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Ayuda

Tu equipo puede ser eliminado por las siguientes razones
  • Manejar más de un equipo o iniciar sesión en otros equipos.
  • No establecer la alineación y perder por incomparecencia 5 partidos seguidos.
  • No iniciar sesión durante más de 90 días.
  • Manipulación del mercado de transferencias (comprar/vender jugadores a precios irrazonables).
  • Jugar en un país del que no eres y en el que no vives.
  • Publicar anuncios de sitios web no relacionados en discusiones y mensajes personales.
  • Otras violaciones del juego limpio y la buena conducta (spam, etc.).

No recomendamos jugar desde lugares públicos donde otros jugadores puedan usar la misma conexión. Si es posible, juega desde casa. Si juegas desde la escuela, o en casa junto con un hermano, hay un mayor riesgo de ser eliminado por violación de reglas. Las transferencias entre tales equipos están estrictamente prohibidas: no puedes hacer tratos con amigos o familiares.

Club

Construir un club de fútbol de calidad no es cuestión de una o dos temporadas. Es un trabajo a largo plazo y está completamente en manos de cada mánager. Cada mánager es a la vez entrenador de su equipo. Debe cuidar las instalaciones, construir el estadio, comprar y vender jugadores. El número mínimo de jugadores en el equipo es 16, el máximo es 40. Si el club tiene solo 16 jugadores, no puede vender en el mercado ni liberar a ningún jugador. Por el contrario, con el número máximo de jugadores, el club no puede convocar jugadores de las juveniles.

Liga

Cada temporada consta de 18 partidos: cada equipo juega contra los demás dos veces, una vez como local y otra como visitante. Consulta la sección de Partidos de liga para más detalles. Cada club juega en una liga, y cada liga (excepto la primera división) tiene sus propias divisiones. Lo que importa es el nivel de liga; las divisiones simplemente se usan para dividir los equipos en grupos manejables, dado que hay miles de clubes. ¡Sería poco práctico tener un equipo en la liga 537 intentando llegar a la cima! Cada nivel de liga sucesivo tiene 4 veces más divisiones. La regla clave es que el 1er equipo asciende y los últimos 4 descienden. Si un equipo está en la primera liga, no hay a dónde subir, y los equipos en la liga más baja no pueden descender. En caso de igualdad de puntos, el criterio de desempate es: diferencia de goles, goles anotados, victorias, y finalmente un sorteo. Los ascensos y descensos no son aleatorios: el mejor equipo ascendido intercambia con el peor equipo descendido según posición en la tabla y puntos. Todos los movimientos ocurren entre temporadas, y una nueva temporada comienza inmediatamente después con nuevos partidos de liga y copa. FA es una competición de fútbol interminable.

Jugadores

Cada jugador tiene una posición de mejor rendimiento indicada por color (verde = defensor, amarillo = extremo, azul = mediocampista, rojo = delantero). Los atributos que un jugador necesita varían según la posición. Cada atributo tiene un máximo de 25.

Portero
portero: 100%

Defensa
quite de balón: 60%, cabezazos: 37.5%, resistencia: 2.5%

Extremo (def)
quite de balón: 60%, extremo: 30%, pases: 5%, resistencia: 5%

Extremo (normal)
extremo: 55%, quite de balón: 20%, pases: 20%, resistencia: 5%

Extremo (ofe)
extremo: 45%, pases: 45%, quite de balón: 5%, resistencia: 5%

Mediocampista (def)
creatividad: 45%, quite de balón: 45%, pases: 5%, resistencia: 5%

Mediocampista (normal)
creatividad: 55%, quite de balón: 20%, pases: 20%, resistencia: 5%

Mediocampista (ofe)
creatividad: 45%, pases: 45%, quite de balón: 5%, resistencia: 5%

Delantero
ataque: 50%, cabezazos: 27.5%, pases: 20%, resistencia: 2.5%

Cada jugador debe jugar en su posición natural; de lo contrario, por ejemplo cuando un extremo juega como delantero, su rendimiento en el partido y el entrenamiento posterior serán menos efectivos. Si un extremo ofensivo juega en un rol defensivo (o viceversa, o defensivo como normal, etc.), ese jugador nunca rendirá mejor que en su posición natural.

Altura

La altura de un jugador afecta ciertas habilidades. Por ejemplo, un jugador de 200cm aprovecha mejor su Cabeceo que uno de 170cm. Por otro lado, los atacantes más altos no pueden usar sus Pases tan efectivamente, y los defensores más altos son más débiles en Quite de balón. Los jugadores más bajos también realizan mejor el Pressing y los Contraataques, y son mejores defendiendo contra estas tácticas también.

Condición

Cada jugador tiene una condición que se reduce jugando partidos y se recupera con el descanso. La condición está influenciada por la resistencia del jugador, donde los jugadores con mayor resistencia se cansan más lentamente en los partidos y su condición se recupera más rápido después. La condición de los jugadores también está influenciada por la Academia Médica en las instalaciones del equipo. La Academia Médica tiene un efecto similar al de la resistencia sobre la condición. Cuanto más alta, mejor. También es bueno saber que los partidos amistosos agotan menos a los jugadores que, por ejemplo, los partidos de liga o copa. Si ya has investigado la influencia de la Importancia en el partido, también sabrás que esta "Importancia" afecta la condición de los jugadores. La condición también influye en el rendimiento de los jugadores en el partido. Así que los jugadores con menos del 100% de condición tendrán un rendimiento menor y jugarán un poco peor de lo habitual. Si un jugador tiene menos del 50% de condición, no puede participar en el partido. Hay que tener cuidado con esto, porque es el error más común de los mánagers principiantes. Si los jugadores se agotan rápidamente y su condición se recupera lentamente, simplemente entrena la resistencia de los jugadores o construye la Academia Médica y con el tiempo tus jugadores ya no tendrán problemas con la condición. También es bueno tener 2x11 jugadores en el equipo, para que al menos al principio cada uno juegue solo un partido por semana y descanse lo suficiente.

