Football Arena Manager de futebol online
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Manual do jogo

O time pode ser retirado do jogador pelos seguintes motivos
  • Jogar com mais de um time. Acessar times de outros.
  • O técnico deixar de escalar 5 vezes seguidas na liga e perder por W.O.
  • O técnico não se conectar ao time por mais de 90 dias.
  • Fraudes no mercado, quando o técnico compra por valores excessivos.
  • O técnico jogar em um país no qual não vive nem é natural.
  • O técnico colocar propaganda de outros sites (sem nenhuma relação com o jogo) em discussões ou mensagens.
  • Outra infração às regras do fair-play ou de boa convivência (envio de mensagens não solicitadas etc.).

Também não é recomendado jogar a partir de um computador público, de onde outros jogadores possam acessar. Portanto, se possível, jogue apenas em casa. Se você jogar, por exemplo, de uma sala de aula da escola, ou em casa junto com seu irmão, está apenas aumentando a chance de ser excluído no futuro. Transações entre times nessas condições são, inclusive, proibidas, e você não pode combinar com amigos ou parentes a venda ou compra de jogadores.

Clube

Construir um clube de futebol de qualidade não é coisa de uma ou duas temporadas. É um trabalho de longo prazo e está totalmente nas mãos de cada manager. Cada manager é, ao mesmo tempo, o treinador do seu time. Tem de cuidar também da estrutura, construir o estádio, comprar e vender jogadores. O número mínimo de jogadores no elenco é 16, e o máximo é 40. Se o clube tiver apenas 16 jogadores, não pode, por exemplo, vender no mercado nem dispensar nenhum jogador. Por outro lado, ao atingir o número máximo de jogadores, o clube não pode promover jogadores das categorias de base.

Liga

Em cada temporada são disputadas 18 partidas de liga no formato todos contra todos, em casa e fora. Mais detalhes diretamente na seção Partidas da liga. Cada time joga em uma determinada liga, e cada liga (exceto a primeira) tem ainda suas próprias divisões. O importante é a liga em si; as divisões são apenas uma forma de dividir as ligas, e todas as divisões da mesma liga são equivalentes. Essa separação existe porque há milhares de times no jogo, e seria inviável que um time jogasse, por exemplo, na 537ª liga (imagine como seria difícil subir até a primeira). Cada liga seguinte tem 4x mais divisões e, por isso, o critério de acesso e descenso prevê que o 1º colocado sobe e os 4 últimos descem. Claro que, se o time já está na primeira liga, não tem para onde subir. Da mesma forma, times nas ligas mais baixas não podem cair, pois não há para onde. Em caso de empate em pontos, o critério de desempate é: saldo de gols, gols marcados, vitórias e, por fim, sorteio. A troca de times entre as ligas não é aleatória: o melhor time que sobe da liga inferior substitui o pior time que desce da liga superior, conforme posição e pontuação na tabela. Acessos e descensos sempre acontecem entre as temporadas, e logo em seguida começa a nova temporada, com novos sorteios da liga, da copa da liga e tudo segue. O FA é uma espécie de competição de futebol sem fim.

Jogadores

Todo jogador tem uma posição predefinida na qual rende melhor. Cada posição é diferenciada por cor (verde = zagueiro, amarelo = ponta, azul = meio-campista central, vermelho = atacante). Para essa posição o jogador também precisa de certas habilidades, que naturalmente variam segundo a posição. Cada habilidade tem o máximo de 25.

Goleiro
goleiro: 100%

Zagueiro
desarme: 60%, cabeceio: 37.5%, resistência: 2.5%

Lateral (def)
desarme: 60%, lateral: 30%, passes: 5%, resistência: 5%

Lateral (normal)
lateral: 55%, desarme: 20%, passes: 20%, resistência: 5%

Lateral (ofe)
lateral: 45%, passes: 45%, desarme: 5%, resistência: 5%

Meio-campo central (def)
criatividade: 45%, desarme: 45%, passes: 5%, resistência: 5%

Meio-campo central (normal)
criatividade: 55%, desarme: 20%, passes: 20%, resistência: 5%

Meio-campo central (ofe)
criatividade: 45%, passes: 45%, desarme: 5%, resistência: 5%

Atacante
ataque: 50%, cabeceio: 27.5%, passes: 20%, resistência: 2.5%

Todo jogador deve atuar na posição que é a sua. Se, por exemplo, um ponta atuar como atacante, seu desempenho será muito pior, e o treinamento depois também será inferior ao habitual. Da mesma forma, se um ponta ofensivo (off) jogar como ponta defensivo (def) — ou vice-versa —, jamais renderá tão bem quanto na sua posição original.

Altura

A altura dos jogadores pode influenciar a forma como cada habilidade é utilizada na partida. Por exemplo, um atacante ou zagueiro de 200cm aproveita melhor a habilidade Cabeceio do que um jogador de 170cm. Por outro lado, atacantes altos não usam tão bem o Passe, e zagueiros altos rendem menos no Desarme. Jogadores mais baixos também executam melhor as táticas de Pressão e Contra-ataque, e defendem melhor contra elas.

