首先,我们要提醒你注意球队被删除的可能性。失去球队并不愉快,因此每位经理都应了解哪些行为是允许的,哪些是不允许的。
- 管理多个球队或登录他人球队。
- 连续5场联赛未设置阵容导致弃权。
- 超过90天未登录。
- 转会市场操纵(以不合理价格买卖球员)。
- 在非本人居住或来源国家进行游戏。
- 在讨论区或私信中发布无关网站广告。
- 其他违反公平竞赛和良好行为规范的行为(发送垃圾信息等)。
不建议在公共场所进行游戏,因为其他玩家可能使用同一网络。如果可能,请在家中进行游戏。如果你在学校或与兄弟姐妹在同一家中游戏,被删除的风险会更高。此类球队之间的转会严格禁止——你不能与朋友或亲戚进行交易。
俱乐部
联赛
球员
每名球员都有一个最佳位置,用颜色标识(绿色=后卫,黄色=边锋,蓝色=中场,红色=前锋)。球员所需的属性因位置而异。每项属性最高为25。
门将
门将: 100%
后卫
抢断: 60%, 头球: 37.5%, 耐力: 2.5%
边锋 (防)
抢断: 60%, 边路: 30%, 传球: 5%, 耐力: 5%
边锋 (正常)
边路: 55%, 抢断: 20%, 传球: 20%, 耐力: 5%
边锋 (攻)
边路: 45%, 传球: 45%, 抢断: 5%, 耐力: 5%
中场 (防)
创造力: 45%, 抢断: 45%, 传球: 5%, 耐力: 5%
中场 (正常)
创造力: 55%, 抢断: 20%, 传球: 20%, 耐力: 5%
中场 (攻)
创造力: 45%, 传球: 45%, 抢断: 5%, 耐力: 5%
前锋
射门: 50%, 头球: 27.5%, 传球: 20%, 耐力: 2.5%
每名球员必须在自己的自然位置上比赛——否则,例如边锋踢前锋位置时,比赛表现和随后的训练效果都会降低。如果进攻型边锋踢防守型位置(或反之),该球员的表现永远不会比踢自然位置时更好。
身高
球员的身高会影响某些技能的发挥。例如,身高200厘米的球员比170厘米的球员能更好地利用头球技能。另一方面,较高的前锋无法很好地利用传球技能,较高的后卫在抢断方面也较弱。较矮的球员在逼抢和反击战术中表现更好,也能更好地防守这些战术。
体能
每个球员都有体能值,比赛时会降低,休息时会恢复。耐力影响体能——耐力高的球员在比赛中疲劳更慢,赛后恢复更快。体能还受到球队设施中医疗学院的影响。医疗学院对球员体能的影响与耐力类似——越高越好。友谊赛对球员的消耗比联赛或杯赛小。如果您已经了解了"重要性"对比赛的影响,您也会知道"重要性"也会影响球员体能。体能直接影响球员在比赛中的表现。体能低于100%的球员表现会稍差。如果球员体能低于50%,则不能上场比赛。请注意这一点,因为这是新手经理最常犯的错误。如果球员很快就疲劳且恢复缓慢,请训练球员的耐力或建造医疗学院。拥有两套首发11人也很有帮助,这样至少在初期每个球员每周只打一场比赛,有充分的休息时间。
状态
状态对比赛表现很重要。即使是优秀球员,如果状态不佳,也可能表现得比状态良好的普通球员更差。状态每周五训练时变化,并总是趋向于中间值。状态好的球员更可能下降,反之亦然。如果球员在一周内至少参加了一场比赛,状态提升的机会更大。状态平均值为5,最高为10,最低为0。游戏中所有数值都向下取整——所以显示为2的状态实际可能是2.00到2.99之间的任何值。状态不影响球员的市场价值。
经验
与状态一样,经验对球员的比赛表现至关重要。一名经验丰富但属性较低的球员可能比一名经验不足但天赋出众的年轻球员表现更好。经验对比赛表现的影响与状态大致相同。经验还会影响点球大战等环节。球员只能通过参加比赛获得经验。联赛和杯赛能获得最多经验,友谊赛获得的较少。如果球员入选国家队,还能获得额外经验。经验的上限与状态相同,为10。
潜力