Forma

La forma es importante para el rendimiento en los partidos. Incluso un buen jugador fuera de forma puede jugar peor que uno promedio que esté en forma. La forma cambia cada semana durante el entrenamiento del viernes y siempre tiende hacia su promedio. Un jugador en buena forma tiene más probabilidades de bajar un poco, y viceversa. Jugar al menos un partido durante la semana aumenta las posibilidades de mejorar la forma. El promedio de forma es 5, el máximo es 10 y el mínimo es 0. Todos los valores se redondean hacia abajo a números enteros en el juego, por lo que una forma mostrada de 2 podría ser en realidad cualquier valor entre 2.00 y 2.99. La forma no afecta el valor de mercado de un jugador.

Experiencia

Al igual que la forma, la experiencia es crucial para el rendimiento de un jugador en los partidos. Un jugador experimentado con atributos más bajos puede superar a un joven menos experimentado, incluso si es talentoso. La experiencia tiene un impacto similar al de la forma y también afecta cosas como los penales. La experiencia solo se obtiene jugando partidos: más en partidos de liga, menos en amistosos. Las convocatorias a la selección nacional pueden proporcionar experiencia adicional. El nivel máximo de experiencia es 10 (igual que la forma).

Potencial

El potencial es un atributo oculto. Cada jugador tiene un nivel de potencial que afecta la eficiencia del entrenamiento. Un jugador con 100% de potencial entrena a plena capacidad; uno con 75% de potencial entrena a 3/4 de efectividad, y así sucesivamente. El potencial sube en jugadores jóvenes y baja en los mayores. Varía individualmente: puedes hacerte una idea observando tus resultados de entrenamiento con el tiempo.

Compenetración

Los jugadores de cantera (aquellos que no fueron comprados en el mercado) siempre juegan al 100% de su fuerza. Los jugadores comprados necesitan algo de tiempo para compenetrarse con el equipo en los entrenamientos y partidos. Según el tiempo que llevan en el equipo, un jugador comprado juega así:

Temporadas en el club Fuerza del jugador
0 90%
0.1 90.5%
0.2 91%
0.3 91.5%
0.4 92%
0.5 92.5%
0.6 93%
0.7 93.5%
0.8 94%
0.9 94.5%
1 95%
1.1 95.5%
1.2 96%
1.3 96.5%
1.4 97%
1.5 97.5%
1.6 98%
1.7 98.5%
1.8 99%
1.9 99.5%
2+ 100%
Héroes

Algunos jugadores tienen diversas habilidades especiales que los diferencian de los demás. En el juego estos jugadores se llaman héroes y se pueden sacar de la cantera.

Especializaciones de equipo
  • The Rock - Mejora la defensa del equipo durante los partidos.
  • The Maestro - Mejora el mediocampo del equipo durante los partidos.
  • The Spearhead - Mejora el ataque del equipo durante los partidos.
  • The Idol - Aumenta la asistencia al partido cuando está en la alineación titular.
Especializaciones individuales
  • The Loyalist - El salario de este jugador está permanentemente reducido en un 50 %.
  • The Gentleman - Recibe tarjetas amarillas y rojas con el doble de menos frecuencia.
  • The Machine - Se cansa dos veces más lento durante los partidos.
  • The Tank - Se lesiona con el doble de menos frecuencia durante los partidos.
  • The Natural - Gana el doble de experiencia en los partidos.
  • The Prodigy - Entrena más rápido que un jugador normal.
Calidad del equipo juvenil Probabilidad de sacar un héroe de la cantera
100+% 25%
99% 20%
98% 16%
97% 14%
96% 12%
95% 11%
90% 7%
80% 4%
70% 3%
60% 2%
0% 1%

Entrenamiento

El entrenamiento es uno de los aspectos más importantes del juego. Se realiza durante la noche del jueves al viernes. A través del entrenamiento, los jugadores mejoran y puedes ganar dinero desarrollándolos y vendiéndolos. Es esencial desarrollar jugadores jóvenes. Después de algunas temporadas, puedes venderlos para financiar mejoras de instalaciones o comprar nuevos prospectos.