Condição física

Cada jogador tem uma certa condição física, que diminui ao jogar partidas e aumenta com o descanso. A condição é influenciada pela resistência do jogador: jogadores com maior resistência se cansam mais lentamente nas partidas e, depois delas, recuperam a condição mais rapidamente. A condição dos jogadores também é influenciada pela Academia Médica nas instalações do time. A Academia Médica tem sobre a condição dos jogadores um efeito semelhante ao da resistência. Portanto, quanto maior, melhor. Também é bom saber que partidas amistosas desgastam menos os jogadores do que, por exemplo, partidas da liga ou da copa. Se você já examinou a influência da Importância na partida, então também sabe que essa "Importância" influencia a condição dos jogadores. A condição também tem influência no próprio desempenho dos jogadores na partida. Assim, jogadores com condição inferior a 100% terão um desempenho mais fraco e jogarão um pouco pior do que o habitual. Se um jogador tiver menos de 50% de condição, então não pode entrar em campo. Isso é preciso ter cuidado, porque se trata do erro mais comum dos managers iniciantes. Se os jogadores se cansam rapidamente e a condição se recupera lentamente, basta treinar a resistência dos jogadores ou construir a Academia Médica e, com o tempo, seus jogadores não terão mais problemas com a condição. Também é bom ter 2x11 jogadores no elenco para que, pelo menos no início, cada um jogue apenas uma partida por semana e descansem o suficiente.

Forma

A forma dos jogadores é importante para o desempenho na partida. Mesmo um bom jogador fora de forma pode render menos do que um jogador mediano em boa forma. A forma muda toda semana, na sexta-feira durante o treino, e sempre tende ao seu valor médio. Assim, um jogador em ótima forma tem mais chance de cair, e vice-versa. Jogadores que disputaram pelo menos uma partida na semana têm mais chance de melhorar a forma do que os que não jogaram. A forma média é 5. No jogo todos os valores são arredondados para baixo. O máximo é 10 e o mínimo 0. Portanto, se um jogador exibe forma 2, isso pode significar tanto 2.00 quanto 2.99. A forma não tem nenhuma influência sobre o preço dos jogadores.

Experiência

Assim como a forma, a experiência é fundamental para o desempenho do jogador em campo. Um jogador experiente, mesmo com atributos mais baixos, pode render mais que um jovem talentoso porém menos experiente. A experiência tem impacto semelhante ao da forma e também influencia, por exemplo, as cobranças de pênalti. Experiência só se ganha jogando partidas — mais em jogos de liga e da copa da liga, menos em amistosos. Convocações para a seleção podem render experiência extra. O limite máximo de experiência é 10 (igual ao da forma).

Potencial

O potencial é um atributo oculto. Cada jogador tem um determinado potencial, que influencia seu treinamento. Um jogador com 100% de potencial treina a 100%, com 75% treina 3/4 etc. Em jogadores jovens o potencial cresce; nos mais velhos, ao contrário, diminui. Cada jogador é diferente, e dá para perceber, por exemplo, observando o treinamento.

Entrosamento

Os jogadores formados na base (que não foram comprados no mercado) jogam sempre com 100% de sua força. Já os jogadores comprados precisam de algum tempo para se entrosar com o time nos treinos e nas partidas. Conforme o tempo passado no clube, o jogador comprado joga assim:

Temporadas no clube Força do jogador
0 90%
0.1 90.5%
0.2 91%
0.3 91.5%
0.4 92%
0.5 92.5%
0.6 93%
0.7 93.5%
0.8 94%
0.9 94.5%
1 95%
1.1 95.5%
1.2 96%
1.3 96.5%
1.4 97%
1.5 97.5%
1.6 98%
1.7 98.5%
1.8 99%
1.9 99.5%
2+ 100%
Heróis

Alguns jogadores têm várias habilidades especiais que os distinguem dos demais. No jogo esses jogadores são chamados de heróis e podem ser tirados da base.

Especializações de time
  • The Rock - Melhora a defesa do time durante as partidas.
  • The Maestro - Melhora o meio-campo do time durante as partidas.
  • The Spearhead - Melhora o ataque do time durante as partidas.
  • The Idol - Aumenta o público da partida quando está na escalação titular.
Especializações individuais
  • The Loyalist - O salário deste jogador é permanentemente reduzido em 50%.
  • The Gentleman - Recebe cartões amarelos e vermelhos com a metade da frequência.
  • The Machine - Durante as partidas se cansa duas vezes mais devagar.
  • The Tank - Lesiona-se com a metade da frequência durante as partidas.
  • The Natural - Ganha o dobro de experiência nas partidas.
  • The Prodigy - Treina mais rápido que um jogador comum.
Qualidade da juvenil Chance de tirar um herói da base
100+% 25%
99% 20%
98% 16%
97% 14%
96% 12%
95% 11%
90% 7%
80% 4%
70% 3%
60% 2%
0% 1%

Treinamento

O treinamento é uma das coisas mais importantes do jogo. Acontece sempre na noite de quinta para sexta-feira. Graças ao treinamento, os jogadores podem evoluir e o clube pode lucrar com a venda deles. É importante formar jogadores jovens, que após algumas temporadas de treino podem ser vendidos, gerar dinheiro para o time, parte usado nas instalações e parte na compra de novas jovens promessas.