潜力是一个隐藏属性。每名球员都有一定的潜力值,会影响训练效率。潜力100%的球员以全效率训练;潜力75%的球员以3/4效率训练,以此类推。年轻球员的潜力会上升,年长球员的潜力会下降。每个球员各不相同——你可以通过长期观察训练结果来判断。
默契度
自家培养的球员(不是从转会市场购买的)始终以100%的实力比赛。从转会市场签下的球员需要时间与队友磨合。根据在俱乐部的时间长短,购买的球员表现如下:
| 在俱乐部的赛季数 | 球员实力 |
|---|---|
| 0 | 90% |
| 0.1 | 90.5% |
| 0.2 | 91% |
| 0.3 | 91.5% |
| 0.4 | 92% |
| 0.5 | 92.5% |
| 0.6 | 93% |
| 0.7 | 93.5% |
| 0.8 | 94% |
| 0.9 | 94.5% |
| 1 | 95% |
| 1.1 | 95.5% |
| 1.2 | 96% |
| 1.3 | 96.5% |
| 1.4 | 97% |
| 1.5 | 97.5% |
| 1.6 | 98% |
| 1.7 | 98.5% |
| 1.8 | 99% |
| 1.9 | 99.5% |
| 2+ | 100% |
英雄
有些球员拥有各种特殊能力,使他们与其他球员不同。在游戏中这些球员被称为英雄,可以从青年队中提拔出来。
球队特长- The Rock - 在比赛中提升球队防守能力。
- The Maestro - 在比赛中提升球队中场能力。
- The Spearhead - 在比赛中提升球队进攻能力。
- The Idol - 首发出场时增加比赛上座率。
- The Loyalist - 此球员的工资永久降低50%。
- The Gentleman - 获得黄牌和红牌的概率降低一半。
- The Machine - 比赛中体能消耗速度降低一半。
- The Tank - 比赛中受伤概率降低一半。
- The Natural - 从比赛中获得双倍经验。
- The Prodigy - 训练速度比普通球员更快。
| 青年队质量 | 从青年队提拔英雄的概率 |
|---|---|
| 100+% | 25% |
| 99% | 20% |
| 98% | 16% |
| 97% | 14% |
| 96% | 12% |
| 95% | 11% |
| 90% | 7% |
| 80% | 4% |
| 70% | 3% |
| 60% | 2% |
| 0% | 1% |
训练
训练是游戏中最重要的环节之一。训练在每周四至周五的夜间进行。通过训练,球员可以提升能力——你可以通过培养和出售球员来赚钱。培养年轻球员至关重要。几个赛季后,你可以将他们出售,用所得资金升级设施或购买新的年轻潜力球员。
关于训练你需要知道的- 没有训练就无法成功。
- 只有在一周内至少参加了一场比赛的球员才会获得训练。
- 只有球员在训练前一周内参加的最后一场比赛才计入训练。如果你训练一名后卫,他周日联赛中担任后卫,但周四杯赛中(训练结算时)担任前锋,他的训练效果会很差。反过来则正常训练。
- 要最大化全队训练效果,每周应进行两场比赛(联赛+杯赛/友谊赛)。这样主力球员通过联赛训练,其他球员如替补通过友谊赛或杯赛训练。每名球员每周只需参加一场比赛即可获得完整训练。
- 每名球员训练什么取决于你在教练页面设置的训练计划。训练在每周五早上结算,因此球员属性每周变化一次。
- 训练质量(球员提升多少)受潜力影响,但潜力不影响耐力训练。
- 如果球员踢的不是自己的位置,训练效果只有90%。这里的"位置"指后卫、守门员等——不是进攻型/防守型的细分。
- 国家队比赛对训练没有影响。
球员在30岁左右开始属性下降。守门员、后卫和防守型边锋下降较晚;其他球员较早。训练大约在29岁(含)之前仍然有效——之后的一年理论上还能训练到一些。耐力可以在任何年龄训练。
教练
每支球队每赛季只能更换一次教练。教练会影响球员的训练效果。