Lo que debes saber sobre el entrenamiento
  • No puedes ganar sin entrenamiento.
  • Solo los jugadores que jugaron al menos un partido durante la semana reciben entrenamiento.
  • Solo cuenta el último partido que jugó un jugador para el entrenamiento. Si entrenas a un defensor que jugó en liga como defensor el domingo pero como delantero en un partido de copa el jueves (cuando se procesa el entrenamiento), no se beneficiará mucho del entrenamiento. Si es al revés, o solo jugó en su posición correcta, entrena normalmente.
  • Para maximizar el entrenamiento de todo el plantel, juega dos partidos por semana (liga + copa/amistoso). De esa forma tu equipo titular entrena del partido de liga, y otros jugadores, como los suplentes, entrenan del amistoso o la copa. Un jugador solo necesita jugar un partido por semana para obtener el entrenamiento completo.
  • Lo que cada jugador entrena depende del programa de entrenamiento que establezcas. El entrenamiento se procesa el viernes por la mañana, así que los atributos de los jugadores cambian una vez por semana.
  • La calidad del entrenamiento (cuánto mejora un jugador) está influenciada por el potencial, pero el potencial no tiene efecto en el entrenamiento de resistencia.
  • Si un jugador jugó fuera de posición, su entrenamiento es solo 90% efectivo. "Posición" significa defensor, portero, etc., no la especialización ofensiva/defensiva.
  • Los partidos internacionales no tienen efecto en el entrenamiento.

Alrededor de los 30 años, todos los atributos de los jugadores comienzan a disminuir. Para porteros, defensores y extremos defensivos comienza más tarde; para los demás, antes. El entrenamiento sigue siendo efectivo hasta aproximadamente los 29 años (inclusive), así que todavía hay un año donde las mejoras son posibles. La resistencia se puede entrenar a cualquier edad.

Director técnico

Cada equipo puede cambiar de director técnico solo una vez por temporada. La efectividad del entrenamiento de los jugadores se ve influenciada por el director técnico.

Defensa - Entrenamiento más rápido/lento de porteros, defensores y extremos defensivos.
Mediocampo - Entrenamiento más rápido/lento de todos los extremos y mediocampistas.
Ataque - Entrenamiento más rápido/lento de delanteros.

Cada jugador puede entrenar más o menos dependiendo del porcentaje de entrenamiento que establezcas. El total de todo el plantel no puede exceder el 1200%.

El entrenamiento general significa que un jugador entrena todas las habilidades relevantes para su posición.

Los extremos defensivos se benefician del valor más alto del director técnico. Por ejemplo, con un director técnico calificado (-5)-(+5)-(0), los extremos defensivos reciben un bono de entrenamiento de +5%.

Confianza del equipo

La confianza se ve influenciada principalmente por los resultados de liga y copa. Ganar generalmente la aumenta. Jugando contra un equipo con mayor rating, incluso un empate puede impulsar la confianza. Otros factores como jugar de local/visitante y los marcadores finales también juegan un papel. La confianza también puede verse afectada por la venta de jugadores; consulta la sección del Mercado de transferencias para más detalles.

La confianza del equipo es esencialmente una medida de la moral general del equipo. Si un equipo ha ganado varios partidos recientes, más espectadores vendrán al estadio y la base de fanáticos crecerá más rápido. La confianza también afecta directamente la fuerza del equipo durante los partidos.

Equipo juvenil

Cada semana puedes convocar a un jugador de tu equipo juvenil. La calidad del jugador depende del nivel de tu academia juvenil y un poco de suerte. Los jugadores del equipo juvenil tienen entre 14 y 20 años.

Calidad del equipo juvenil

La calidad del equipo juvenil depende de los jugadores que hayas convocado recientemente. Cuanto mejores sean los jugadores que promueves, más baja la calidad general juvenil: piénsalo como que tu cantera pierde a sus mejores talentos. Si convocas a un jugador más débil, es probable que la calidad del equipo juvenil aumente.

Si no convocas a ningún jugador juvenil en una semana dada, la calidad de tu equipo juvenil aumenta en 2% más el doble del nivel de tu academia juvenil.

Estadio

El estadio es una fuente vital de ingresos. Con el tiempo, tu base de fanáticos crecerá y más personas querrán ver tus partidos. Un estadio pequeño significa que pierdes dinero porque los fanáticos no pueden entrar. Por otro lado, un estadio grande con la mitad de los asientos vacíos tampoco es exactamente rentable.

El estadio en números
  • Capacidad mínima del estadio: 5.000
  • Capacidad máxima del estadio: 150.000
  • Tarifa base para construir/demoler estadio: €40.000
  • Tarifa semanal por asiento: €2
  • Precio promedio de entrada: €10

Instalaciones

Cada club construye sus propias instalaciones. Hay 5 tipos, cada uno mejorable hasta un máximo de nivel 7, es decir, 22 niveles en total entre todas las instalaciones. Necesitas elegir tu propio camino de desarrollo con sabiduría. También es importante saber que después de algunas temporadas, una instalación puede deteriorarse y perder un nivel, requiriendo que la reconstruyas.

Centro de entrenamiento
Mejora los efectos del entrenamiento en un 8% por nivel.

Marketing
Más dinero de patrocinadores, menores comisiones de agentes, mayor asistencia a los partidos.

Instalaciones médicas
Menor riesgo de lesiones a largo plazo, recuperación más rápida de lesiones, recuperación más rápida de condición después de los partidos.

Academia juvenil
Mejora la calidad del equipo juvenil.

Centro de partidos
+2% fuerza del equipo por nivel, los jugadores obtienen más experiencia de los partidos.

