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Football Arena - 手册

重要信息

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首先我们要通知您关于从游戏中删除您的球队的可能性。失去一只球队是很让人郁闷的,因此每个人都应该知道在游戏中什么该做什么不该做。

球队可能会因以下原因被删除
  • 操纵一支以上的球队进行游戏,或登录其他玩家的球队。
  • 连续3场比赛未设球员出场名单被判负。
  • 超过60天未登录。
  • 交易作弊(以非常价格购买球员)。
  • 注册外国球队进行游戏。
  • 在讨论区或个人消息中,张贴与本游戏无关的其他网站广告。
  • 违反公平竞赛和礼貌的行为(例如发垃圾邮件)

我们不推荐在公众场合进行游戏,因为该IP可能会有其他玩家也在使用。因此,请尽可能在自己家中登陆游戏。如果你和同学都在学校登陆游戏,那么你们会有很高的风险因为违规而被删除球队。购买同IP其他球队的球员则是更加禁止的。

菜单
 
俱乐部

建设一个好的俱乐部不是1或2个赛季就能达到的。它是一件长期工程,并且完全控制在每一个俱乐部经理同时也是球队主教练的你手中。你需要升级球队设施,扩建球场,买卖球员。每个球队最少要有16名球员,最多40名。如果少于16名球员,将不能卖出或解雇。同样如果球队拥有40名球员,将不能从青年队中晋升球员。

 
联赛

每个赛季有18场比赛,每个队伍都将与其他队伍进行2场比赛,一主一客。更多细节请参见联赛部分。每只球队在某个级别的联赛进行比赛,每个级别(除顶级联赛外)都有各自的分区。但是级别是最重要的,不同分区的等级都是一样的,只是将这些球队分成各自的小组。因为游戏中有数以千计的球队,你能想象自己的球队在第537级联赛踢比赛是什么感觉么(需要多少年才能晋级到顶级联赛?)。每一级联赛的队伍数都是上一级联赛队伍数的4倍,因此每组头名晋级而最后4名降级。当然顶级联赛的头名不会升级而最低级联赛的最后4名不会降级。如果积分相同则净胜球将决定升降级,进球数,获胜场次,依次类推。如果所有的都相同,则掷硬币。各级别交换队伍总是最好的晋级队伍与最差的降级队伍互换。标准是看积分榜的位置和积分。升降级总是赛季结束后发生,而后立即开始新赛季联赛和杯赛的征程。FA是一个永不止步的足球联赛。

 
球员

每名球员都有自己的最佳场上位置,从颜色上就可以区分(绿色=后卫,黄色=边锋,蓝色=中场,红色=前锋),每个位置的球员所需要具备的能力也不同。每项技能的最高值为25。

守门员
守门: 100%

后卫
铲球: 60%, 头球: 37.5%, 体能: 2.5%

边锋 (防守)
铲球: 60%, 边锋: 30%, 传球: 5%, 体能: 5%

边锋 (正常)
边锋: 55%, 铲球: 20%, 传球: 20%, 体能: 5%

边锋 (进攻)
边锋: 45%, 传球: 45%, 铲球: 5%, 体能: 5%

中场 (防守)
组织: 45%, 铲球: 45%, 传球: 5%, 体能: 5%

中场 (正常)
组织: 55%, 铲球: 20%, 传球: 20%, 体能: 5%

中场 (进攻)
组织: 45%, 传球: 45%, 铲球: 5%, 体能: 5%

前锋
进攻: 50%, 头球: 27.5%, 传球: 20%, 体能: 2.5%

每个球员都需要在自己的位置进行比赛,如果一个边锋踢前锋位置,他的表现和训练效果都会下降。如果一个(进攻)型球员踢(防守)位置(反之亦然),或(防守)型踢普通位置,他们的发挥都不会比在原位置上的好。

身高

身高会影响球员的场上表现。比如相同技能的情况下身高200cm的球员头球表现会比身高170cm的球员好。但有利有弊,高个前锋的传球和高个后卫的铲球都逊于矮个球员。当使用防守反击和压破紧逼这两种战术时,矮个球员的表现好于高个球员。同时矮个球员也善于防守这两种阵型。