O que é preciso saber sobre o treinamento
  • Sem treinamento não é possível ter sucesso no jogo.
  • Treinam apenas os jogadores que disputaram pelo menos uma partida durante a semana.
  • Para o treinamento, é importante sempre a última partida que o jogador disputou na semana antes do treinamento. Assim, se você treina um zagueiro e ele atua no domingo na liga como zagueiro e na quinta-feira na copa, antes do treinamento, como atacante, ele treinará pouco. Se for o inverso, ou se atuar apenas no domingo na liga ou na copa/amistoso como zagueiro, então treinará normalmente.
  • Para o aproveitamento máximo do treinamento de todo o time, é preciso disputar 2 jogos por semana (liga + copa/amistoso). Assim, treinam os jogadores na liga, e também outros jogadores, por exemplo o time B, que podem treinar graças aos amistosos ou à copa. É bom envolver no treinamento o maior número possível de jogadores, e a cada um basta jogar 1 vez por semana para o treino máximo.
  • O que e quais jogadores irão treinar é definido pelo treinamento configurado na seção Treinador. O treinamento acontece toda sexta-feira de manhã, portanto as habilidades dos jogadores mudam apenas 1x por semana, conforme o treinamento configurado naquele momento.
  • A qualidade do treinamento (o quanto o jogador treina) é influenciada pelo potencial do jogador. No treino de resistência o potencial não tem influência.
  • Se o jogador atuar fora da sua posição, treina apenas a 90%. Por posição entende-se aqui ponta, goleiro etc. Isso não vale, por exemplo, para pontas defensivos quando atuam como pontas ofensivos.
  • As partidas das seleções não influenciam o treinamento.

Por volta dos 30 anos, as habilidades dos jogadores começam a cair. Para goleiros, zagueiros e pontas defensivos isso ocorre mais tarde; para os demais, antes. O treinamento faz sentido para o jogador até aproximadamente os 29 anos (inclusive); ainda no ano seguinte ele pode teoricamente treinar alguma coisa. A resistência pode ser treinada sempre.

Treinador

Cada time pode trocar de treinador apenas 1x por temporada. O treinador influencia o treinamento dos jogadores.

Defesa - Aumenta/diminui as habilidades de goleiros, zagueiros e pontas defensivos.
Meio-campo - Aumenta/diminui as habilidades de todos os pontas e meio-campistas.
Ataque - Aumenta/diminui as habilidades dos atacantes.

Cada jogador pode treinar mais ou menos, conforme a porcentagem (%) definida. No total, porém, o time não pode treinar mais que 1200%.

O treinamento geral significa que o jogador treina um pouco de cada habilidade importante para a sua posição.

Para o ponta defensivo, é sempre usado o maior efeito de treinamento do treinador. Assim, se você tem, por exemplo, um treinador (-5)-(+5)-(0), aplica-se o bônus de +5% ao treinamento.

Psicologia do time

A psicologia do time é influenciada principalmente pelos resultados das partidas da liga e da copa. Se o time vence, a psicologia provavelmente sobe. Se enfrenta um adversário forte (pelo rating), até mesmo um empate pode aumentar a psicologia. Resultados em casa ou fora têm impactos distintos, e também uma derrota maior afeta os jogadores do time mais profundamente, etc. A psicologia do time também pode ser influenciada pela venda de jogadores. Mais detalhes na seção Mercado de jogadores.

A psicologia do time é um indicador de como o time está rendendo no momento. Assim, se o time vinha vencendo bastante nas últimas partidas, mais torcedores virão aos jogos e a torcida também crescerá mais rápido. A psicologia também influencia a força do time em campo.

Time juvenil

Toda semana é possível convocar um jogador da juvenil. A qualidade desse jogador depende do nível da academia juvenil e também da sorte. Os jogadores da juvenil têm entre 14 e 20 anos.

Qualidade da juvenil

A qualidade da juvenil depende dos juniores que você convocou nas semanas anteriores. Quanto melhores os jogadores que você convocar, mais a qualidade da juvenil cai. Resumindo, na juvenil há jogadores que, juntos, têm uma certa qualidade. Se você convocar um bom jogador, logicamente a qualidade total cai. E vice-versa: ao tirar um jogador fraco, a qualidade da juvenil provavelmente sobe.

Se o time não convocar nenhum jogador da juvenil na semana, a qualidade da juvenil para a semana seguinte aumenta em 2% + o dobro do nível da juvenil.

Estádio

O estádio é uma importante fonte de receita. Com o tempo, seu time terá uma base de torcedores maior, que vão querer ver as partidas ao vivo. Com um estádio pequeno, você perde dinheiro, pois muitos torcedores ficam de fora por causa da capacidade reduzida. Por outro lado, um estádio grande com metade dos assentos vazios também não é muito vantajoso financeiramente.

Estádio em números
  • Capacidade mínima do estádio: 5.000
  • Capacidade máxima do estádio: 150.000
  • Taxa básica de construção ou demolição do estádio: €40.000
  • Pagamento semanal pelo estádio por assento: €2
  • Bilheteria média do estádio: €10

Instalações

Cada clube constrói as suas próprias instalações. Existem 5 tipos, e cada um pode ter no máximo 7 níveis. No total, são 22 níveis. Por isso, cada um deve escolher o caminho que vai seguir. Também é importante saber que a qualidade das instalações cai com o tempo, então em algumas temporadas você pode perder um nível inteiro e ter que construir de novo.

Centro de treinamento
Aumenta os efeitos do treinamento em 8% por nível.

Marketing
Mais dinheiro dos patrocinadores, menores taxas de agentes na venda de jogadores, maior público nos jogos.

Departamento médico
Menor chance de lesões e de lesões duradouras, recuperação mais rápida dos jogadores, recuperação mais rápida do cansaço após as partidas.

Academia juvenil
Aumenta a qualidade do time juvenil.

Centro de partidas
+2% de força do time por nível, mais experiência para os jogadores em cada partida.