防守 - 提高/降低守门员、后卫和防守型边锋的训练速度。
中场 - 提高/降低所有边锋和中场球员的训练速度。
进攻 - 提高/降低前锋的训练速度。
每名球员可以根据设置的百分比(%)进行多或少的训练。但全队训练百分比总和不能超过1200%。
全面训练意味着球员会训练与其位置相关的所有技能。
防守型边锋使用教练较高的训练加成。例如,如果教练数值为(-5)-(+5)-(0),防守型边锋将获得+5%的训练加成。
球队士气
士气主要受联赛和杯赛结果的影响。赢球通常会提升士气。对阵评分更高的球队时,即使平局也可能提升士气。主客场状态和最终比分等因素也会起作用。球员转会也可能影响士气——更多详情请参阅转会市场部分。
球队士气本质上是球队整体状况的衡量指标。如果球队近期赢了多场比赛,会有更多观众来看比赛,球迷群体也会更快增长。士气还直接影响比赛中的球队实力。
青年队
每周可以从青年队提拔一名球员。球员的质量取决于青训学院等级和一些运气。青年队球员年龄在14-20岁之间。
青年队质量
青年队质量取决于你最近提拔的球员。提拔的球员越好,整体青年队质量下降越多——可以理解为青年队失去了最好的人才。如果你提拔了较弱的球员,青年队质量很可能会上升。
如果你某周没有提拔任何青年球员,青年队质量将增加2%加上青训学院等级的两倍。
球场
球场是重要的收入来源。随着时间推移,你的球迷群体会增长,越来越多人想来现场观看比赛。球场太小意味着你会损失收入,因为球迷无法入场。另一方面,球场太大而一半座位空着,在经济上也不太划算。
球场数据- 球场最小容量: 5.000
- 球场最大容量: 150.000
- 建造/拆除球场基础费用: €40.000
- 每个座位每周费用: €2
- 平均票价: €10
设施
每家俱乐部都要建设自己的设施。共有5种类型,每种最高可升至7级——所有设施总共22级。你需要明智地选择发展路线。还需要注意的是,设施质量会随时间下降,几个赛季后可能会降一级,需要重新建设。
训练基地
每级提升8%的训练效果。
市场营销
赞助商收入更多,经纪人费用更低,比赛上座率更高。
医疗设施
降低受伤和长期伤病风险,加快伤病恢复速度,加快赛后体能恢复。
青训学院
提升青年队质量。
比赛中心
每级+2%球队实力,球员从比赛中获得更多经验。
- 1. 等级 - €40.000
- 2. 等级 - €100.000
- 3. 等级 - €200.000
- 4. 等级 - €400.000
- 5. 等级 - €800.000
- 6. 等级 - €1.400.000
- 7. 等级 - €2.200.000
- 1. 等级 - €0
- 2. 等级 - €0
- 3. 等级 - €0
- 4. 等级 - €0
- 5. 等级 - €0
- 6. 等级 - €0
- 7. 等级 - €0
- 1. 等级 - 7/7
- 2. 等级 - 7/7
- 3. 等级 - 14/7
- 4. 等级 - 14/7
- 5. 等级 - 21/7
- 6. 等级 - 21/7
- 7. 等级 - 28/7
- 1. 等级 - €2.000
- 2. 等级 - €5.000
- 3. 等级 - €10.000
- 4. 等级 - €20.000
- 5. 等级 - €40.000
- 6. 等级 - €70.000
- 7. 等级 - €110.000
员工
每支球队都可以聘用各种员工,他们能为球队带来某些优势。员工仅为当前赛季选定,每个新赛季都必须激活新员工。
- 每支球队在每赛季开始时获得10个积分,可自由使用。
- 球迷多1个积分(仅在新赛季计算时拥有球迷身份有效)。
- 花费€1 000 000可购买1个积分(每赛季限1次;不能超过15积分上限)。
- 花费25 FA积分可购买1个积分(每赛季限1次;不能超过15积分上限)。
- 未使用的积分将结转至下赛季,但最多累积15个积分(包括新赛季获得的积分)。
