먼저 게임에서 팀이 삭제될 가능성에 대해 안내드립니다. 진행 중인 팀을 잃는 것은 즐거운 일이 아니므로, 게임에서 무엇을 할 수 있고 무엇을 해서는 안 되는지 모두가 알아야 합니다.
- 한 팀 이상에서 플레이. 다른 팀에 로그인.
- 선수가 리그에서 연속 5회 라인업을 설정하지 않고 부전패합니다.
- 선수가 90일 이상 자신의 팀에 로그인하지 않습니다.
- 선수가 과도한 금액으로 구매하는 시장 사기.
- 선수가 자신이 살지 않고 출신지도 아닌 국가에서 플레이합니다.
- 선수가 토론이나 메일에 다른 사이트(게임과 관련 없는 사이트) 광고를 게시합니다.
- 페어플레이 규칙이나 예의 바른 행동에 대한 다른 위반(원치 않는 메일 발송 등).
또한 다른 플레이어들도 사용할 수 있는 공용 컴퓨터에서 플레이하는 것은 권장되지 않습니다. 따라서 가능하다면 집에서만 플레이하세요. 예를 들어 학교 교실에서 플레이하거나 형제와 함께 같은 집에서 플레이하면 향후 삭제될 가능성만 높아집니다. 그러한 팀 간의 거래는 심지어 금지되어 있으며, 친구나 친척과 자신의 선수의 매각 또는 영입에 대해 합의할 수 없습니다.
클럽
리그
선수
각 선수는 가장 잘 뛸 수 있는 사전 정해진 포지션이 있습니다. 각 포지션은 색상으로도 구분됩니다(녹색 = 수비수, 노란색 = 윙어, 파란색 = 중앙 미드필더, 빨간색 = 공격수). 선수는 해당 포지션에 필요한 능력이 있어야 하며 이는 당연히 포지션에 따라 다릅니다. 각 능력의 최대값은 25입니다.
골키퍼
골키핑: 100%
수비수
태클: 60%, 헤딩: 37.5%, 스태미나: 2.5%
윙어 (수비형)
태클: 60%, 윙: 30%, 패스: 5%, 스태미나: 5%
윙어 (보통)
윙: 55%, 태클: 20%, 패스: 20%, 스태미나: 5%
윙어 (공격형)
윙: 45%, 패스: 45%, 태클: 5%, 스태미나: 5%
중앙 미드필더 (수비형)
창의성: 45%, 태클: 45%, 패스: 5%, 스태미나: 5%
중앙 미드필더 (보통)
창의성: 55%, 태클: 20%, 패스: 20%, 스태미나: 5%
중앙 미드필더 (공격형)
창의성: 45%, 패스: 45%, 태클: 5%, 스태미나: 5%
공격수
슈팅: 50%, 헤딩: 27.5%, 패스: 20%, 스태미나: 2.5%
각 선수는 경기에서 자신의 고유 포지션에서 출전해야 합니다. 예를 들어 윙어가 공격수 포지션에서 뛰면 그러한 선수의 능력은 훨씬 낮아지고 이후 선수의 훈련도 평소보다 낮아집니다. 또한 예를 들어 공격형(off) 윙어가 수비형(def) 윙어 포지션에서 뛰면(또는 그 반대), 자신의 고유 포지션보다 결코 더 잘 뛰지 못합니다.
키
선수의 키는 경기에서 선수가 개별 능력을 어떻게 사용하는지에 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 공격수나 수비수의 키가 200cm라면 170cm인 선수보다 헤딩 능력을 더 잘 활용할 것입니다. 반면 키가 큰 공격수는 패스를 잘 활용하지 못하고, 키가 큰 수비수는 태클 능력을 그만큼 활용하지 못합니다. 키가 작은 선수는 또한 압박이나 역습 전술을 더 잘 수행하며, 이러한 전술에 대한 수비도 더 잘합니다.