Costo de mejora de nivel
  • 1. nivel - €40.000
  • 2. nivel - €100.000
  • 3. nivel - €200.000
  • 4. nivel - €400.000
  • 5. nivel - €800.000
  • 6. nivel - €1.400.000
  • 7. nivel - €2.200.000
Costo de reducción de nivel
  • 1. nivel - €0
  • 2. nivel - €0
  • 3. nivel - €0
  • 4. nivel - €0
  • 5. nivel - €0
  • 6. nivel - €0
  • 7. nivel - €0
Tiempo para aumentar/disminuir nivel (días)
  • 1. nivel - 7/7
  • 2. nivel - 7/7
  • 3. nivel - 14/7
  • 4. nivel - 14/7
  • 5. nivel - 21/7
  • 6. nivel - 21/7
  • 7. nivel - 28/7
Tarifa semanal de mantenimiento por nivel
  • 1. nivel - €2.000
  • 2. nivel - €5.000
  • 3. nivel - €10.000
  • 4. nivel - €20.000
  • 5. nivel - €40.000
  • 6. nivel - €70.000
  • 7. nivel - €110.000

Personal

Cada equipo puede contratar varios empleados que aportan ciertas ventajas al equipo. El personal se selecciona solo para la temporada en curso y con cada nueva temporada hay que activar personal nuevo.

  • Cada equipo recibe al inicio de cada temporada 10 puntos que puede usar libremente.
  • Los Fanáticos tienen 1 punto más (solo si el equipo tiene Fanático al momento del recálculo de nueva temporada).
  • Por €1 000 000 se puede comprar 1 punto (solo 1x por temporada; no se puede comprar por encima del máximo de 15 puntos).
  • Por 25 créditos FA se puede comprar 1 punto (solo 1x por temporada; no se puede comprar por encima del máximo de 15 puntos).
  • Los puntos no utilizados se transfieren a la siguiente temporada, pero se ahorran como máximo hasta 15 puntos (incluyendo los nuevos puntos que el equipo reciba en la nueva temporada).

Instalaciones de entrenamiento

8
+100 % a los puntos de entrenamiento adicionales
Carlo
2
A los jugadores no les baja la resistencia durante el entrenamiento
Jindřich
4
Entrenador +5 % defensa, +5 % mediocampo, +5 % ataque
Alex
5
En promedio +1 mejor forma de todos los jugadores
Zinedine

Marketing

10
El equipo no paga comisión por poner un jugador en el mercado ni al vender un jugador
André
5
El equipo no paga impuesto de riqueza
Fabio
5
+20 % mayor asistencia a los partidos
Jupp
8
-50 % salarios de jugadores
Claudio
11
3x precio del jugador en el mercado
Mino
11
La construcción y demolición de infraestructura dura 7x menos y cuesta 2x menos dinero
Florentino

Instalaciones médicas

7
2x más rápida la recuperación de condición de los jugadores
Antonio
3
2x más rápida la recuperación de jugadores lesionados
Rafael

Academia juvenil

4
50% de probabilidad de obtener un extranjero
Arsène
8
Para cada jugador se puede elegir la nacionalidad al sacarlo de juveniles
Erik
4
Todos los jugadores de juveniles tienen 100% de potencial
Louis
2
Posibilidad de sacar un jugador de juveniles al 105%
Unai

Centro de partidos

10
+5 % fuerza del equipo
Jürgen
9
+10 % fuerza del equipo como local
José
9
+10 % fuerza del equipo como visitante
Pep
3
Los jugadores en la liga amistosa ganan experiencia
Laurent
3
Los jugadores en el banco ganan experiencia
Mauricio
2
La compenetración de los jugadores es siempre 100%
David

Partidos

Un equipo puede jugar un partido si al menos 7 jugadores están disponibles, es decir, que no estén lesionados, no estén suspendidos (tarjeta roja) y tengan al menos 50% de condición. Siempre es recomendable nombrar suplentes en caso de lesiones o expulsiones. Si el portero se lesiona o es expulsado, un jugador de campo sale y un portero suplente ocupa su lugar.

No puedes cambiar tu alineación a menos de 30 minutos del inicio del partido.

Partidos de liga
Los partidos de liga se juegan los domingos, y dos veces por temporada (semanas 4 y 12) también los miércoles en lugar de los amistosos. Hay 18 partidos por temporada. Los equipos juegan entre sí dos veces: una vez como local y otra como visitante. Una victoria otorga 3 puntos, un empate 1 punto, y una derrota o incomparecencia (resultado 0:0 porque ningún equipo estableció su alineación) otorga 0 puntos.

Partidos de copa
Al inicio de cada temporada se sortea la copa de liga. Los equipos que participan en la copa juegan siempre el mejor contra el peor según los ratings, luego el segundo mejor contra el segundo peor, etc. Juega de local siempre el equipo que tiene menor proporción de partidos de local respecto al total de partidos en la copa. La copa puede tener 2, 4, 8, 16 hasta 16384 equipos. Así que si en un país hay por ejemplo 1000 equipos, jugarán la copa los 512 mejores según el rating. Si hay 1050 equipos, jugarán la copa los 1024 mejores, etc. La copa se juega siempre a un solo partido, el perdedor queda eliminado y el ganador avanza.

Partidos amistosos
Los partidos amistosos no afectan la confianza ni el rating del equipo. Sin embargo, cumplen un propósito importante: el entrenamiento. Para entrenar a tu plantilla al máximo, debes jugar 2 partidos por semana. Consulta la sección de Entrenamiento para más detalles. También puedes jugar un amistoso contra un equipo controlado por la computadora: simplemente busca un club sin dueño y aceptará el desafío de inmediato.

Partidos internacionales
Los partidos internacionales se juegan cada martes. La alineación de la selección nacional siempre la establece el director técnico de la selección.