体力

每个球员都自己的体力百分比,比赛过后下降,没有比赛的时候回升。球员体能影响体力的变化。体能好的球员不容易在比赛中疲劳,而且他们的体力恢复的较快。球员体力同样受俱乐部基地的医疗设施影响。该设施拥有与球员体能相似的效果,因此等级越高越好。友谊赛不会像联赛和杯赛那样让球员疲劳。比赛的重要性同样影响球员体力。体力也会影响球员场上发挥。因此球员体力低于100%不会以最好的状态出战。如果体力低于50%,该球员将不能参赛。如果球员很容易疲劳,并且体力恢复的很慢,则可以训练他们的体能或建造医疗中心,那么球员将不会再被体力问题所困扰。同时拥有2套阵容是不错的选择。至少在俱乐部建设初期,一名球员每周最好只踢一场比赛,这样才能有足够的休息时间。

状态

球员状态对于场上表现来说是十分重要的。一个不在状态的好球员的表现甚至不如一个状态不错的一般球员。状态每周五训练时更新并且总是朝向平均值移动。因此一个状态好的球员十分有可能会掉一点状态,反之亦然。如果本周至少出场一次则很有可能相较未出场球员获得较好的状态。状态平均值在5左右。但是游戏中所有数值都只保留整数。状态的最大值是10,理论最小值是0。你只能看见整数部分,因此状态为2的球员可能是2.00 也有可能是2.99。状态不会影响球员的价格。

经验

和球员状态类似,经验对于球员表现也是至关重要的。一个属性糟糕的有经验球员,可以比一个无经验的未来之星表现的更好。经验和状态对球员发挥的影响相似,比如罚点球。经验只能通过比赛来获得,联赛获得经验比较多,友谊赛获得的较少。如果一个球员加入了国家队,他将得到额外的经验。经验最高为10(与状态相同)。

潜能

潜能是一个隐藏属性,每个球员都有特定的潜能,影响着他的训练。一个潜能为100%的球员将获得100%的训练效果,一个潜能为75%的球员只能获得四分之三的训练效果。年轻球员的潜能将会上升,而高龄球员将会下降。每个球员的潜能都是不同的,你可以通过训练效果来了解个大概。

化学反应

本队青训球员(非市场购买的球员)总是能够表现100%的实力。转会过来的球员需要一定时间进行磨合。来球队的时间和表现关系如下:

俱乐部赛季 球员表现
0 90%
0.1 90.5%
0.2 91%
0.3 91.5%
0.4 92%
0.5 92.5%
0.6 93%
0.7 93.5%
0.8 94%
0.9 94.5%
1 95%
1.1 95.5%
1.2 96%
1.3 96.5%
1.4 97%
1.5 97.5%
1.6 98%
1.7 98.5%
1.8 99%
1.9 99.5%
2+ 100%
 
训练

训练是本游戏中最重要的内容之一。训练更新时间是每周五上午。球员通过训练才能提升技能,俱乐部才能通过买卖他们赚钱。训练你的年轻球员非常重要,训练一两个赛季后将他们出售,你就能获得一些资金来升级球队设施或扩建球场等等。

关于训练你所需要知道的
  • 不训练的俱乐部没有前途。
  • 只有上场比赛的球员才能获得训练效果。
  • 只有本周最后上场的位置对训练有效。如果一个后卫,在周日踢后卫而在周四的杯赛改踢前锋,他将不会从训练中获得很多。相反如果他只踢一场且位置是后卫,那么他将正常训练。
  • 为了使全队获得最大训练,应该每周比赛2场(联赛 + 杯赛/友谊赛),联赛训练一部分,杯赛或友谊赛训练剩余的一部分。使更多的球员参与训练是明智的,因为获得最大训练效果,一个球员每周只须参加一场比赛 。
  • 每个球员的训练内容都需要单独设置。每周五上午,训练将根据你的设定来更新球员属性。
  • 训练效果取决于球员潜能,但潜能对体能训练无影响。
  • 球员踢其它位置将只能获得90%训练效果,位置是指后卫,门将等。而不是(防守)型,(进攻)型。
  • 国家队比赛没有训练效果。

球员年龄到达30左右,技能就开始退化。守门员、后卫和(防守)型边锋的技能退化会稍晚一点,其他位置稍早一点。超过29岁的球员就无法获得训练效果了,但是体能训练什么时候都可以。