Taxa para aumentar o nível
  • 1. nível - €40.000
  • 2. nível - €100.000
  • 3. nível - €200.000
  • 4. nível - €400.000
  • 5. nível - €800.000
  • 6. nível - €1.400.000
  • 7. nível - €2.200.000
Taxa para reduzir o nível
  • 1. nível - €0
  • 2. nível - €0
  • 3. nível - €0
  • 4. nível - €0
  • 5. nível - €0
  • 6. nível - €0
  • 7. nível - €0
Duração da obra/redução de nível em dias
  • 1. nível - 7/7
  • 2. nível - 7/7
  • 3. nível - 14/7
  • 4. nível - 14/7
  • 5. nível - 21/7
  • 6. nível - 21/7
  • 7. nível - 28/7
Pagamento semanal de manutenção por nível
  • 1. nível - €2.000
  • 2. nível - €5.000
  • 3. nível - €10.000
  • 4. nível - €20.000
  • 5. nível - €40.000
  • 6. nível - €70.000
  • 7. nível - €110.000

Staff

Cada time pode contratar diversos funcionários que dão certas vantagens ao time. O staff é selecionado apenas para a temporada atual e a cada nova temporada é necessário ativar novo staff.

  • Cada time recebe no início de cada temporada 10 pontos, que pode usar livremente.
  • Os Supporters têm 1 ponto a mais (somente se o time tiver Supporter no cálculo da nova temporada).
  • Por €1 000 000 é possível comprar 1 ponto (apenas 1x por temporada; não é possível comprar acima do máximo de 15 pontos).
  • Por 25 créditos FA é possível comprar 1 ponto (apenas 1x por temporada; não é possível comprar acima do máximo de 15 pontos).
  • Os pontos não utilizados são transferidos para a próxima temporada, mas acumulam-se no máximo até 15 pontos (incluindo os novos pontos que o time receberá na nova temporada).

Áreas de treinamento

8
+100% aos pontos extras de treinamento
Carlo
2
Os jogadores não perdem resistência durante o treinamento
Jindřich
4
Técnico +5% defesa, +5% meio-campo, +5% ataque
Alex
5
Em média +1 melhor forma de todos os jogadores
Zinedine

Marketing

10
O time não paga taxa para colocar jogadores no mercado, nem na venda de jogadores
André
5
O time não paga imposto sobre riqueza
Fabio
5
+20% de público nas partidas
Jupp
8
-50% de salários dos jogadores
Claudio
11
3x o preço do jogador no mercado
Mino
11
A construção e demolição das instalações leva 7x menos tempo e custa 2x menos dinheiro
Florentino

Instalações médicas

7
Recuperação de forma 2x mais rápida para os jogadores
Antonio
3
Recuperação de lesões dos jogadores 2x mais rápida
Rafael

Escolinha de juniores

4
50% de chance de tirar um estrangeiro
Arsène
8
Para cada jogador, ao puxar da escolinha, é possível escolher a nacionalidade
Erik
4
Todos os jogadores da escolinha têm 100% de potencial
Louis
2
Possibilidade de puxar um jogador de uma escolinha 105%
Unai

Centro de partidas

10
+5% de força do time
Jürgen
9
+10% de força do time em casa
José
9
+10% de força do time fora de casa
Pep
3
Jogadores na liga amistosa ganham experiência
Laurent
3
Jogadores no banco ganham experiência
Mauricio
2
A entrosamento dos jogadores é sempre 100%
David

Partidas

Para que o time possa disputar uma partida, ele precisa ter pelo menos 7 jogadores aptos no plantel. Isso significa jogadores que não estão lesionados nem com cartão vermelho. Para entrar em campo, o jogador também precisa ter pelo menos 50% de condição física. É sempre bom escalar reservas no banco, para o caso de substituição. Se o goleiro se machucar ou for expulso, um dos jogadores mais ofensivos sai imediatamente e um novo goleiro entra em seu lugar.

30 minutos antes da partida não é mais possível alterar a escalação.

Partidas da liga
São disputadas sempre aos domingos e, 2 vezes por temporada, nas semanas 4 e 12, também às quartas-feiras, no lugar dos amistosos. No total são 18 partidas por temporada. Os adversários se enfrentam sempre 2 vezes, uma em casa e outra fora. A vitória vale 3 pontos, o empate 1 ponto, e a derrota ou W.O. (jogo que termina 0:0 porque nenhum dos times escala) vale 0 pontos.

Partidas da copa
No início de cada temporada, é sorteada a copa nacional. As equipes que participam da copa jogam sempre a melhor contra a pior segundo o rating, depois a segunda melhor contra a segunda pior, e assim por diante. Joga em casa sempre o time que tem a menor proporção de jogos em casa em relação ao número total de partidas na copa. A copa pode ter sempre 2, 4, 8, 16 até 16384 equipes. Assim, se em um país houver, por exemplo, 1000 times, jogarão a copa os 512 melhores segundo o rating. Se na liga houver 1050 times, então jogarão a copa os 1024 melhores, e assim por diante. A copa é sempre disputada em jogo único, o perdedor é eliminado e o vencedor avança.

Amistosos
Os amistosos não influenciam a psicologia nem o rating do time. Mas cumprem uma função importante — o treinamento. Todo time que quiser treinar plenamente deve disputar 2 jogos por semana. Mais detalhes na seção Treinamento. Também é possível disputar amistosos contra os chamados times PC: basta encontrar um time sem dono, que ele aceitará o amistoso sempre e imediatamente.

Jogos da seleção
São disputados toda terça-feira ou aos sábados. A escalação para o jogo da seleção é sempre definida pelo técnico da seleção.