컨디션
각 선수는 일정한 컨디션을 가지며, 경기를 뛰면 감소하고 휴식하면 증가합니다. 컨디션은 선수의 체력에 영향을 받으며, 체력이 높은 선수는 경기에서 더 천천히 피로해지고 경기 후에 컨디션이 더 빨리 회복됩니다. 선수의 컨디션은 또한 팀 시설의 의료 아카데미에 영향을 받습니다. 의료 아카데미는 선수의 컨디션에 체력과 비슷한 영향을 미칩니다. 따라서 높을수록 좋습니다. 친선경기는 리그나 컵 경기보다 선수를 덜 지치게 한다는 점도 알아두면 좋습니다. 경기에 미치는 중요도의 영향을 이미 살펴보셨다면, 이 "중요도" 역시 선수의 컨디션에 영향을 미친다는 것을 아실 것입니다. 컨디션은 또한 경기에서 선수의 실제 능력에도 영향을 미칩니다. 따라서 컨디션이 100% 미만인 선수는 평소보다 약간 떨어지는 능력을 보여주며 약간 더 부진하게 뛸 것입니다. 선수의 컨디션이 50% 미만이면 경기에 출전할 수 없습니다. 이 점은 신규 매니저들이 가장 자주 하는 실수이므로 주의해야 합니다. 선수들이 빠르게 지치고 컨디션이 천천히 회복된다면, 그저 선수들의 체력을 훈련시키거나 의료 아카데미를 짓기만 하면 시간이 지나면서 선수들의 컨디션 문제는 사라질 것입니다. 또한 팀에 2x11명의 선수를 두어 적어도 처음에는 각자 주 1회만 경기하고 충분히 쉴 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
폼
선수의 폼은 경기 능력에 중요합니다. 폼이 좋지 않은 좋은 선수도 폼이 좋은 평범한 선수보다 부진하게 뛸 수 있습니다. 폼은 매주 금요일 훈련 시 변경되며 항상 자신의 중심으로 이동합니다. 따라서 폼이 좋은 선수는 폼이 떨어질 가능성이 더 높습니다. 그 반대도 마찬가지입니다. 또한 한 주 동안 적어도 한 경기를 뛴 선수는 한 주 동안 어떤 경기도 뛰지 않은 선수보다 더 좋은 폼을 가질 가능성이 더 높습니다. 폼의 평균은 5입니다. 게임에서 모든 값은 정수로 내림 처리됩니다. 최대값은 10, 최소값은 0입니다. 게임에서는 다시 정수로 내림 처리된 값만 표시됩니다. 따라서 선수의 폼이 2로 표시된다면 폼이 2.00일 수도 있고 2.99일 수도 있습니다. 폼은 선수 가격에 영향을 미치지 않습니다.
경험
선수의 폼과 마찬가지로 경험도 선수의 능력에 중요합니다. 능력이 더 낮은 경험 많은 선수가 재능 있는 경험이 적은 유스 선수보다 더 좋은 경기를 펼칠 수 있습니다. 경험은 경기 능력에 폼과 거의 같은 영향을 미칩니다. 경험은 또한 예를 들어 페널티킥 슛아웃에도 영향을 미칩니다. 선수는 경기를 뛰는 것으로만 경험을 얻을 수 있습니다. 가장 많은 경험은 리그나 리그컵에서, 더 적은 경험은 친선경기에서 얻습니다. 선수가 국가대표팀에 들어가면 평소에 얻을 수 없는 추가 경험을 얻을 수 있습니다. 경험의 한계는 폼과 동일하게 10입니다.
잠재력
잠재력은 숨겨진 속성입니다. 각 선수는 어떤 잠재력을 가지고 있으며 이는 그의 훈련에 영향을 미칩니다. 잠재력 100%인 선수는 100%로 훈련하고, 잠재력 75%인 선수는 3/4로 훈련합니다. 어린 선수는 잠재력이 증가하고, 나이 든 선수는 반대로 감소합니다. 각 선수마다 다르며, 예를 들어 훈련을 관찰함으로써 파악할 수 있습니다.
팀워크
유스 출신 선수(시장에서 구입하지 않은 선수)는 항상 자신의 능력 100%로 뜁니다. 그러나 영입한 선수는 훈련과 경기에서 팀과 손발을 맞추는 데 시간이 필요합니다. 팀에서 보낸 시간에 따라 영입한 선수는 다음과 같이 뜁니다:
| 클럽에서의 시즌 | 선수의 능력 |
|---|---|
| 0 | 90% |
| 0.1 | 90.5% |
| 0.2 | 91% |
| 0.3 | 91.5% |
| 0.4 | 92% |
| 0.5 | 92.5% |
| 0.6 | 93% |
| 0.7 | 93.5% |
| 0.8 | 94% |
| 0.9 | 94.5% |
| 1 | 95% |
| 1.1 | 95.5% |
| 1.2 | 96% |
| 1.3 | 96.5% |
| 1.4 | 97% |
| 1.5 | 97.5% |
| 1.6 | 98% |
| 1.7 | 98.5% |
| 1.8 | 99% |
| 1.9 | 99.5% |
| 2+ | 100% |
영웅
일부 선수들은 다른 선수들과 차별화되는 다양한 특별한 능력을 가지고 있습니다. 게임에서는 이러한 선수들을 영웅이라 부르며 유스에서 끌어올릴 수 있습니다.