Recaudación

Los partidos son una fuente importante de ingresos. En los partidos de liga, el equipo local recibe toda la recaudación por entradas. En los partidos de copa, el equipo local recibe 2/3 y el visitante 1/3. En los amistosos, la recaudación se divide 50/50. En caso de derrota por incomparecencia, el equipo no recibe nada.

Tarjetas

Las tarjetas dependen principalmente de la posición del jugador: los defensores tienen más probabilidades de ser amonestados, los delanteros menos. Las tarjetas de partidos de copa y liga se combinan. Después de 3 tarjetas amarillas (una tarjeta roja cuenta como 3 amarillas), el jugador queda suspendido por un partido de liga o copa. Las tarjetas de partidos amistosos no cuentan, e incluso un jugador con tarjeta roja puede jugar en un amistoso.

Lesiones

Cualquier jugador puede lesionarse durante un partido. Puedes reducir el riesgo mejorando tus instalaciones médicas o estableciendo una menor importancia del partido. Por el contrario, una mayor importancia del partido aumenta el riesgo de lesión. La mayoría de las lesiones duran de 1 a 7 semanas (se muestra como un número junto al jugador lesionado). Niveles más altos de instalaciones médicas acortan el tiempo de recuperación, a veces incluso más de lo mostrado.

Tiempo extra

El tiempo extra consiste en dos tiempos de 15 minutos. Si el partido sigue empatado después del tiempo extra, se va a tanda de penales.

Incomparecencia

Si no se establece alineación para un partido, el rival gana por incomparecencia 3:0. El equipo ganador no obtiene experiencia, pero sus jugadores tampoco se fatigan, lo cual puede ser una ventaja. La recaudación por entradas y el entrenamiento se cuentan con normalidad.

Alineación del partido

Importante - No puedes cambiar tu alineación a menos de 30 minutos del inicio del partido.

Táctica

Las tácticas generalmente no afectan la cantidad de oportunidades en un partido, sino la probabilidad de convertirlas. Un enfoque más ofensivo aumenta la posibilidad de marcar en cada oportunidad, pero por supuesto la defensa del equipo rival también juega un papel. Y si empujas más hacia adelante, naturalmente no defenderás tan bien.

Más defensa que ataque - Fortalece la defensa pero debilita el ataque, a menudo más de lo que mejora la defensa. Recomendado si tienes una defensa fuerte y un ataque débil.
Normal - Ataque y defensa equilibrados. Se ajusta dinámicamente según el marcador actual: un equipo que va perdiendo empuja más hacia adelante, etc.
Más ataque que defensa - Fortalece el ataque pero debilita la defensa, a menudo más de lo que mejora el ataque. Recomendado si tienes un ataque fuerte y una defensa débil.

Estilo de juego

Normal - Sin estilo de juego especial.
Pressing - Fortalece el quite de balón de extremos y mediocampistas pero debilita su juego por las bandas (creatividad). Con este estilo, hay una buena posibilidad de que tu equipo interrumpa el juego ofensivo del rival. Cuanto mejor sea el quite de balón de tus defensores, extremos y mediocampistas, mayor será la probabilidad de interrupción. El rival puede contrarrestar esto con buenos pases de mediocampistas, extremos y delanteros.
Contraataques - Fortalece los pases de mediocampistas y extremos pero debilita su juego por las bandas (creatividad). También fortalece a los delanteros. Con este estilo, hay una posibilidad de que tu equipo capitalice una oportunidad fallida del rival lanzando un contraataque. Cuanto mejores sean los pases de tus mediocampistas, extremos y delanteros, mayor será la probabilidad de un contraataque exitoso. El rival puede reducir esta posibilidad con un buen quite de balón de mediocampistas, extremos y defensores.
Ataque por el centro - Fortalece la creatividad y los pases de mediocampistas ofensivos y defensivos pero debilita su quite de balón. Fortalece el quite de balón de extremos defensivos y ofensivos pero debilita su juego por las bandas y pases. Con este estilo, los mediocampistas tienen más posibilidades de llegar a posiciones de tiro.
Mantener el balón - Fortalece la creatividad de los mediocampistas y el juego por las bandas de los extremos. Debilita a los delanteros.
Juego por las bandas - Fortalece el juego por las bandas y los pases de extremos ofensivos y defensivos pero debilita su quite de balón. Fortalece el quite de balón de mediocampistas defensivos y ofensivos pero debilita su creatividad y pases. Con este estilo, los extremos tienen más posibilidades de llegar a posiciones de tiro.
Pelotazo largo - Fortalece el cabeceo de los atacantes y mejora ligeramente el de los defensores. Debilita al mediocampo. Aumenta la cantidad de duelos aéreos en el partido.

El pressing y los contraataques están influenciados por la experiencia general del equipo. Los equipos más experimentados los ejecutan mejor (mayor probabilidad de éxito), mientras que los menos experimentados son menos efectivos. Los jugadores más bajos también rinden mejor con estos dos estilos.

El estilo de juego también se refleja en las calificaciones de rendimiento individual. Un mediocampista con bajo quite de balón puede calificar peor de lo habitual si se establece pressing. Por el contrario, las calificaciones de rendimiento del mediocampo y la calificación general del equipo pueden parecer más bajas cuando se usan contraataques, pero eso no significa que el equipo haya jugado mal. Una buena configuración táctica puede producir resultados difíciles de capturar en números.