Bilheteria

As partidas são uma importante fonte de receita. Em jogos de liga, o time mandante recebe toda a bilheteria. Em jogos de copa, o mandante fica com 2/3 e o visitante com 1/3. Em amistosos, a bilheteria é dividida 50/50. Em caso de W.O., nenhum time recebe nada.

Cartões

Os cartões nas partidas dependem principalmente da posição do jogador. Assim, os zagueiros recebem cartões com mais frequência, e os atacantes muito menos. Os cartões nas partidas da liga e da copa são contados em conjunto. A cada 3 cartões amarelos (um vermelho equivale a 3 amarelos), o jogador fica suspenso por uma partida da liga ou da copa. Os cartões em amistosos não contam nem ficam registrados, e o jogador pode disputar o amistoso mesmo com cartão vermelho.

Lesões

Qualquer jogador pode se lesionar em uma partida. É possível reduzir a chance de lesão melhorando o departamento médico ou definindo uma importância menor para a partida. Por outro lado, uma importância maior aumenta a chance de lesão. As lesões mais comuns duram de 1 a 7 semanas (o número exibido junto ao jogador lesionado representa as semanas). Quanto melhor o departamento médico, mais curto costuma ser esse período, e o jogador acaba se recuperando ainda antes.

Prorrogação

A prorrogação dura sempre 2x15 minutos e, se terminar empatada, vai para os pênaltis.

W.O.

Se um time não escalar para a partida, o outro vence por W.O. por 3:0. O time vencedor não recebe experiência, mas em compensação seus jogadores não ficam cansados, o que pode ser uma vantagem. O dinheiro do jogo para o vencedor e o treinamento são contabilizados como se a partida tivesse sido disputada.

Definição da escalação para a partida

Informação importante — 30 minutos antes do início da partida não é mais possível alterar a escalação.

Tática de jogo

A tática normalmente não influencia a quantidade de chances na partida. Conforme a configuração, ela apenas aumenta a chance, por exemplo, de uma jogada bem-sucedida, pois quando o time ataca mais (também com mais jogadores), tem mais chances de fazer o gol nessas jogadas. Por outro lado, tudo depende também do adversário; se ele tiver uma boa defesa, fica tudo mais difícil. E, se você ataca mais, logicamente não pode defender com a mesma qualidade.

Mais defesa que ataque - Reforça a defesa, mas em troca enfraquece o ataque, e em geral mais do que reforça a defesa. Recomendado para quem tem defesa forte e ataque fraco.
Normal - O time ataca e defende meio a meio. Em geral as decisões são tomadas conforme o placar atual, então o time que está perdendo se lança mais à frente etc.
Mais ataque que defesa - Reforça o ataque, mas em troca enfraquece a defesa, e em geral mais do que reforça o ataque. Recomendado para quem tem ataque forte e defesa fraca.

Estilo de jogo

Normal - Nenhuma tática especial
Pressão - Reforça o desarme dos pontas e dos meio-campistas centrais. Em contrapartida, enfraquece o jogo pelas pontas e a criatividade. Com esta tática, há chance de o time anular a jogada ofensiva do adversário. Quanto melhor o desarme de zagueiros, pontas e meio-campistas, maior a chance de cortar tais jogadas. O adversário pode reduzir essa chance a seu favor com o passe de pontas, meio-campistas centrais e atacantes.
Contra-ataques - Reforça o passe dos pontas e dos meio-campistas centrais. Em contrapartida, enfraquece o jogo pelas pontas e a criatividade. Também aumenta a força dos atacantes. Com esta tática, há chance de o time aproveitar uma jogada perdida do adversário e armar um contra-ataque bem-sucedido. Quanto melhor o passe de pontas, meio-campistas centrais e atacantes, maior a chance de um contra-ataque eficaz. O adversário pode reduzir essa chance a seu favor com o desarme de zagueiros, pontas e meio-campistas.
Pelo meio do campo - Reforça a criatividade e o passe dos meio-campistas ofensivos e defensivos e enfraquece o desarme deles. Reforça o desarme dos pontas defensivos e ofensivos e enfraquece o jogo pelas pontas e o passe deles. Com esta tática, os meio-campistas centrais finalizam mais vezes do que o habitual.
Posse de bola - Reforça a criatividade dos meio-campistas e o jogo pelas pontas dos pontas. Enfraquece os atacantes.
Jogo pelas pontas - Reforça o jogo pelas pontas e o passe dos pontas ofensivos e defensivos e enfraquece o desarme deles. Reforça o desarme dos meio-campistas defensivos e ofensivos e enfraquece a criatividade e o passe deles. Com esta tática, os pontas finalizam mais vezes do que o habitual.
Bolas alçadas - Reforça o cabeceio dos atacantes e um pouco também dos zagueiros. Enfraquece o meio-campo. Com isso, o time tem mais chances pelo alto na partida.

A pressão e os contra-ataques são influenciados pela experiência de todo o time. Times mais experientes executam essas táticas melhor (maior chance de sucesso na pressão ou no contra-ataque); times menos experientes, pior. Jogadores mais baixos também executam essas duas táticas melhor que os mais altos.

O estilo de jogo também se reflete na avaliação individual dos jogadores em campo. Assim, um meio-campista central com baixo desarme pode render abaixo do habitual quando está sob pressão. E vice-versa. Em contra-ataques, o meio-campo pode não se destacar tanto e o rating geral do time pode ficar abaixo do normal. Isso não significa que o time jogou mal — graças à tática bem ajustada, o time pode ter rendido melhor, só que isso nem sempre é fácil de expressar em números.

No relatório da partida também é possível ver mensagens sobre o sucesso das táticas de pressão e contra-ataque.