训练设施
市场营销
医疗设施
青训学院
比赛中心
比赛
球队至少需要7名可用球员才能参加比赛——即未受伤、未被禁赛(红牌)且体能至少50%的球员。建议安排替补球员以防伤病或罚下。如果守门员受伤或被罚下,一名前场球员将被换下,替补守门员上场。
开球前30分钟内无法更改阵容。
联赛
联赛在每周日进行,每赛季第4周和第12周还会在周三进行(代替友谊赛)。每赛季共18场比赛。球队之间各交手两次,一次主场一次客场。胜利得3分,平局得1分,失败或弃权平局(因双方都未排阵而以0:0结束的比赛)得0分。
杯赛
每个赛季开始时进行联赛杯抽签。参加杯赛的球队按评分排列,最高评分对阵最低评分,次高对阵次低,以此类推。主场球队始终是主场比赛占总杯赛比赛比例较低的球队。杯赛可以有2、4、8、16到16384支球队。例如,如果一个国家有1000支球队,则评分最高的512支参加。如果有1050支球队,则评分最高的1024支参加,以此类推。每轮只踢一场比赛——输的淘汰,赢的晋级。
友谊赛
友谊赛不影响球队士气和评分。但它有一个重要作用——训练。想要充分训练球队,每周应进行2场比赛。更多详情请参阅训练部分。你还可以与电脑管理的球队进行友谊赛——只需找到没有主人的球队,他们会立即接受挑战。
国家队比赛
国家队比赛在每周二或周六进行。国家队阵容由国家队主教练决定。
门票收入
比赛是重要的收入来源。在联赛中,主队获得全部门票收入。在杯赛中,主队获得2/3,客队获得1/3。在友谊赛中,双方各得一半。如果球队因弃权而负,则不获得任何收入。
卡牌
卡牌主要取决于球员的位置——后卫更容易被罚牌,前锋较少。杯赛和联赛的卡牌合并计算。累计3张黄牌(红牌算作3张黄牌)后,球员将被禁赛一场联赛或杯赛。友谊赛中的卡牌不计入记录,即使拿到红牌也可以参加友谊赛。
伤病
任何球员都可能在比赛中受伤。你可以通过升级医疗设施或设置较低的比赛重要性来降低受伤风险。相反,较高的比赛重要性会增加受伤风险。大多数伤病持续1-7周(球员旁边显示的数字即为周数)。医疗设施等级越高,恢复时间通常越短——有时甚至比显示的更短。
加时赛
加时赛分为两个15分钟的半场。如果加时赛后仍然平局,则进行点球大战。
弃权
如果一方未设置阵容,对手以3:0判胜。获胜球队不获得经验,但球员也不会疲劳,这可能是一个优势。门票收入和训练照常计算。
比赛阵容设置
重要提示——开球前30分钟内无法更改已设置的阵容。
战术
战术通常不影响比赛中的机会数量——它们影响把握机会的概率。更偏进攻的方式增加每次机会的进球概率,但对方的防守也起着关键作用。而且如果你更多地压上进攻,自然防守就不会那么好。
重守轻攻 - 增强防守但削弱进攻——进攻的削弱往往大于防守的增强。建议在拥有强大防守和薄弱进攻时使用。
普通 - 攻守平衡。根据当前比分动态调整——落后的球队会更多地压上进攻,等等。
重攻轻守 - 增强进攻但削弱防守——防守的削弱往往大于进攻的增强。建议在拥有强大进攻和薄弱防守时使用。
比赛风格
普通 - 无特殊战术。
逼抢 - 增强边锋和中场球员的抢断能力,但削弱其边路进攻(组织能力)。使用此战术时,球队有很好的机会破坏对方的进攻。后卫、边锋和中场的抢断越好,破坏成功率越高。对方可以通过中场、边锋和前锋的传球来降低这一几率。
反击 - 增强边锋和中场球员的传球能力,但削弱他们的边路进攻(组织能力)。同时增强前锋的实力。使用此战术时,球队有机会在对方进攻失误后发动反击。边锋、中场和前锋的传球越好,反击成功率越高。对方可以通过后卫、边锋和中场的抢断来降低这一几率。
中路进攻 - 增强进攻型和防守型中场的组织能力和传球,但削弱其抢断。增强防守型和进攻型边锋的抢断,但削弱其边路进攻和传球。使用此战术时,中场球员更容易获得射门机会。
控球 - 增强中场的组织能力和边锋的边路进攻。削弱前锋的实力。