En el reporte del partido, verás mensajes sobre tácticas de equipo exitosas cuando el pressing o los contraataques estén en efecto.

Importancia

Se puede establecer para partidos de liga y copa.

Recreativo - Rendimiento del equipo −15%, Fatiga −50%, Faltas −50%, Cambio en confianza +50%
Menos importante - Rendimiento del equipo −10%, Fatiga −25%, Faltas −25%, Cambio en confianza +25%
Normal - Sin cambios
Más importante - Rendimiento del equipo +10%, Fatiga +25%, Faltas +25%, Cambio en confianza −25%
Clave - Rendimiento del equipo +15%, Fatiga +50%, Faltas +50%, Cambio en confianza −50%

Ganancia o pérdida de confianza - Si un equipo normalmente ganaría 10% de confianza, un partido menos importante aumenta esa ganancia en 25% (es decir, 12.5%). Si el equipo normalmente perdería 10%, un partido menos importante reduce la pérdida en 25% (es decir, 7.5%). En un partido más importante, el equipo ganaría solo 7.5% o perdería 12.5%.

La importancia del partido también afecta el riesgo de lesiones. En partidos menos importantes (Menos importante, Recreativo) los jugadores tienen menos probabilidades de lesionarse, mientras que en partidos más importantes (Más importante, Clave) el riesgo de lesión aumenta.

Los cambios de rendimiento por la importancia del partido no se muestran en las estadísticas del reporte del partido para defensores/mediocampistas/delanteros ni en la sección de jugadores destacados (aunque la posesión del balón en el detalle del partido sí se ve afectada). Sin embargo, la actitud de tu equipo hacia el partido se mostrará en el detalle del partido y tendrá consecuencias reales durante el mismo. Los mánagers de equipos fuertes podrían subestimar un partido bajando su importancia, y así sucesivamente.

Capitán

Puedes asignar un capitán para cada partido (si no se selecciona ninguno, se elegirá uno al azar de la alineación titular). El capitán obtiene más experiencia del partido y normalmente mejora el rendimiento del equipo según su propia experiencia. Un jugador formado en el club como capitán proporciona un impulso un 50% mayor que un jugador fichado. Este bono también se refleja en las estadísticas post-partido.

Alineación predeterminada

Si no estableces una alineación para un partido o te olvidas por completo, la alineación predeterminada se usa automáticamente, así que incluso si estás ausente por mucho tiempo, no perderás partidos por incomparecencia. Como los jugadores se fatigan y normalmente juegas dos veces por semana, puedes guardar 3 alineaciones predeterminadas diferentes: Liga (domingo), Copa y Amistoso/Liga (miércoles). Guárdalas seleccionando el tipo deseado y guardando como de costumbre. Todos los jugadores, sustituciones, formación, táctica, estilo de juego e importancia se guardan juntos. Una alineación predeterminada también puede ser revisada, cargada y recargada como cualquier otra alineación guardada. Para la predeterminada de Amistoso/Liga (miércoles), la importancia se guarda y carga, pero solo aplica a partidos de liga o copa.

Sustituciones tácticas

Las sustituciones tácticas añaden una capa extra de estrategia al juego.

  • Si tus jugadores están cansados o tienen baja condición, o si estableciste importancia Clave, estarán agotados en los minutos finales, bajando tanto el rendimiento individual como el del equipo. Puedes prevenirlo ingresando a un jugador fresco.
  • ¿Quieres entrenar 4 porteros? No hay problema: simplemente sustituye al portero durante el partido. Ambos contarán como si hubieran jugado, ya que cada jugador que aparece por al menos un minuto califica para el entrenamiento, sin importar el tiempo en la cancha.
  • Si tu equipo B no está rindiendo bien, puedes ingresar jugadores más experimentados para dar vuelta el marcador. Por el contrario, si el partido parece ganado, puedes descansar a tus jugadores clave ingresando suplentes, dándoles más tiempo de recuperación para el próximo partido.

La sustitución depende de las condiciones que establezcas antes del partido.

Jugador en la cancha: El jugador que sale del campo.
Jugador de reemplazo: El jugador que entra. Ambos jugadores deben jugar en la misma posición, por ejemplo, un defensor reemplazando a un defensor, no un mediocampista reemplazando a un delantero.
Minuto: Los minutos se establecen como un rango (desde-hasta). Si estableces una sustitución entre el minuto 60 y el 89 y la condición se cumple en el minuto 60, la sustitución ocurre de inmediato. Si la condición no se cumple en el minuto 60, el jugador espera en la banca hasta que se cumpla. Si nunca se cumple, no se realiza la sustitución.
Condición: Una condición que debe cumplirse para que la sustitución se lleve a cabo. Si no se establece ninguna condición, el jugador será sustituido en el momento que especifiques.

Ten en cuenta que no todas las sustituciones tácticas pueden llevarse a cabo: las lesiones o las tarjetas rojas pueden impedirlas. Puedes hacer hasta 5 sustituciones durante un partido. Si un jugador ya fue ingresado para reemplazar a un jugador lesionado, no puede ser usado para una sustitución táctica después. Además, no es posible perder tiempo con sustituciones tácticas: no puedes retrasar al rival haciendo una sustitución en los minutos finales. Si el capitán es sustituido o expulsado, el equipo pierde su bono de capitanía por el resto del partido.