Importância

Pode ser usada em partidas de liga e da copa da liga.

Tranquilo - Desempenho do time −15%, Cansaço −50%, Faltas −50%, Variação de psicologia do time +50%
Menos importante - Desempenho do time −10%, Cansaço −25%, Faltas −25%, Variação de psicologia do time +25%
Normal - Nada se altera
Mais importante - Desempenho do time +10%, Cansaço +25%, Faltas +25%, Variação de psicologia do time −25%
Decisivo - Desempenho do time +15%, Cansaço +50%, Faltas +50%, Variação de psicologia do time −50%

Ganho ou perda de psicologia — Se o time, por exemplo, ganharia 10% de psicologia em uma partida, em uma menos importante ganhará 25% a mais, ou seja, 12,5%. Se em uma partida menos importante perderia 10%, perderá 25% a menos, ou seja, 7,5%. Em uma partida mais importante, o time ganharia 7,5% e perderia 12,5%.

A importância da partida também pode influenciar as lesões dos jogadores. Em partidas menos importantes (Tranquilo, Menos importante) os jogadores se lesionam menos; em partidas mais importantes (Mais importante, Decisivo) se lesionam mais.

Se a importância da partida diminuir ou aumentar o desempenho do time, isso não aparece nas estatísticas da partida em defesa/meio-campo/ataque, nem no desempenho dos jogadores em forma de estrelas (porém a posse de bola no detalhe do jogo é afetada). Apenas no detalhe do jogo será exibido como o time encarou aquela partida. E, claro, isso fará diferença em campo. Um time forte pode subestimar um jogo se a comissão disser aos jogadores antes da partida que aquele duelo é pouco importante etc.

Capitão

Para cada partida é possível definir um capitão (caso nenhum seja indicado, ele é sorteado entre os 11 em campo). O capitão ganha mais experiência na partida e aumenta a força do time conforme a sua própria experiência. Jogadores formados em casa atuando como capitão aumentam a força em 50% a mais do que os demais. Esse acréscimo aparece também nas estatísticas pós-jogo.

Escalação padrão

Caso você não escale ninguém para uma partida ou esqueça de definir a escalação por completo, esta escalação padrão é usada automaticamente. Assim, mesmo se você ficar muito tempo afastado, não perderá por W.O. Como os jogadores se cansam e normalmente jogam 2 vezes por semana, é possível salvar 3 escalações padrão diferentes — Liga (domingo), Copa, e Amistoso/Liga (quarta). Para salvá-las, basta escolher o tipo desejado e salvar a escalação como de costume. São salvos sempre todos os jogadores, inclusive o banco, formação, tática, estilo de jogo e importância da partida. A escalação padrão também pode ser visualizada e recarregada, como qualquer outra salva. Tudo o que foi salvo é carregado; no caso da escalação "Amistoso/Liga (quarta)", a importância também é carregada, mas naturalmente só vale para jogos de liga ou copa.

Substituição tática

Em cada partida você pode configurar substituições táticas. Isso traz várias vantagens.

  • Se você tem jogadores esgotados ou com pouca condição, ou está disputando uma partida decisiva, os jogadores estarão mais cansados no fim do jogo e renderão menos. Substituindo, você pode evitar isso e colocar um atleta descansado.
  • Se você quiser treinar, por exemplo, 4 goleiros, pode. Basta substituir o goleiro perto do fim do jogo, e os dois receberão treino. Treina todo jogador que jogou pelo menos 1 minuto na semana.
  • Se você está jogando, por exemplo, com o time B e a partida não está indo bem, pode tirar os jogadores mais fracos e colocar os mais experientes, que tentam mudar o jogo. Vale o contrário também: se a partida já está claramente sob seu controle, pode mandar os mais fracos para o campo e poupar os titulares.

A substituição é feita com base nas condições que você define antes do início da partida.

Jogador em campo: Jogador que será retirado de campo.
Novo jogador: Jogador que vai substituir o jogador em campo. Ambos devem ser da mesma posição: zagueiro por zagueiro, por exemplo. Não meio-campista por atacante etc.
Minuto: Os minutos são definidos no estilo de–até. Se você definir, por exemplo, que o jogador deve substituir entre os minutos 60 e 89, então, se a condição já estiver cumprida no minuto 60, a substituição ocorre imediatamente nos 60. Caso contrário, o jogador espera e entra mais tarde — desde que a condição se cumpra entre o minuto 60 e 89.
Condição: Condição que deve ser cumprida para que a substituição tática ocorra. A condição pode ficar vazia; nesse caso, o jogador entra sempre.

Lembre-se de que, em substituições táticas, se ocorrer uma lesão ou se for preciso trocar, por exemplo, o goleiro por causa de cartão vermelho, nem todas as substituições táticas poderão ocorrer, pois só é possível fazer no máximo 5 substituições por partida. Se um jogador já tiver sido escalado para entrar devido a uma lesão, não poderá entrar uma segunda vez. Também não é possível ganhar tempo com substituições táticas, por exemplo para queimar tempo no fim do jogo. Substituindo o capitão, o time perde o bônus que ele dava.

Economia

Se o time, na contagem econômica de sexta-feira, tiver em sua conta mais de €16 000 000, então paga 2% de juros sobre o valor acima desse limite. A cada nível de Marketing, esse limite é reduzido em 5%. Assim, se você tiver, por exemplo, €20 000 000 em sua conta, pagará €80 000 de juros. Se, ao mesmo tempo, tiver 4 níveis de Marketing na seção de Instalações, pagará 20% a menos de juros.