팀 특화- The Rock - 경기 중 팀 수비를 향상시킵니다.
- The Maestro - 경기 중 팀 미드필드를 향상시킵니다.
- The Spearhead - 경기 중 팀 공격을 향상시킵니다.
- The Idol - 주전 라인업에 있을 때 경기 관중을 증가시킵니다.
- The Loyalist - 이 선수의 급여는 영구적으로 50% 감소됩니다.
- The Gentleman - 옐로 카드와 레드 카드를 두 배 덜 자주 받습니다.
- The Machine - 경기 중 두 배 천천히 피로해집니다.
- The Tank - 경기 중 두 배 덜 자주 부상당합니다.
- The Natural - 경기에서 두 배 많은 경험을 얻습니다.
- The Prodigy - 일반 선수보다 빠르게 훈련합니다.
| 유스 품질 | 유스에서 영웅을 끌어올릴 확률 |
|---|---|
| 100+% | 25% |
| 99% | 20% |
| 98% | 16% |
| 97% | 14% |
| 96% | 12% |
| 95% | 11% |
| 90% | 7% |
| 80% | 4% |
| 70% | 3% |
| 60% | 2% |
| 0% | 1% |
훈련
훈련은 게임에서 가장 중요한 것 중 하나입니다. 항상 목요일 밤에서 금요일로 넘어가는 시점에 진행됩니다. 훈련 덕분에 선수는 향상될 수 있고 클럽은 그들의 매각으로 이익을 얻을 수 있습니다. 어린 선수를 키우는 것이 중요하며, 몇 시즌 동안 훈련 후 매각해 자신의 팀을 위한 자금을 벌고, 일부는 시설에 사용하고 일부는 새로운 어린 유망주 영입에 사용할 수 있습니다.
훈련에 대해 알아야 할 것- 훈련 없이는 게임에서 성공할 수 없습니다.
- 한 주 동안 최소 한 경기를 뛴 선수만 훈련합니다.
- 훈련에는 항상 선수가 훈련 전 한 주 동안 마지막에 뛴 경기가 중요합니다. 따라서 수비수를 훈련시키고 그 선수가 일요일 리그에서 수비수로 출전했다가 목요일 컵 경기에서 훈련 직전에 공격수로 출전하면 별로 훈련하지 못합니다. 반대로 출전하거나 일요일 리그에서만 또는 컵/친선경기에서 수비수로 출전한다면 정상적으로 훈련합니다.
- 팀 전체 훈련을 최대한 활용하기 위해서는 주 2경기(리그 + 컵/친선경기)를 진행할 필요가 있습니다. 그러면 리그에서 선수가 훈련하고, 다른 선수들 예를 들어 B팀도 친선경기나 컵 덕분에 훈련할 수 있습니다. 따라서 가능한 많은 선수를 훈련에 참여시키는 것이 좋으며, 각 선수에게 최대 훈련을 위해서는 주 1회 경기만 뛰면 충분합니다.
- 무엇을 어떤 선수가 훈련할지는 코치 섹션에서 설정한 훈련에 의해 영향을 받습니다. 훈련은 매주 금요일 아침에 진행되므로 선수의 능력은 일주일에 1회만 변경되며 그 시점에 설정된 훈련에 따라 변경됩니다.
- 훈련의 품질(선수가 얼마나 훈련하는가)은 선수의 잠재력에 의해 영향을 받습니다. 체력 훈련에는 잠재력이 영향을 미치지 않습니다.
- 선수가 자신에게 지정된 포지션이 아닌 다른 포지션에서 출전하면 90%만 훈련합니다. 여기서 포지션은 윙어, 골키퍼 등을 의미합니다. 이는 예를 들어 def. 윙어가 off. 윙어로 출전하는 경우에는 적용되지 않습니다.
- 국가대표 경기는 훈련에 영향을 미치지 않습니다.
30세 즈음에 선수의 능력이 감소하기 시작합니다. 골키퍼, 수비수, def. 윙어는 더 늦게, 다른 선수는 더 일찍. 훈련은 선수에게 약 29세까지(포함) 의미가 있으며, 이론적으로 1년 후에도 무언가를 훈련할 수 있습니다. 체력은 항상 훈련할 수 있습니다.
코치
각 팀은 시즌당 1회만 코치를 교체할 수 있습니다. 코치는 선수의 훈련에 영향을 미칩니다.