边路进攻 - 增强进攻型和防守型边锋的边路进攻和传球,但削弱其抢断。增强防守型和进攻型中场的抢断,但削弱其组织能力和传球。使用此战术时,边锋更容易获得射门机会。
长传 - 增强前锋的头球能力,略微增强后卫的头球。削弱中场。比赛中会有更多的头球争顶机会。
逼抢和反击受全队整体经验的影响。经验更丰富的球队执行效果更好(成功率更高),经验较少的球队则效果较差。较矮的球员在这两种战术中也表现更好。
比赛风格也会反映在球员的个人表现评分中。抢断较低的中场球员在使用逼抢战术时可能比平时评分更低。反之亦然。使用反击战术时,中场表现和球队整体评分可能看起来比平时低——但这并不意味着球队踢得差。正确的战术设置可能带来更好的实际效果,只是难以用数字简单表达。
在比赛报告中,你可以看到关于逼抢和反击战术成功的消息。
重要性
可用于联赛和杯赛。
休闲 - 球队表现-15%,疲劳-50%,犯规-50%,士气变化+50%
较不重要 - 球队表现-10%,疲劳-25%,犯规-25%,士气变化+25%
普通 - 无变化
较重要 - 球队表现+10%,疲劳+25%,犯规+25%,士气变化-25%
关键 - 球队表现+15%,疲劳+50%,犯规+50%,士气变化-50%
士气的获得或损失——如果球队正常情况下会获得10%的士气,在较不重要的比赛中会多获得25%,即12.5%。如果球队在较不重要的比赛中正常会损失10%,则损失减少25%,即7.5%。在较重要的比赛中,球队只会获得7.5%或损失12.5%。
比赛重要性也会影响球员的受伤风险。在不太重要的比赛(休闲、较不重要)中,球员受伤概率较低;而在更重要的比赛(较重要、关键)中,受伤风险增加。
由比赛重要性引起的表现变化不会显示在比赛报告的防守/中场/进攻评分或球员星级中(但比赛详情中的控球率会受影响)。不过,球队对比赛的态度会显示在比赛详情中,并会在比赛中产生实际影响。强队的经理可能会因降低比赛重要性而轻视比赛,等等。
队长
每场比赛可以指定一名队长(如果未指定,将从首发阵容中随机选出)。队长从比赛中获得更多经验,并根据自身经验提升球队实力。青训球员担任队长时,提升效果比其他球员高50%。这一加成也会体现在赛后统计中。
默认阵容
如果你没有为比赛设置阵容或完全忘记了,默认阵容将自动使用——这样即使你长时间不在,也不会因弃权而判负。由于球员会疲劳且通常每周比赛两次,你可以保存3套不同的默认阵容:联赛(周日)、杯赛、友谊赛/联赛(周三)。选择相应类型后像平常一样保存即可。所有球员、替补、阵型、战术、比赛风格和重要性都会一起保存。默认阵容也可以查看、加载和重新加载,就像其他已保存的阵容一样。对于"友谊赛/联赛(周三)"默认阵容,重要性也会被保存和加载,但仅适用于联赛或杯赛。
战术换人
战术换人为比赛增加了额外的策略层面。
- 如果你的球员疲劳或体能较低——或者你设置了关键重要性——他们在比赛末段会更加疲惫,降低个人和球队表现。你可以通过换上一名体力充沛的球员来避免这种情况。
- 想训练4名守门员?没问题——只需在比赛中替换守门员。两人都算参加了比赛,因为每名至少上场1分钟的球员都有资格获得训练,无论上场时间长短。
- 如果你的替补阵容表现不佳,可以换上更有经验的球员来扭转比分。反之,如果比赛胜局已定,可以让主力球员休息,换上替补——让主力有更多时间为下场比赛恢复。
换人取决于你在赛前设置的条件。
场上球员: 被换下的球员。
替补球员: 替补上场的球员。两名球员应踢相同位置——例如后卫换后卫,而不是中场换前锋。
分钟: 分钟以范围(从-到)设置。如果你设置在第60到89分钟之间换人,且条件在第60分钟满足,换人立即执行。如果第60分钟条件未满足,球员将在替补席等待直到条件成立。如果条件始终未满足,则不会进行换人。
条件: 必须满足的条件才能进行战术换人。如果未设置条件,球员将在你指定的时间被替换。