教练

一支球队每赛季只能更换一次教练。教练类型影响训练效果。

防守 - 增强或削弱守门员、后卫、(防守)型边锋训练效果。
中场 - 增强或削弱边锋和中场的训练效果。
进攻 - 增强或削弱前锋训练效果。

每名球员都可以设置自己的训练百分比,100%训练效果最好。但全队总和不得超过1200%。

综合训练指球员会训练自己需要的所有技能。

(防守)型边锋比较特殊,选择防守型教练或中场型教练对(防守)型边锋都会有加成。

 
自信

影响自信指数的主要是联赛和杯赛结果。赢了会增加自信,如果跟实力比自己强的队打平,自信可能也会增加。主场比赛、客场比赛、最终比分等因素也会多少影响自信的变化。注意出售球员也会影响自信,具体请阅读球员市场部分。

球队自信可以体现球队的状态。如果连续赢了几场比赛,比赛上座率会增加,球迷数也会增加的快一点。自信高的球队在比赛中发挥也会好一点。

 
青年队

每周你都可以从你的青年队提升一名队员。球员的质量取决于你青训的等级和运气。青年队的球员是14-20年龄段的。

青年队水平

青年队水平取决于过去几周你提升的球员。提升的球员实力越高那么青年队的水平降的越快。简单而言,青年队水平是队内小孩的平均水平。如果你提升的小孩是个好球员,那么总体水平会下降。相反,如果提升的是一个差球员,那么青年队的水平会提升。

如果一周不提拔青年球员,那么下周青年队水平将增加2% + 青年学院等级的二倍(5级的话就是增加12%)。

 
球场

比赛门票是非常重要的收入来源。随着球迷数量的增加会有越来越多人愿意到现场观看比赛,如果你的球场太小,这些收入就白白流失了。但反过来说,如果比赛上座率太低,也会让你入不敷出,因为大球场需要高额的维护费用。

球场相关数据
  • 球场最小容量: 5.000
  • 球场最大容量: 150.000
  • 球场扩建 / 拆除启动费用: €40.000
  • 每个座位的每周维护费用: €2
  • 平均门票价格: €10
 
设施

每个俱乐部都需要升级设施。设施分5类,各7个等级。但5类设施等级总合最高为22。因此你必须选择自己的侧重。需要注意的是设施是会自动降级的。因为使用几个赛季后你的设施会变得破旧,不得不重新修建。

训练基地
每一级提高8%训练效率。

市场
更多的赞助资金,更低的球员交易手续费,更高的比赛上座率。

医疗机构
减少球员长期伤病的几率,更快的伤愈速度和赛后体力恢复。

青年学院
提高青年队水平。

赛事中心
每一级增加2%球队实力。球员在比赛中获得更多的经验。

升级费用
  • 1. 等级 - €40.000
  • 2. 等级 - €100.000
  • 3. 等级 - €200.000
  • 4. 等级 - €400.000
  • 5. 等级 - €800.000
  • 6. 等级 - €1.400.000
  • 7. 等级 - €2.200.000
降级费用
  • 1. 等级 - €0
  • 2. 等级 - €0
  • 3. 等级 - €0
  • 4. 等级 - €0
  • 5. 等级 - €0
  • 6. 等级 - €0
  • 7. 等级 - €0
Increasing/Decreasing level time in days
  • 1. 等级 - 7/7
  • 2. 等级 - 7/7
  • 3. 等级 - 14/7
  • 4. 等级 - 14/7
  • 5. 等级 - 21/7
  • 6. 等级 - 21/7
  • 7. 等级 - 28/7
每周维护费用
  • 1. 等级 - €2.000
  • 2. 等级 - €5.000
  • 3. 等级 - €10.000
  • 4. 等级 - €20.000
  • 5. 等级 - €40.000
  • 6. 等级 - €70.000
  • 7. 等级 - €110.000
 
比赛

一个队伍至少7人上场才能被允许参加比赛。上场队员必须无伤病无红牌。而球员最少要有50%的体力才能参赛。设置必要的替补球员总是不错的选择。如果门将得红牌,那么替补门将会将一名进攻球员换下。