Receitas

Venda de jogadores
Dinheiro que o time recebe pela venda dos próprios jogadores.

Patrocinadores
Toda semana, os patrocinadores pagam dinheiro ao time. Quanto mais torcedores o clube tiver, mais dinheiro receberá dos patrocinadores. O valor final é calculado como número de torcedores * €4. Cada nível de marketing aumenta esse valor em 5%.

Bilheteria
Bilheteria de todas as partidas da semana.

Bônus
Por exemplo, dinheiro dos patrocinadores que o time recebe como bônus no início de cada temporada.

Despesas

Compra de jogadores
Dinheiro que o time investiu na semana na compra de jogadores.

Salários dos jogadores
Todos os jogadores que, na contagem econômica de sexta-feira, estiverem no time exigem um determinado salário. A soma de todos os salários dos jogadores é, então, uma das despesas semanais do time.

Instalações
Toda semana, o time paga pela manutenção do estádio, pela manutenção das instalações e também por suas melhorias.

Outros
Por exemplo, o pagamento por enviar um jogador ao mercado.

Mercado de jogadores

Qualquer jogador pode ser colocado no mercado. Para colocar o jogador no mercado, é cobrado 0,5% do valor do jogador segundo o FA (preço exibido no detalhe do jogador). O preço mínimo para colocar o jogador no mercado é de €4 000, e o máximo é o preço exibido para o próprio jogador como valor segundo o FA × 2. O jogador fica no mercado por 4 dias, e o técnico vendedor recebe no máximo 2x o valor do jogador segundo o FA. O jogador no mercado pode disputar partidas pelo seu clube sem restrições. Se a partida ocorrer no momento em que o jogador deveria ser vendido, a eventual venda ao novo dono será efetivada apenas após a partida. O time que dá a oferta pelo jogador perde o dinheiro imediatamente e não pode usá-lo durante todo o tempo em que mantém a oferta (se alguém oferecer mais, o dinheiro é, claro, devolvido). O time que vende o jogador só recebe o dinheiro depois da venda do jogador.

Se o time vender um jogador já comprado anteriormente, perde 15% de psicologia do time na venda. Essa penalidade, porém, diminui em 1% a cada semana que o jogador permanece no clube, de modo que após 10 semanas a queda de psicologia será de apenas 5%. Isso não vale para jogadores da juvenil nem para jogadores que estão no time desde o começo. Um jogador comprado só pode ser revendido após 7 dias. Na venda de um jogador comprado, o eventual lucro depende do tempo de permanência do jogador no clube. O lucro básico nessa venda é de 55% e a cada semana do jogador no clube (contada a partir da semana em que ele pôde ser vendido pela primeira vez) esse lucro aumenta em 3%. Assim, se você compra um jogador e o vende uma semana depois, por exemplo, por €40 000, recebe 55%, ou seja, €22 000. Se esse jogador permanecer 10 semanas no seu clube, você receberá 55%+(10-1)*3=82% do valor do jogador. Contamos apenas 9 semanas, porque na primeira semana no clube o jogador ainda não podia ser vendido e essa semana não entra no cálculo. Em cada jogador é mostrada a porcentagem de lucro previsto. Esse lucro corresponde sempre ao momento em que você coloca o jogador no mercado e já inclui o bônus do marketing nas instalações. O lucro máximo é de 90% e a cada nível de marketing o dono recebe 1% a mais.

Torneios internacionais de clubes

No mundo da Football Arena existem cinco torneios internacionais de clubes. Em todos eles, os jogadores que entram em campo têm sempre 100% de condição física. Após a partida, porém, a condição retorna ao estado anterior, ainda diminuída pela partida que acabou de ser disputada. Assim, os jogadores se cansam, mas ganham experiência, e o clube também recebe a renda integral dos jogos em casa. Além disso, valem as seguintes regras:

  • A taxa de lesões dos jogadores após a partida costuma ser muito menor do que o normal.
  • Os cartões não contam em lugar algum; o jogador pode entrar em campo mesmo com cartão vermelho.
  • As partidas contam para o treinamento dos jogadores.
  • Nas partidas eliminatórias, a bilheteria é dividida em duas metades entre os dois times.
  • Nas partidas eliminatórias também não há influência do mando de campo.
  • O time tem sempre 100% de psicologia nessas partidas.

FA Champions League
Neste torneio estão, em geral, apenas equipes da 1ª divisão.

  • Número de times: 192
  • Times por grupo: 6
  • Classificados por grupo: 2
  • Cansaço dos jogadores: 100%
  • Atratividade de público: 100%
  • Experiência dos jogadores nas partidas: 80%

FA Prestige Cup
Neste torneio estão, em geral, equipes da 1ª divisão, além do vencedor da copa nacional.

  • Número de times: 2048
  • Times por grupo: 6
  • Classificados por grupo: 2
  • Cansaço dos jogadores: 80%
  • Atratividade de público: 80%
  • Experiência dos jogadores nas partidas: 65%

FA International Cup
Neste torneio estão, em geral, equipes da 2ª e 3ª divisão, além do perdedor da final da copa nacional.

  • Número de times: 2048
  • Times por grupo: 4
  • Classificados por grupo: 2
  • Cansaço dos jogadores: 60%
  • Atratividade de público: 60%
  • Experiência dos jogadores nas partidas: 50%

FA Challenge Cup
Neste torneio estão, em geral, equipes da 4ª e 5ª divisão.