请注意,不是所有战术换人都能执行——伤病或红牌可能会阻止换人。每场比赛最多可以换人5次。如果一名球员已经因伤病替补上场,他就不能再用于战术换人。此外,不能通过战术换人来拖延时间。如果队长被换下或被罚下,球队将在比赛剩余时间失去队长加成。
财务
如果球队在周五经济结算时账户余额超过 €16 000 000,则需要为超出该门槛的部分支付2%的利息。每级市场营销将此门槛降低5%。例如,如果您的账户有 €20 000 000,则需支付 €80 000 的利息。如果您同时拥有4级市场营销,则少付20%的利息。
收入
出售球员
球队从出售球员中获得的资金。
赞助商
每周赞助商都会给球队提供资金。俱乐部拥有的球迷越多,获得的赞助资金越多。最终金额按球迷数量 × €4 计算。每级市场营销将此金额增加5%。
门票收入
本周所有比赛的门票收入。
奖金
例如每个赛季开始时从赞助商获得的资金。
支出
购买球员
球队本周用于购买球员的资金。
球员工资
在周五经济结算时球队中的所有球员都需要一定的工资。所有球员工资的总和是球队每周支出之一。
设施
每周球队需要支付球场维护费、设施维护费以及升级费用。
其他
例如将球员挂牌到转会市场的费用。
转会市场
任何球员都可以挂牌到转会市场。挂牌费为球员FA价值(球员详情中显示的价值)的0.5%。最低要价为€4 000,最高为FA价值的2倍。球员在市场上停留4天,卖方最多获得FA价值2倍的金额。挂牌球员可以不受限制地为其球队参赛。如果比赛时间与出售时间重合,转会将在比赛结束后完成。出价球队的资金立即扣除,在持有最高出价期间被锁定(如果被超过,资金将退还)。卖方球队在交易完成后获得资金。
出售之前购买的球员会损失15%的球队士气。这一惩罚每周减少1%,因此10周后惩罚仅为5%。这不适用于青训产品或从一开始就在俱乐部的球员。购买的球员7天后才能出售。你获得的利润取决于球员在俱乐部的时间长短。基础利润为55%,每周(从球员可以首次出售的那周算起)增加3%。所以如果你买了一名球员一周后以€40 000卖出,你获得55%,即€22 000。如果该球员在你俱乐部10周,你获得55%+(10-1)×3=82%。我们只计算9周,因为第一周球员不能出售。每名球员都会显示当前利润百分比——取决于你挂牌的时间,包含市场营销设施的加成。最大利润为90%,每级市场营销增加1%。
国际俱乐部锦标赛
Football Arena世界中有五项国际俱乐部赛事。它们有几个共同规则:首发阵容中的球员开始比赛时体能始终为100%。比赛结束后,体能恢复到赛前水平并扣除比赛消耗。因此球员会疲劳,但他们会获得经验,俱乐部也能从主场比赛中获得全额门票收入。
- 受伤风险远低于正常比赛。
- 卡牌在赛后很快清除。没有卡牌限制——即使拿到红牌的球员也可以参赛。
- 所有比赛计入训练。阵容中的球员该周将获得训练。
- 淘汰赛中,门票收入由主客队各分一半。
- 淘汰赛中没有主场优势。
- 球队士气始终为100%。
FA Champions League
主要是1级联赛的球队。
- 参赛球队数:192
- 每组球队数:6
- 每组晋级球队数:2
- 疲劳度:100%
- 上座率:100%
- 球员比赛经验:80%
FA Prestige Cup
主要是1级联赛的球队以及联赛杯冠军。
- 参赛球队数:2048
- 每组球队数:6
- 每组晋级球队数:2
- 疲劳度:80%
- 上座率:80%
- 球员比赛经验:65%
FA International Cup
主要是2-3级联赛的球队以及联赛杯决赛的失利方。
- 参赛球队数:2048
- 每组球队数:4
- 每组晋级球队数:2
- 疲劳度:60%
- 上座率:60%
- 球员比赛经验:50%
FA Challenge Cup
主要是4-5级联赛的球队。
- 参赛球队数:2048
- 每组球队数:4
- 每组晋级球队数:2
- 疲劳度:40%
- 上座率:40%
- 球员比赛经验:33%