比赛开始前30分钟就不能排阵了。

联赛
总是在周日举行,在第4周和第12周时,将会一周双赛,周三的友谊赛将被取消。每赛季将举行18轮比赛。所有球队都将与除自身以外的队伍进行2场比赛,一主一客。胜积3分,平1分,负或因双方都未设定出场阵容而产生的平局0分。

杯赛
每赛季初将举行杯赛抽签。根据评价,总是最好的队伍和最差的队伍进行比赛。第二好的对阵倒数第二,以此类推。杯赛主场战绩差的作为主场球队。杯赛可以由2,4,8,16 到16384支队伍参赛。如果一个国家有1000支队伍,那么只有前512支球队可以参赛。如果该国有1050支球队,那么前1024支球队可以参赛。这是淘汰赛,胜者晋级负者出局。

友谊赛
友谊赛不会影响士气和评价,只是为了训练。每个想获得足够训练人数的球队,都应该每周参加2场比赛。详细情况请参见训练。友谊赛也可以和电脑踢,你只需要找到一支无主球队并挑战他,系统会立即接受挑战。

国际比赛
比赛时间是北京时间每周三凌晨。国家队排阵只能由国教或助教来设置。

门票

门票收入是一个重要资金来源。联赛主队获得所有门票收入,杯赛主队获得三分之二的收入,客队三分之一。友谊赛平分。如果因未设出场阵容而判负的球队不会得到任何收入。

红黄牌

主要受球员场上位置影响。后卫队员更容易得牌,前锋则相反。杯赛得牌和联赛得牌不是分开的。累计3张黄牌(1红牌 = 3 黄牌)的球员将被停赛一场(不论联赛或杯赛)。友谊赛得牌将不会被计算。

受伤

每名上场球员都有受伤的可能。想降低球员受伤的机会,你应该升级你的医疗设施或设置更低的比赛重要性。换句话说,比赛重要性设的越高,球员受伤可能性就越大。受伤时间从1周—7周不等(会显示在球员姓名旁边)。医疗设施的等级越高,伤愈复出的时间越短(甚至比显示的时间还要短)。

加时

加时赛将进行上下半场各15分钟。如果加时赛未分出胜负,则进行点球决胜。

惩罚

如果未设置参赛阵容,那么你的对手将被判3:0获胜。胜利一方不会获得经验,但球员体力也不会下降。对方球队的门票收入和训练都照常计算。

 
比赛排阵

重要提示:比赛开场前30分钟就不能排阵了。

战略

比赛战略不会对比赛中的机会总数产生影响。他只是增加一个动作的成功率,如果一个球队更具攻击力,那么会使机会转化为进球的机率大增。当然这都受对手的影响。如果他们也有一个好的防线那么所有事情将会变得复杂。当你投入进攻的精力更多那么很明显你不可能很好的进行防守。

偏防守 - 加强防守同时削弱进攻(削弱的程度经常大于加强防守的程度),推荐攻击乏力但防守很好的球队使用。
正常 - 攻守平衡。攻守比例受场上比分影响,落后球队将投入更多兵力进攻。
偏进攻 - 加强进攻但削弱防守(削弱的程度经常大于加强进攻的程度),推荐攻击犀利但是防线脆弱的球队使用。

战术

正常 - 无特殊战术。
压迫紧逼 - 加强边锋和中场队员的铲球,但减弱他们的边路进攻和组织。这个战术将会阻碍对手的进攻。你球队的中场,边锋和后卫的铲球越高,阻碍的几率越高。对手可以通过中场,边锋和前锋的传球来削弱该机率。
防守反击 - 增强中场和边锋的传球,但是削弱他们的边路进攻和组织。同时也会增强前锋。使用该战术,你的球队将受益于对手进攻失败并发动一次成功的反击。中场,边锋和前锋的传球越高反击成功的机率越高。对手可以通过提高中场,边锋和后卫的铲球来降低该机率。
中路进攻 - 增强中场的组织和传球,但是削弱他们的铲球。增强边锋的铲球但削弱他们的边路进攻和传球。使用该战术,中场球员更容易获得破门良机。
控球 - 加强中场和边锋的做球能力。无其他减弱效果。
边路进攻 - 增强边锋的边路进攻和传球,削弱他们的铲球。增强中场的铲球,削弱他们的组织和传球。使用该战术,边锋更容易获得破门良机。
长传冲吊 - 增强前锋的头球,略微增强一点后卫的头球。削弱中场。增加比赛中使用头球的次数。

