedor recebe 50% de todo o dinheiro cobrado, o segundo classificado 30% e o terceiro 20%.
- Os jogadores não se cansam nos jogos das ligas amigáveis, não se lesionam, não ganham experiência e nem acumulam cartões. Podem jogar mesmo estando sem condição e estando castigados. Começam sempre o jogo a 100%, mas se estiverem lesionados antes do encontro não poderão jogar.
- A confiança da equipa é sempre 100%.
- O desempenho (ratings) da equipa e dos jogadores não conta para as estatísticas.
- Os jogos não contam para efeito de treino.
- Não há receita de bilheteira.
- As ligas amigáveis podem começar em qualquer altura da época, se não forem finalizadas numa época, podem transitar para a época seguinte.
Cada época dura 16 semanas e é imediatamente seguida de uma nova. Assim após o ultimo jogo de Domingo, começa a nova época na Segunda-feira. Há vários acontecimentos entre as duas épocas.
Equipas
- Os primeiros classificados sobem para a Liga superior e os quatro últimos classificados são relegados para a Liga inferior. Como é óbvio se já estiver na liga mais alta não poderá subir, assim como se estiver na mais baixa não poderá descer.
- A confiança da equipa é configurada para 60%.
- Os ratings das equipas são apagados, dizem sempre respeito à época em curso.
Jogadores
- Jogadores envelhecem 1 ano.
- A forma volta a valores médios.
- Condição dos jogadores a 100%.
- Os ratings dos jogadores são apagados, dizem sempre respeito à época em curso.
- Novos salários são calculados.
- Os jogadores que deixam de ter idade são dispensados das Selecções Sub18 e Sub21.
- Os cartões são cancelados, as lesões prevalecem.
Bónus Financeiros
Bónus pela classificação na Liga no final da épocaSuperliga
- 1º Lugar - €1.400.000
- 2º Lugar - €980.000
- 3º Lugar - €700.000
- 4º Lugar - €560.000
- 5º Lugar - €420.000
- 1º Lugar - €700.000
- 2º Lugar - €490.000
- 3º Lugar - €350.000
- 4º Lugar - €280.000
- 5º Lugar - €210.000
- 1º Lugar - €350.000
- 2º Lugar - €245.000
- 3º Lugar - €175.000
- 4º Lugar - €140.000
- 5º Lugar - €105.000
- 1º Lugar - €175.000
- 2º Lugar - €122.500
- 3º Lugar - €87.500
- 4º Lugar - €70.000
- 5º Lugar - €52.500
- 1º Lugar - €87.500
- 2º Lugar - €61.250
- 3º Lugar - €43.750
- 4º Lugar - €35.000
- 5º Lugar - €26.250
Bónus dos patrocinadores no início da época
- Superliga - 2x dinheiro dos patrocinadores
- 2ª Liga - 1.8x dinheiro dos patrocinadores
- 3ª Liga - 1.6x dinheiro dos patrocinadores
- 4ª Liga - 1.4x dinheiro dos patrocinadores
- 5ª Liga - 1.2x dinheiro dos patrocinadores
- 6ª Liga e inferiores - 1x dinheiro dos patrocinadores
A Taça é sorteada, o calendário da Liga é definido etc.
- Actualização das estatísticas
- Actualização das lesões
- Actualização da condição
- Actualização do estádio e infra-estruturas
- Actualização das estatísticas dos jogadores
- Jogos das Selecções
- Competições Internacionais de Clubes
- Marcação automática de amigáveis
- Actualização dos Sócios
- Deterioração das infra-estruturas
- Jogos Amigáveis
- Jogos da Taça
- Actualização das estatísticas dos jogadores
- Jogos da Liga
- Actualização económica (salários, patrocinadores)
- Relatório de Treino e alteração da Forma
- Actualização dos Sócios
- Actualização das estatísticas dos jogadores
- Ligas Amigáveis
- Campeonato do Mundo
- Novo Júnior disponível para promoção
- Jogos da Liga