Finanzas

Si el equipo al momento del cálculo económico del viernes tiene en su cuenta más de €16 000 000, entonces paga un 2% de intereses sobre el importe que supere este umbral. Por cada nivel de Marketing este umbral se reduce un 5%. Así que si tienes en tu cuenta por ejemplo €20 000 000, pagarás €80 000 en intereses. Si además tienes 4 niveles de Marketing en la sección de Instalaciones, pagarás un 20% menos en intereses.

Ingresos

Ventas de jugadores
Dinero que el equipo recibe por la venta de sus propios jugadores.

Patrocinadores
Cada semana los patrocinadores dan dinero al equipo. Cuantos más fanáticos tenga el club, más dinero recibirá de los patrocinadores. La cantidad final se calcula como número de fanáticos * €4. Cada nivel de marketing aumenta esta cantidad en un 5%.

Taquilla
Ingresos por taquilla de todos los partidos de la semana.

Bonos
Por ejemplo, dinero de los patrocinadores que el equipo recibe como bono al inicio de cada temporada.

Gastos

Compra de jugadores
Dinero que el equipo invirtió durante la semana en la compra de jugadores.

Salarios de jugadores
Todos los jugadores que están en el equipo al momento del cálculo económico del viernes exigen un cierto salario. La suma de todos los salarios de los jugadores es uno de los gastos semanales del equipo.

Instalaciones
Cada semana el equipo paga por el mantenimiento del estadio, por el mantenimiento de las instalaciones y también por sus mejoras.

Otros
Por ejemplo, el pago por poner un jugador en el mercado.

Mercado de transferencias

Cualquier jugador puede ser puesto en el mercado de transferencias. La tarifa de listado es 0.5% de su valor FA (mostrado en el detalle del jugador como Valor). El precio mínimo de venta es €4 000 y el máximo es 2× el valor FA. Un jugador permanece en el mercado 4 días, y el vendedor recibe como máximo 2× el valor FA. No hay restricciones para que un jugador listado juegue para su equipo. Si un partido coincide con el momento de la venta, la transferencia se completa después del partido. El dinero del club oferente se deduce inmediatamente y queda bloqueado mientras mantenga la oferta más alta (si es superado, se reembolsa). El club vendedor recibe el dinero una vez que la venta se finaliza.

Vender un jugador previamente comprado cuesta 15% de confianza del equipo. Esta penalización disminuye en 1% por cada semana que el jugador haya estado en el club, así que después de 10 semanas la penalización es solo del 5%. Esto no aplica a productos de la academia juvenil ni a jugadores que han estado con el club desde el inicio. Puedes vender un jugador comprado después de 7 días. La ganancia que recibes depende de cuánto tiempo lleva el jugador en el club. La ganancia base es 55%, aumentando 3% por cada semana (contada desde la primera semana en que el jugador podía ser vendido). Así que si compras un jugador y lo vendes después de una semana por €40 000, recibes 55% (€22 000). Después de 10 semanas, recibes 55% + (10−1) × 3 = 82%. Solo contamos 9 semanas porque la primera semana no podía ser vendido. El porcentaje de ganancia actual se muestra para cada jugador: depende de cuándo lo listas e incluye el bono de tu instalación de Marketing. La ganancia máxima es 90%, y cada nivel de Marketing añade 1%.

Torneos internacionales de clubes

En el mundo de Football Arena existen cinco torneos internacionales de clubes. En todos ellos, los jugadores que participan tienen siempre una condición del 100%. Sin embargo, después del partido, la condición vuelve al estado anterior y se reduce por el partido jugado. Así que los jugadores se cansan, pero ganan experiencia y el club recibe los ingresos completos por taquilla en los partidos de local. Además se aplica lo siguiente:

  • El riesgo de lesión es mucho menor de lo habitual.
  • Las tarjetas se eliminan poco después del partido. No hay restricciones por tarjetas: incluso un jugador con tarjeta roja puede jugar.
  • Todos los partidos cuentan para el entrenamiento. Los jugadores en la alineación recibirán entrenamiento esa semana.
  • En la fase eliminatoria, la recaudación por entradas se divide 50/50 entre el equipo local y el visitante.
  • No hay ventaja de local en la fase eliminatoria.
  • La confianza del equipo siempre es del 100%.

FA Champions League
En este torneo participan generalmente solo equipos de la 1ª liga.

  • Número de equipos: 192
  • Equipos por grupo: 6
  • Equipos que avanzan del grupo: 2
  • Fatiga: 100%
  • Asistencia: 100%
  • Experiencia del jugador por partido: 80%

FA Prestige Cup
En este torneo participan generalmente equipos de la 1ª liga y también el campeón de la copa de liga.

  • Número de equipos: 2048
  • Equipos por grupo: 6
  • Equipos que avanzan del grupo: 2
  • Fatiga: 80%
  • Asistencia: 80%
  • Experiencia del jugador por partido: 65%

FA International Cup
En este torneo participan generalmente equipos de la 2ª-3ª liga y también el perdedor de la final de la copa de liga.

  • Número de equipos: 2048
  • Equipos por grupo: 4
  • Equipos que avanzan del grupo: 2
  • Fatiga: 60%
  • Asistencia: 60%
  • Experiencia del jugador por partido: 50%

FA Challenge Cup
En este torneo participan generalmente equipos de la 4ª-5ª liga.