压迫紧逼和防守反击战术受场上球员经验值的影响。经验值高的球队踢得好一些(紧逼成功率和防反成功率会高),相反经验差的球队表现就差一些。另外矮个子球员比高个子球员更适合打这两种战术。

比赛战术同样影响球员的表现评价。因此一个打压迫紧逼战术的中场球员,如果铲球很差的话,那么他的表现可能比平时差。再比如说如果你使用了防守反击战术,中场球员的表现和全队的评价都会被降低。这并不意味着球队表现很糟。这是因为正确设置战术可以获得更好的效果,但是很难去量化它。

在比赛报告中成功的压迫紧逼和防守反击都会被明确的标示出来。

重要性

可以在联赛和杯赛中设置。

轻松 - 队伍表现 -15%, 疲劳 -50%, 犯规 -50%, 自信 +50%
不太重要 - 队伍表现 -10%, 疲劳 -25%, 犯规 -25%, 自信 +25%
正常 - 没有变化
比较重要 - 队伍表现 +10%, 疲劳 +25%, 犯规 +25%,自信 -25%
关键 - 队伍表现 +15%, 疲劳 +50%, 犯规 +50%, 自信 -50%

获得或丧失自信 – 如果正常比赛下球队增加10%的自信,那么在“不太重要”的比赛中将额外获得四分之一的自信 ,即总共12.5%的自信,如果球队正常比赛中丧失10%的自信,那么在“不太重要”的比赛中,将减少四分之一的损失,只损失7.5%。在“比较重要”的比赛,队伍将获得7.5% 或丧失12.5%的自信。

比赛重要性同样影响球员的伤病。在无关紧要的比赛中(使用“轻松”或“不太重要”),球员受伤的几率将减少,而在比较重要的比赛中(使用“比较重要”或“关键”),球员的受伤几率将上升。

设置不同的比赛重要性,球队的实力会相应提升或下降。但这并不会体现在球队实力统计和球员表现中,不过控球率会被影响。在比赛过后,球队对本场比赛的重要性将会被显示。如果拥有实力强大的球员,即时设置了低重要性,同样可以赢得比赛。

队长

每场比赛你都能设置一名队长(如果不设,系统将自动从出场名单中选出一位)。队长每场比赛都能获得额外的经验,并通过他自身的经验来加强球队实力。本队青训球员当队长时会比其他球员当队长表现强50%,这个也会在赛后统计中体现出来。

默认排阵

如果你没有为某场比赛设定出场阵容或完全忘记设定你的出场阵容,那么你的默认排阵将会被自动设置。因此如果你将出差很长一段时间,你不会因未设阵容而被判负。由于球员会疲劳,而且球队通常每周踢两场比赛,因此你可以保存三种不同的阵容。联赛(周日),杯赛,友谊赛/联赛(周三)。默认排阵需要选择相应类型然后像平时一样保存。球员,替补,阵型,比赛战略,比赛战术,重要性都会被保存。默认排阵也是可以改变的,也可以载入上次保存的阵容。所有保存的都会被载入,例如“ 友谊赛/联赛(周三)”,重要性也会被载入,当然重要性只适用于联赛和杯赛。

战术换人

战术换人系统能够带给游戏更多战术可能性。

  • 如果球员比赛前体力不高,或本场比赛的重要性是“关键”,那么球员在比赛的最后几分钟会精疲力尽,球队实力降低。所以可以考虑在最后几分钟让新生力量替补上场。
  • 如果你想训练比如4个守门员,没问题。只要在比赛中让替补守门员替补上场,就能让两人都获得训练效果。球员训练效果与上场时间无关,哪怕本周只上场1分钟,也能获得同样的训练效果。
  • 如果说你的替补阵容表现不佳,必要的时候就可以让有实力球员替补上场,提升一下整体实力。反过来说,如果本场比赛赢面很大,也不妨中途把主力球员替换下来,节省点体力打下场比赛。