수비 - 골키퍼, 수비수 및 def. 윙어의 능력을 증가/감소시킵니다.
미드필드 - 모든 윙어와 미드필더의 능력을 증가/감소시킵니다.
공격 - 공격수의 능력을 증가/감소시킵니다.
각 선수는 설정된 비율(%)에 따라 더 많이 또는 더 적게 훈련할 수 있습니다. 그러나 합계로 팀은 1200% 이상 훈련할 수 없습니다.
일반 훈련은 선수가 자신에게 중요한 각 스킬을 조금씩 훈련한다는 의미입니다.
def. 윙어에게는 항상 코치의 더 높은 훈련 효과가 적용됩니다. 따라서 (-5)-(+5)-(0) 코치를 가지고 있다면 훈련에 +5% 보너스가 적용됩니다.
팀 사기
팀 사기는 주로 리그 및 컵 경기 결과에 영향을 받습니다. 팀이 이기면 사기가 높아질 가능성이 큽니다. 팀이 강한 상대(레이팅에 따라)와 경기하면 무승부도 팀의 사기를 높일 수 있습니다. 원정과 홈 결과는 다른 영향을 미치며, 큰 패배는 팀의 선수에게 더 큰 영향을 미칩니다. 선수 매각도 팀 사기에 영향을 미칠 수 있습니다. 자세한 내용은 선수 시장 섹션 참조.
팀 사기는 팀이 현재 어떻게 잘하고 있는지를 나타내는 지표입니다. 팀이 최근 몇 경기에서 많이 이겼다면 예를 들어 더 많은 관중이 경기에 오고 팬도 더 빨리 늘어날 것입니다. 사기는 또한 경기에서 팀의 능력에도 영향을 미칩니다.
유스
매주 유스에서 선수 한 명을 호출할 수 있습니다. 그러한 선수의 품질은 유스 아카데미의 레벨과 운에 달려 있습니다. 유스의 선수는 14-20세입니다.
유스 품질
유스 품질은 이전 주에 호출한 유스에 따라 달라집니다. 더 좋은 선수를 호출할수록 유스 품질이 더 떨어집니다. 단순히 유스에는 함께 일정한 품질을 가진 선수들이 있습니다. 좋은 선수를 호출하면 논리적으로 전체 품질이 감소합니다. 그리고 당연히 반대로, 약한 선수를 뽑으면 유스 품질이 높아질 가능성이 큽니다.
팀이 한 주 동안 유스에서 어떤 선수도 호출하지 않으면 다음 주의 유스 품질은 2% + 유스 레벨의 2배만큼 증가합니다.
경기장
경기장은 중요한 수입원입니다. 시간이 지나면 팀의 팬 기반이 더 많아져 경기를 직접 보고 싶어할 것입니다. 작은 경기장으로는 적은 수용량 때문에 많은 팬이 경기장 밖에 머물게 되어 자금을 잃습니다. 그러나 절반의 좌석이 비어 있는 큰 경기장도 재정적으로 그다지 유리하지 않습니다.
경기장 수치- 최소 경기장 규모: 5.000
- 최대 경기장 규모: 150.000
- 경기장 건설 또는 철거 기본 비용: €40.000
- 경기장 좌석당 주간 비용: €2
- 평균 경기장 입장료: €10
시설
각 클럽은 자체 시설을 건설합니다. 5가지 종류가 있으며 각각 최대 7레벨까지 가질 수 있습니다. 합계 22레벨입니다. 각자 어떤 길을 갈지 선택해야 합니다. 시간이 지나면서 시설의 품질이 떨어진다는 점도 알아두는 것이 중요합니다. 따라서 몇 시즌 후에는 한 레벨 전체가 떨어질 수 있고 다시 건설해야 할 수도 있습니다.
훈련 시설
레벨당 훈련 효과 8% 증가.
마케팅
스폰서로부터 더 많은 자금, 선수 매각 시 에이전트 수수료 감소, 경기 관중 수 증가.
의료 시설
선수 부상 가능성 및 장기 부상 가능성 감소, 선수 회복 속도 향상, 경기 후 피로 회복 속도 향상.
유스 아카데미
유스팀의 품질 향상.
매치 센터
레벨당 팀 능력 +2%, 경기에서 선수의 경험치 증가.