FA Fair Play Cup
仅限6级联赛的球队。
- 参赛球队数:4096
- 每组球队数:4
- 每组晋级球队数:1
- 疲劳度:20%
- 上座率:20%
- 球员比赛经验:20%
友谊联赛
友谊联赛为经理们提供更多乐趣,可以创建自己的联赛,与朋友或熟人一起比赛。任何人都可以参加,但有一些规则需要遵守。
- 友谊联赛只能由球迷会员创建。
- 友谊联赛中至少一半球队必须是球迷会员。
- 友谊联赛在每周五进行。开球时间由创建者决定。
- 每个联赛可以设置参赛费(0-€100 000),由创建者决定。费用自动扣除——球队不需要提前有这笔钱(可以扣成负数)。联赛结束后,第1名获得总奖金的50%,第2名获得30%,第3名获得20%。
- 球员在友谊联赛中不会疲劳,不会受伤,不获得经验或卡牌。即使有卡牌或疲劳也可以参赛——始终处于100%状态。但赛前不能处于受伤状态。
- 球队士气始终为100%。
- 球队和球员表现不计入统计。
- 比赛对训练没有影响。
- 没有门票收入。
- 友谊联赛可以跨赛季进行——一部分在一个赛季,另一部分在下一个赛季。
新赛季
每个赛季持续16周,结束后立即开始新赛季。最后一轮联赛在周日进行,周一即开始新赛季。以下事件会在赛季之间发生。
球队
- 第1名升入更高联赛,最后4名降入更低联赛。当然,顶级联赛无法再升级,最低联赛也无法降级。
- 球队士气重置为60%。
- 球队最佳表现记录重置——它只显示当前赛季的数据。
球员
- 所有球员增加1岁。
- 状态重置为平均水平。
- 球员体能设为100%。
- 球员最佳比赛记录重置——它只显示当前赛季的数据。
- 重新计算球员工资。
- 超龄球员从青年国家队中释放。
- 卡牌清除。伤病延续到新赛季。
经济奖励
赛季末联赛排名奖金第1级联赛
- 第1名 - €1.400.000
- 第2名 - €980.000
- 第3名 - €700.000
- 第4名 - €560.000
- 第5名 - €420.000
- 第1名 - €700.000
- 第2名 - €490.000
- 第3名 - €350.000
- 第4名 - €280.000
- 第5名 - €210.000
- 第1名 - €350.000
- 第2名 - €245.000
- 第3名 - €175.000
- 第4名 - €140.000
- 第5名 - €105.000
- 第1名 - €175.000
- 第2名 - €122.500
- 第3名 - €87.500
- 第4名 - €70.000
- 第5名 - €52.500
- 第1名 - €87.500
- 第2名 - €61.250
- 第3名 - €43.750
- 第4名 - €35.000
- 第5名 - €26.250
赛季初赞助商奖金
- 第1级联赛 - 2倍赞助商收入
- 第2级联赛 - 1.8倍赞助商收入
- 第3级联赛 - 1.6倍赞助商收入
- 第4级联赛 - 1.4倍赞助商收入
- 第5级联赛 - 1.2倍赞助商收入
- 第6级及更低联赛 - 1倍赞助商收入
杯赛抽签、所有联赛赛程安排等。
Football Arena中的一周
- 统计更新
- 球员康复
- 体能恢复
- 球场和设施建设
- 球员统计更新
- 国家队比赛
- 国际杯赛
- 自动安排友谊赛
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- 老化设施的等级下降
- 友谊赛
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- 财务更新(工资、赞助商)
- 训练结算和状态更新
- 球迷会更新
- 球员统计更新
- 友谊联赛
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- 青年队激活
- 联赛