  • Número de times: 2048
  • Times por grupo: 4
  • Classificados por grupo: 2
  • Cansaço dos jogadores: 40%
  • Atratividade de público: 40%
  • Experiência dos jogadores nas partidas: 33%

FA Fair Play Cup
Neste torneio estão somente equipes da 6ª divisão.

  • Número de times: 4096
  • Times por grupo: 4
  • Classificados por grupo: 1
  • Cansaço dos jogadores: 20%
  • Atratividade de público: 20%
  • Experiência dos jogadores nas partidas: 20%

Liga amistosa

As ligas amistosas existem para que os técnicos tenham ainda mais diversão e possam criar a sua própria liga, na qual podem jogar, por exemplo, com seus amigos e conhecidos. Qualquer um pode disputar uma liga amistosa, mas existem algumas regras.

  • Apenas um Apoiador pode criar uma liga amistosa.
  • Em cada liga amistosa, ao menos metade dos times deve ser Apoiador.
  • As ligas amistosas são disputadas sempre às sextas-feiras. O horário de início das partidas é definido pelo técnico fundador.
  • Cada liga pode ter uma taxa de inscrição definida pelo técnico fundador. A taxa pode ser de 0 a €100 000, e o time não precisa ter esse dinheiro em conta — ele é descontado automaticamente, mesmo que fique negativo. Ao fim da liga, o primeiro colocado recebe 50% do total arrecadado, o segundo 30% e o terceiro 20%.
  • Os jogadores não se cansam na liga, não podem se lesionar após a partida, não ganham experiência nem cartões. Podem entrar em campo com cartões ou cansados, estão sempre 100% prontos. Naturalmente não podem estar lesionados.
  • O time tem sempre 100% de psicologia nessas partidas.
  • Os desempenhos dos times e dos jogadores não contam nas estatísticas.
  • As partidas não têm nenhuma influência no treinamento.
  • Os times não têm nenhum lucro com a bilheteria.
  • A liga pode ser disputada também independentemente da temporada — parte em uma e parte em outra.

Nova temporada

Cada temporada dura 16 semanas e, ao terminar, começa imediatamente a próxima. Assim, no domingo é jogada a última rodada da liga e na segunda-feira já começa a temporada nova. Na virada da temporada, ocorrem os seguintes eventos.

Times
  • O primeiro time sobe para a liga superior, e os quatro últimos descem para a liga inferior. Naturalmente, na primeira liga ninguém pode subir mais, e nas últimas ligas ninguém pode descer.
  • A psicologia dos times é definida em 60%.
  • O melhor desempenho do time é zerado, pois se refere sempre apenas à temporada atual.
Jogadores
  • Todos os jogadores envelhecem 1 ano.
  • A forma de todos é redefinida para os valores médios.
  • A condição física dos jogadores fica em 100%.
  • O melhor jogo do jogador é zerado, pois se refere sempre apenas à temporada atual.
  • São calculados os novos salários dos jogadores.
  • Das seleções de base são liberados os jogadores com idade superior à exigida.
  • Os cartões são zerados. As lesões são levadas para a nova temporada.
Bônus financeiros
Bônus pela colocação na liga ao final da temporada

1ª liga
  • 1º lugar - €1.400.000
  • 2º lugar - €980.000
  • 3º lugar - €700.000
  • 4º lugar - €560.000
  • 5º lugar - €420.000
2ª liga
  • 1º lugar - €700.000
  • 2º lugar - €490.000
  • 3º lugar - €350.000
  • 4º lugar - €280.000
  • 5º lugar - €210.000
3ª liga
  • 1º lugar - €350.000
  • 2º lugar - €245.000
  • 3º lugar - €175.000
  • 4º lugar - €140.000
  • 5º lugar - €105.000
4ª liga
  • 1º lugar - €175.000
  • 2º lugar - €122.500
  • 3º lugar - €87.500
  • 4º lugar - €70.000
  • 5º lugar - €52.500
5ª liga e inferiores
  • 1º lugar - €87.500
  • 2º lugar - €61.250
  • 3º lugar - €43.750
  • 4º lugar - €35.000
  • 5º lugar - €26.250

Bônus dos patrocinadores no início da temporada
  • 1ª liga - 2x dinheiro dos patrocinadores
  • 2ª liga - 1,8x dinheiro dos patrocinadores
  • 3ª liga - 1,6x dinheiro dos patrocinadores
  • 4ª liga - 1,4x dinheiro dos patrocinadores
  • 5ª liga - 1,2x dinheiro dos patrocinadores
  • 6ª liga e inferiores - 1x dinheiro dos patrocinadores

Em seguida é planejada a copa da liga, são sorteadas todas as rodadas da liga etc.

A semana no Football Arena

Todos os dias
  • Atualização das estatísticas
  • Recuperação dos jogadores
  • Reposição da condição física dos jogadores
  • Construção de estádios e instalações
SEGUNDA
  • Atualização das estatísticas dos jogadores
TERÇA
  • Partidas da seleção
  • Copas internacionais
  • Agendamento automático de amistosos
  • Atualização do fã-clube
  • Redução de nível de instalações antigas
QUARTA
  • Amistosos
QUINTA
  • Partidas da copa da liga
  • Atualização das estatísticas dos jogadores
  • Partidas da liga
SEXTA
  • Atualização das finanças (salários, patrocinadores)
  • Cálculo do treinamento e mudança de forma
  • Atualização do fã-clube
  • Atualização das estatísticas dos jogadores
  • Ligas amistosas
SÁBADO
  • Copa do Mundo
  • Ativação da juvenil
DOMINGO
  • Partidas da liga