- 1. 레벨 - €40.000
- 2. 레벨 - €100.000
- 3. 레벨 - €200.000
- 4. 레벨 - €400.000
- 5. 레벨 - €800.000
- 6. 레벨 - €1.400.000
- 7. 레벨 - €2.200.000
- 1. 레벨 - €0
- 2. 레벨 - €0
- 3. 레벨 - €0
- 4. 레벨 - €0
- 5. 레벨 - €0
- 6. 레벨 - €0
- 7. 레벨 - €0
- 1. 레벨 - 7/7
- 2. 레벨 - 7/7
- 3. 레벨 - 14/7
- 4. 레벨 - 14/7
- 5. 레벨 - 21/7
- 6. 레벨 - 21/7
- 7. 레벨 - 28/7
- 1. 레벨 - €2.000
- 2. 레벨 - €5.000
- 3. 레벨 - €10.000
- 4. 레벨 - €20.000
- 5. 레벨 - €40.000
- 6. 레벨 - €70.000
- 7. 레벨 - €110.000
스태프
각 팀은 팀에 특정한 이점을 주는 다양한 스태프를 고용할 수 있습니다. 스태프는 현재 시즌에만 선택되며, 새 시즌마다 항상 새 스태프를 활성화해야 합니다.
- 각 팀은 매 시즌 시작 시 자유롭게 사용할 수 있는 10점을 받습니다.
- 서포터는 1점 추가(새 시즌 계산 시 팀이 서포터인 경우에만).
- €1 000 000로 1점 구매 가능(시즌당 1회만; 최대 15점 이상 구매 불가).
- 25 FA 크레딧으로 1점 구매 가능(시즌당 1회만; 최대 15점 이상 구매 불가).
- 미사용 점수는 다음 시즌으로 이월되지만 최대 15점까지만 누적됩니다(새 시즌에 받는 새 점수 포함).
훈련 시설
마케팅
의료 시설
유스 아카데미
경기 센터
경기
팀이 경기를 하기 위해서는 명단에 출전 가능한 선수가 최소 7명 있어야 합니다. 이는 부상이 없고 레드카드가 없는 선수를 의미합니다. 경기 출전을 위해 선수는 또한 최소 50%의 컨디션이 필요합니다. 교체에 대비해 항상 벤치에 후보 선수를 설정하는 것이 좋습니다. 골키퍼가 부상을 당하거나 퇴장당하면 공격적인 선수 중 한 명이 즉시 교체되고 새 골키퍼가 그를 대신합니다.
경기 30분 전부터 설정된 라인업을 더 이상 변경할 수 없습니다.
리그 경기
항상 일요일에 진행되며, 시즌당 2회(4주차와 12주차)는 친선경기 대신 수요일에도 진행됩니다. 시즌당 총 18경기를 치릅니다. 상대 팀과는 항상 2번, 한 번은 홈에서 한 번은 원정에서 만납니다. 승리 시 3점, 무승부 시 1점, 패배 또는 몰수 무승부(두 팀 모두 라인업을 설정하지 않아 0:0으로 끝나는 경기) 시 0점입니다.
컵 경기
각 시즌 시작 시 리그컵의 추첨이 진행됩니다. 컵에 참가하는 팀들은 항상 레이팅에 따라 최고와 최하위, 그다음 두 번째로 좋은 팀과 두 번째로 나쁜 팀 등의 방식으로 경기합니다. 컵 경기 총수에 대한 홈경기 비율이 더 낮은 팀이 항상 홈에서 뜁니다. 컵은 항상 2, 4, 8, 16부터 16384개의 팀이 참가할 수 있습니다. 따라서 한 국가에 1000개 팀이 있다면 컵에는 레이팅에 따라 상위 512개 팀이 참가합니다. 리그에 1050개 팀이 있다면 컵에는 상위 1024개 팀이 참가하는 식입니다. 컵은 항상 단판 승부로 진행되며, 패자는 탈락하고 승자가 다음 라운드로 진출합니다.
친선경기
친선경기는 팀의 사기나 레이팅에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 한 가지 중요한 기능을 합니다 - 훈련. 본격적으로 훈련하고자 하는 모든 팀은 주 2경기를 해야 합니다. 자세한 내용은 훈련 섹션을 참조하세요. 친선경기는 소위 PC팀과도 할 수 있으며, 매니저가 없는 팀을 찾기만 하면 그러한 팀은 항상 즉시 친선경기를 수락합니다.
국가대표 경기
매주 화요일 또는 토요일에 진행됩니다. 국가대표 경기의 라인업은 항상 국가대표팀 감독이 결정합니다.