战术换人的时间和条件要看你的赛前指示。

场上球员: 场上被替换的球员。
替补球员: 被替换上场的球员应与场上球员踢同一位置,比如后卫替换后卫,而不是中场替换前锋,等等。
分钟: 这是一个时间段,如果你设置在60-89分钟时间段,且条件有效(比如我方领先等等),那么第60分钟时替补球员将上场。如果条件没有达成,那么球员将在替补席上继续等待直到条件达成。如果60-89分钟时间段内条件没有达成,那么这次换人就不会发生了。
条件: 你可以为战术换人设置触发条件,如果没有设置,替补球员就会在你设定的比赛时间替补上场。

记住战术换人不是每次都能得到执行,因为场上总会有意外发生,球员在比赛中可能会受伤或得到红牌。每场比赛换人机会只有3次(友谊赛是5次),如果一名替补球员替换了场上的受伤球员,他就不能再作为战术换人上场了。另外战术换人在游戏里起不到拖延时间的作用,在比赛最后几分钟战术换人也无法阻碍对方的进攻。如果队长被换下,那么球队实力将减弱,因为队长这部分的加成没有了。

 
经济

If your team has more than €16.000.000 during Monday economics calculation, then you pay a 2% tax on money over that amount. This tax is reduced by 5% with each level of your Marketing. So if you, for example, have €20.000.000 on your account, then on Monday you are taxed with €80.000 (20M-16M=4M*0.02). If you also have 4th level of Marketing, then you pay 20% less. That means €64.000.

收入

售出球员
通过售出球员获得的资金。

赞助商
赞助商每周向球队支付现金。球迷越多赞助越多。具体算法是球迷数乘¥40,每级市场增加总额的5%。

门票收入
一周内靠出售门票获得的收入。

奖金
比如每赛季初从赞助商那里获得的资金。

支出

购买球员
球队花在购买球员上的费用。

球员工资
每周一经济更新的时候,队内所有球员都将获得工资。球员工资是球队主要支出之一。

设施
球队每周都需要支付设施及球场的维护费,或者还有升级设施、扩充球场的费用。

其他
比如将球员挂牌的手续费。

 
球员市场

每名球员都可以在市场上出售。挂出球员时需要交手续费,数额为球员价值的0.5%(球员价值可在球员细节页面查看)。挂出的最低价格为¥40.000,最高为球员价值*2。球员会在转会市场中停留4天,就算最终出价再高,球队最多也只能得到球员价值*2的部分。球员被挂出后不会影响他在本队的比赛。如果球员在比赛进行时被卖出,他将在比赛结束后离队。购买球员时,在市场上出价后这部分钱会被暂扣,直到有其他球队出价更高。当你是当前最高价时,不能提高出价。挂出球员的球队会在出价截止后拿到钱(如果有人买的话)。

如果球队出售刚刚买入的球员,球队自信将受到-15%的惩罚,这15%是每周降1%,共降15周。但如果球员在队内待够了10周,自信惩罚将只有5%。从青年队提拔的和最初的开档球员不在此范围内。买入的球员在7天后才能挂出,手续费的高低也取决于他在队内时间的长短。最开始可获得收益是55%,之后每周增加3%(从可以挂牌那天开始计算)。如果你买了个球员然后7天后挂40万元,那么你能得到的是55%即22万元。10周之后可以得到55%+(10-1)*3=82%。只算9周是因为第一周无法出手不被计入。每个球员页面都会显示这个百分比,最高为90%,但增加一级市场部门加1%,所以理论上最高值为97%。

 
国际俱乐部锦标比赛

游戏中有五个国际俱乐部杯赛,他们有一些共同之处。比赛开始时球员体力都默认为100%,但在比赛踢完后球员体力会比开赛前低,也就是说踢这种比赛是要消耗体力的,但同时也能获得比赛经验。主场球队获得所有门票收入。

  • 受伤几率比平时低。
  • 红黄牌不带入以后的比赛,另外身背红牌的球员也可以上场比赛。
  • 比赛对训练有效,只要上场的球员本周都可以获得训练。
  • 进入淘汰赛后门票收入五五分成。
  • 淘汰赛中没有主场优势。

冠军联赛
主要是各国一级联赛的球队。

  • 球队数量:192
  • 小组球队数量:6
  • 小组晋级球队数量:2
  • 疲劳:100%
  • 观众:100%
  • 球员获得经验:80%

联盟杯
Mostly 1st league teams and the champions of national cups.