  • Número de equipos: 2048
  • Equipos por grupo: 4
  • Equipos que avanzan del grupo: 2
  • Fatiga: 40%
  • Asistencia: 40%
  • Experiencia del jugador por partido: 33%

FA Fair Play Cup
En este torneo participan solo equipos de la 6ª liga.

  • Número de equipos: 4096
  • Equipos por grupo: 4
  • Equipos que avanzan del grupo: 1
  • Fatiga: 20%
  • Asistencia: 20%
  • Experiencia del jugador por partido: 20%

Liga amistosa

Las ligas amistosas brindan entretenimiento adicional y permiten a los mánagers crear sus propias competiciones para jugar contra amigos o conocidos. Cualquiera puede participar, pero hay algunas reglas.

  • Una liga amistosa solo puede ser creada por un Fanático.
  • Al menos la mitad de los equipos en una liga amistosa deben ser Fanáticos.
  • Las ligas amistosas se juegan los viernes. La hora de inicio la establece el mánager fundador.
  • Cada liga puede tener una cuota de inscripción (0–€100 000), establecida por el fundador. La cuota se deduce automáticamente: los equipos no necesitan tener el dinero en su cuenta de antemano (puede quedar en negativo). Después de que termine la liga, el 1er equipo recibe 50%, el 2° recibe 30% y el 3° recibe 20% del pozo total de premios.
  • Los jugadores no se fatigan en las ligas amistosas, no pueden lesionarse durante el partido y no obtienen experiencia ni tarjetas. Pueden jugar incluso si tienen tarjetas o están fatigados: siempre están al 100%. Sin embargo, no pueden estar lesionados antes del partido.
  • La confianza del equipo siempre es del 100%.
  • El rendimiento del equipo y los jugadores no se incluye en sus estadísticas.
  • Los partidos no tienen efecto en el entrenamiento.
  • No hay recaudación por entradas.
  • Una liga amistosa puede extenderse entre temporadas: parte en una temporada, parte en otra.

Nueva temporada

Cada temporada dura 16 semanas y es seguida inmediatamente por una nueva. La última jornada de liga es el domingo y una nueva temporada comienza el lunes. Los siguientes eventos ocurren entre temporadas.

Equipos
  • El 1er equipo asciende a una liga superior, y los últimos cuatro equipos descienden. Obviamente, no hay a dónde ascender desde la primera liga, ni a dónde descender desde la última.
  • La confianza del equipo se restablece al 60%.
  • El mejor resultado del equipo se restablece: siempre muestra solo la temporada actual.
Jugadores
  • Todos los jugadores envejecen un año.
  • La forma se restablece a niveles promedio.
  • La condición de los jugadores se establece en 100%.
  • El mejor resultado del jugador se restablece: siempre muestra solo la temporada actual.
  • Se calculan los nuevos salarios.
  • Los jugadores que exceden la edad son liberados de las selecciones juveniles.
  • Las tarjetas se cancelan. Las lesiones se transfieren a la siguiente temporada.
Bonos financieros
Bono por la posición final en la liga al terminar la temporada

1.ª liga
  • 1.er lugar - €1.400.000
  • 2.° lugar - €980.000
  • 3.er lugar - €700.000
  • 4.° lugar - €560.000
  • 5.° lugar - €420.000
2.ª liga
  • 1.er lugar - €700.000
  • 2.° lugar - €490.000
  • 3.er lugar - €350.000
  • 4.° lugar - €280.000
  • 5.° lugar - €210.000
3.ª liga
  • 1.er lugar - €350.000
  • 2.° lugar - €245.000
  • 3.er lugar - €175.000
  • 4.° lugar - €140.000
  • 5.° lugar - €105.000
4.ª liga
  • 1.er lugar - €175.000
  • 2.° lugar - €122.500
  • 3.er lugar - €87.500
  • 4.° lugar - €70.000
  • 5.° lugar - €52.500
5.ª liga e inferiores
  • 1.er lugar - €87.500
  • 2.° lugar - €61.250
  • 3.er lugar - €43.750
  • 4.° lugar - €35.000
  • 5.° lugar - €26.250

Bono de patrocinadores al inicio de la temporada
  • 1.ª liga - 2x dinero de patrocinadores
  • 2.ª liga - 1.8x dinero de patrocinadores
  • 3.ª liga - 1.6x dinero de patrocinadores
  • 4.ª liga - 1.4x dinero de patrocinadores
  • 5.ª liga - 1.2x dinero de patrocinadores
  • 6.ª liga e inferiores - 1x dinero de patrocinadores

Se sortea la copa de liga, se programan todos los partidos de liga, etc.

Semana en Football Arena

Cada día
  • Actualización de estadísticas
  • Recuperación de jugadores
  • Recuperación de condición
  • Construcción de estadio e instalaciones
LUNES
  • Actualización de estadísticas de jugadores
MARTES
  • Partidos internacionales
  • Copas internacionales
  • Programación automática de partidos amistosos
  • Actualización del club de fans
  • Deterioro de instalaciones antiguas
MIÉRCOLES
  • Partidos amistosos
JUEVES
  • Partidos de copa de liga
  • Actualización de estadísticas de jugadores
  • Partidos de liga
VIERNES
  • Actualización financiera (salarios, patrocinadores)
  • Evaluación del entrenamiento y actualización de forma
  • Actualización del club de fans
  • Actualización de estadísticas de jugadores
  • Ligas amistosas
SÁBADO
  • Copa del Mundo
  • Activación del equipo juvenil
DOMINGO
  • Partidos de liga