입장료
경기는 중요한 수입원입니다. 리그 경기에서는 항상 홈팀이 모든 입장료를 받습니다. 컵에서는 홈팀이 2/3, 원정팀이 1/3을 받으며, 친선경기에서는 두 팀이 항상 절반씩 받습니다. 팀이 몰수패하면 아무것도 받지 못합니다.
카드
경기에서의 카드는 주로 선수가 어떤 포지션에서 뛰는지에 달려 있습니다. 따라서 수비수는 카드를 더 자주 받고 반대로 공격수는 훨씬 적게 받습니다. 리그 경기와 컵에서의 카드는 공통입니다. 옐로카드 3장(경기 중 레드카드 = 옐로 3장)을 받으면 선수는 다음 리그 또는 컵 경기 1경기에 출전할 수 없습니다. 친선경기의 카드는 어디에도 집계되지 않고 저장되지도 않으며, 선수는 레드카드를 받아도 해당 친선경기를 뛸 수 있습니다.
부상
모든 선수는 경기에서 부상을 당할 수 있습니다. 의료 시설을 강화하거나 경기 중요도를 낮게 설정해 부상 가능성을 줄일 수 있습니다. 반대로 더 높은 경기 중요도는 부상 가능성을 높입니다. 가장 흔한 부상은 1-7주 정도(부상 시 선수 옆의 숫자도 주 단위)이며, 의료 시설이 더 높을수록 이 기간이 일반적으로 단축되고 선수는 결국 더 빨리 회복됩니다.
연장전
연장전은 항상 2x15분 동안 진행되며, 무승부로 끝나면 페널티킥이 시행됩니다.
몰수패
한 팀이 경기에 라인업을 설정하지 않으면, 다른 팀이 3:0으로 몰수승합니다. 승리 팀은 어떤 경험치도 받지 못하지만, 반대로 선수가 피로하지 않다는 것이 장점이 될 수 있습니다. 승리 팀의 경기 자금이나 훈련은 경기를 한 것과 동일하게 계산됩니다.
경기 라인업 설정
중요 정보 - 경기 시작 30분 전부터 설정된 라인업을 더 이상 변경할 수 없습니다.
경기 전술
전술은 일반적으로 경기에서의 기회 수에 영향을 미치지 않습니다. 설정에 따라 예를 들어 성공적인 플레이의 가능성을 높일 뿐입니다. 팀이 더 많이, 그리고 더 많은 선수로 공격하면 그러한 플레이에서 골을 넣을 가능성도 높기 때문입니다. 반면 모든 것은 상대에게도 달려 있어, 상대의 수비가 좋으면 모든 것이 더 복잡해집니다. 또한 더 많이 공격하면 논리적으로 그만큼 잘 수비할 수 없습니다.
수비에 더 치중 - 수비를 강화하지만 그 대가로 공격을 약화시키며, 수비를 강화하는 것보다 더 많이 약화시키는 경우가 많습니다. 강한 수비와 약한 공격으로 플레이할 때 권장됩니다.
Normal - 팀은 공격과 수비를 절반씩 합니다. 대부분 현재 경기 상황에 따라 결정되므로, 지고 있는 팀은 더 앞으로 나아갑니다.
공격에 더 치중 - 공격을 강화하지만 그 대가로 수비를 약화시키며, 공격을 강화하는 것보다 더 많이 약화시키는 경우가 많습니다. 강한 공격과 약한 수비로 플레이할 때 권장됩니다.
경기 스타일
Normal - 특별한 전술 없음
압박 - 윙어와 중앙 미드필더의 태클을 강화합니다. 반면 그들의 측면 플레이, 즉 창의성을 약화시킵니다. 이 전술에서는 팀이 상대의 공격 플레이를 좌절시킬 가능성도 있습니다. 수비수, 윙어, 미드필더의 태클이 좋을수록 그러한 플레이를 성공적으로 좌절시킬 가능성이 높습니다. 상대는 윙어, 중앙 미드필더, 공격수의 패스로 이 가능성을 자신에게 유리하게 줄일 수 있습니다.
역습 - 윙어와 중앙 미드필더의 패스를 강화합니다. 반면 그들의 측면 플레이, 즉 창의성을 약화시킵니다. 또한 공격수의 능력을 높입니다. 이 전술에서는 팀이 상대의 실패한 기회에서 성공적인 역습을 시작할 가능성도 있습니다. 윙어, 중앙 미드필더, 공격수의 패스가 좋을수록 성공적인 역습 가능성이 높습니다. 상대는 수비수, 윙어, 미드필더의 태클로 이 가능성을 자신에게 유리하게 줄일 수 있습니다.