  • 球队数量:2048
  • 小组内球队数量:6
  • 晋级球队数量:2
  • 疲劳:80%
  • 观众:80%
  • 球员获得经验:65%

优胜者杯
Mostly 2nd and 3rd league teams and the defeated teams from national cup finals.

  • 球队数量:2048
  • 小组球队数量:4
  • 晋级球队数量:2
  • 疲劳:60%
  • 观众:60%
  • 球员获得经验:50%

挑战杯
Mostly 4th and 5th league teams.

  • 球队数量:2048
  • 小组球队数量:4
  • 晋级球队数量:2
  • 疲劳:40%
  • 观众:40%
  • 球员获得经验:33%

公平竞赛杯
Only 6th league teams.

  • 球队数量:4096
  • 小组球队数量:4
  • 晋级球队数量:1
  • 疲劳:20%
  • 观众:20%
  • 球员获得的经验值:20%
 
友谊联赛

友谊联赛是为取悦玩家而设置的,玩家可以建立自己的联赛,和亲朋好友们同场竞技。任何人都可以参加友谊联赛,但也有一些规则限制。

  • 只有支持者可以创建友谊联赛。
  • 友谊联赛中至少一半球队需要是支持者。
  • 友谊联赛比赛时间是周五,具体时间由创建者设定。
  • 每个联赛都可以设置参赛费,由创建者决定。参赛费用最低为0,最高为¥1.000.000,想加入的球队并不需要准备这么多现金,可以负债参赛。联赛结束后第一名的球队将得到参赛费总额的50%,第二名得到30%,第三名得到20%。
  • 球员在友谊联赛中不会疲劳,不会受伤,也得不到经验值,赛后红黄牌不累计。即使球员红牌在身或非常疲劳,也可以参赛。在友谊联赛中他们的体力永远是100%,但有伤在身的时候不能上场。
  • 球队自信统一为100%。
  • 球员表现不计入统计。
  • 比赛无训练效果。
  • 无门票收入。
  • 友谊联赛不受一般联赛赛季影响,可以跨赛季进行。
 
新赛季

每个赛季16周,中间没有间歇期。周日最后一场联赛结束后,周一新赛季就开始了。每赛季开始时都会发生如下变动。

球队

  • 联赛第一名升级,最后四名降级。当然顶级联赛冠军无法升级,最低级联赛后四名也不会降级。
  • 球队自信设置为60%。
  • 清除最佳球队等联赛统计。

球员

  • 所有球员增加一岁。
  • 球员状态重置。
  • 球员体力重置(100%)。
  • 联赛射手榜等统计数据清除。
  • 球员工资更新。
  • 超过年龄限制的球员退出U18或U21国家队。
  • 红黄牌清除,但球员伤病会带到新赛季。

奖金

联赛排名奖金

一级联赛
  • 第一名 - €1.400.000
  • 第二名 - €980.000
  • 第三名 - €700.000
  • 第四名 - €560.000
  • 第五名 - €420.000
二级联赛
  • 第一名 - €700.000
  • 第二名 - €490.000
  • 第三名 - €350.000
  • 第四名 - €280.000
  • 第五名 - €210.000
三级联赛
  • 第一名 - €350.000
  • 第二名 - €245.000
  • 第三名 - €175.000
  • 第四名 - €140.000
  • 第五名 - €105.000
四级联赛
  • 第一名 - €175.000
  • 第二名 - €122.500
  • 第三名 - €87.500
  • 第四名 - €70.000
  • 第五名 - €52.500
五级及以下联赛
  • 第一名 - €87.500
  • 第二名 - €61.250
  • 第三名 - €43.750
  • 第四名 - €35.000
  • 第五名 - €26.250

新赛季奖金赞助
  • 一级联赛 - 2x 赞助费
  • 二级联赛 - 1.8x 赞助费
  • 三级联赛 - 1.6x 赞助费
  • 四级联赛 - 1.4x 赞助费
  • 五级联赛 - 1.2x 赞助费
  • 六级及以下联赛 - 1x 赞助费

安排杯赛抽签,联赛对阵表。

 
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