중앙 통과 - off. 및 def. 중앙 미드필더의 창의성과 패스를 강화하고 태클을 약화시킵니다. def. 및 off. 윙어의 태클을 강화하고 측면 플레이와 패스를 약화시킵니다. 이 전술에서는 또한 중앙 미드필더가 평소보다 더 자주 마무리를 합니다.
점유 유지 - 미드필더의 창의성, 윙어의 측면 플레이를 강화합니다. 공격수를 약화시킵니다.
측면 플레이 - off. 및 def. 윙어의 측면 플레이와 패스를 강화하고 태클을 약화시킵니다. def. 및 off. 중앙 미드필더의 태클을 강화하고 창의성과 패스를 약화시킵니다. 이 전술에서는 또한 윙어가 평소보다 더 자주 마무리를 합니다.
롱볼 - 공격수의 헤딩과 약간 수비수의 헤딩을 강화합니다. 미드필드를 약화시킵니다. 그러면 팀은 경기에서 헤딩 기회를 더 많이 가지게 됩니다.
압박과 역습은 팀 전체의 경험에 영향을 받습니다. 따라서 경험이 많은 팀은 이런 식으로 더 잘 뜁니다(성공적인 압박이나 역습의 가능성이 더 높음), 경험이 적은 팀은 반대로 더 못 뜁니다. 또한 키가 작은 선수는 키가 큰 선수보다 이 두 전술을 더 잘 수행합니다.
경기 스타일은 그라운드의 선수 평가에도 반영됩니다. 따라서 태클이 낮은 중앙 미드필더는 압박 시 평소보다 부진하게 뛸 수 있습니다. 그 반대도 마찬가지입니다. 역습 시에는 미드필드가 그렇게 두드러지지 않을 수 있고 팀 전체의 평가가 평소보다 낮을 수 있습니다. 그러나 이는 팀이 부진하게 뛰었다는 의미가 아닙니다. 올바르게 설정된 전술 덕분에 팀이 더 좋은 능력을 발휘할 수 있었지만, 이는 단순히 숫자로 표현할 수 없습니다.
경기 보고서에서 압박과 역습 전술의 성공에 관한 메시지도 확인할 수 있습니다.
중요도
리그 경기와 리그컵에서 사용할 수 있습니다.
휴식 - 팀 능력 -15%, 피로도 -50%, 파울 -50%, 경기 후 팀 사기 +50%
덜 중요 - 팀 능력 -10%, 피로도 -25%, 파울 -25%, 경기 후 팀 사기 +25%
Normal - 변화 없음
더 중요 - 팀 능력 +10%, 피로도 +25%, 파울 +25%, 경기 후 팀 사기 -25%
핵심 - 팀 능력 +15%, 피로도 +50%, 파울 +50%, 경기 후 팀 사기 -50%
사기의 획득 또는 손실 - 팀이 경기에서 예를 들어 사기 10%를 얻으면, 덜 중요한 경기에서는 25% 더 많이 얻으므로 12.5%의 사기를 얻습니다. 덜 중요한 경기에서 반대로 10%를 잃는다면 25% 적게 잃으므로 7.5%를 잃습니다. 더 중요한 경기에서는 팀이 7.5%를 얻고 12.5%를 잃습니다.
경기 중요도는 또한 경기 중 선수의 부상에도 영향을 미칠 수 있습니다. 덜 중요한 경기(휴식, 덜 중요)에서는 선수가 덜 부상당하고, 더 중요한 경기(더 중요, 핵심)에서는 더 많이 부상당합니다.
경기 중요도로 인해 팀 능력이 감소하거나 증가하더라도 경기 통계의 수비/미드필드/공격 평가나 경기에서의 별점 형태의 선수 능력에는 반영되지 않습니다(경기 상세의 점유율은 영향을 받습니다). 경기 상세에서만 팀이 그러한 경기에 어떻게 임했는지 볼 수 있습니다. 그리고 당연히 경기 자체에서 느낄 수 있을 것입니다. 강한 팀이 경기 전 선수들에게 해당 경기가 중요하지 않다고 말하는 등으로 경기를 과소평가할 수 있습니다.
주장
각 경기에 주장을 설정할 수 있습니다(주장이 설정되지 않으면 그라운드의 현재 11명 중에서 추첨됩니다). 주장은 평소보다 경기에서 더 많은 경험을 얻고 자신의 경험에 따라 팀의 능력을 높입니다. 유스 출신 주장은 다른 선수보다 능력을 50% 더 많이 높입니다. 이 능력은 경기 후 통계에도 반영됩니다.
기본 라인업
경기에 어떤 선수도 설정하지 않거나 라인업 설정을 완전히 잊어버린 경우 이 기본 라인업이 자동으로 설정됩니다. 따라서 예를 들어 오랜 기간 부재 중이라도 몰수패하지 않습니다. 선수가 피로해지고 자주 주 2회 경기하므로 3가지 다른 사전 설정 라인업을 저장할 수 있습니다 - 리그(일요일), 컵, 친선경기/리그(수요일). 기본 라인업은 특정 유형을 선택하고 평소처럼 라인업을 저장하기만 하면 됩니다. 항상 벤치 선수, 포메이션, 전술, 경기 스타일 및 경기 중요도를 포함한 모든 선수가 저장됩니다. 기본 라인업은 마지막으로 저장된 라인업처럼 보고 다시 불러올 수도 있습니다. 항상 저장된 모든 것이 로드되며, "친선경기/리그(수요일)" 라인업의 경우 중요도도 로드되며 이는 당연히 리그 또는 컵 경기에만 적용됩니다.
전술적 교체
각 경기에 전술적 교체를 설정할 수 있습니다. 이는 여러 가지 이점이 있습니다.
- 지친 선수나 컨디션이 약한 선수가 있거나 중요한 경기를 한다면, 선수들은 경기 종료 시점에 더 지치게 되고 그러면 더 못하게 됩니다. 교체로 이를 방지하고 휴식을 취한 선수를 투입할 수 있습니다.
- 예를 들어 골키퍼 4명을 훈련시키고 싶다면 가능합니다. 단순히 경기 끝에 골키퍼를 교체하면 두 명 모두 훈련을 받게 됩니다. 한 주에 최소 1분이라도 경기를 뛴 모든 선수가 훈련합니다.
- 예를 들어 B팀으로 경기하다가 경기가 잘 풀리지 않으면, 더 약한 선수들을 교체하고 더 경험 많은 선수들을 투입해서 경기에 변화를 줄 수 있습니다. 반대도 마찬가지로, 경기가 이미 명확하게 손에 들어왔다면 반대로 더 약한 선수들을 경기장에 보내고 핵심 선수들을 아낄 수 있습니다.
교체는 경기 시작 전에 설정한 조건에 따라 진행됩니다.
필드의 선수: 그라운드에서 빼낼 선수.
신규 선수: 필드의 선수를 대신할 선수. 두 선수는 같은 포지션이어야 합니다. 예를 들어 수비수에는 수비수. 미드필더에 공격수가 들어갈 수 없습니다.
시간: 시간은 부터-까지 형식으로 설정합니다. 예를 들어 선수가 60-89분 사이에 교체하도록 설정하면, 60분에 이미 조건이 충족된 경우 선수는 즉시 60분에 교체됩니다. 조건이 충족되지 않으면 선수는 기다리며 나중에 교체될 수 있습니다. 물론 60-89분 사이 어느 때든 교체 조건이 충족되면 됩니다.
조건: 전술적 교체가 진행되기 위해 충족되어야 하는 조건. 조건은 비워둘 수 있으며, 이 경우 선수는 항상 교체됩니다.
전술적 교체에서 부상이나 레드카드로 인한 골키퍼의 필수 교체가 발생하면 경기에서 최대 5번만 교체할 수 있고 이미 부상으로 교체된 선수는 다시 교체할 수 없으므로 모든 전술적 교체가 발생하지 않을 수 있다는 점을 잊지 마세요. 전술적 교체로 시간을 벌 수도 없습니다(예: 경기 종료 시 시간 끌기). 주장을 교체하면 주장이 팀에 주는 보너스를 잃게 됩니다.
경제
팀의 계좌에 금요일 경제 정산 시 €16 000 000 이상이 있다면, 이 기준 금액을 초과한 자금에 대해 2%의 이자를 지불합니다. 마케팅 레벨당 이 기준 금액은 5%씩 감소합니다. 따라서 계좌에 예를 들어 €20 000 000 이 있다면 €80 000 의 이자를 지불합니다. 동시에 시설 섹션에서 마케팅이 4레벨이라면 이자를 20% 적게 지불합니다.
수입
선수 매각
팀이 자체 선수의 매각으로 받은 자금.
스폰서
매주 스폰서들이 팀에 자금을 제공합니다. 클럽이 팬을 더 많이 보유할수록 스폰서로부터 더 많은 자금을 받습니다. 최종 금액은 팬 수 × €4 로 계산됩니다. 마케팅 레벨당 이 금액은 5%씩 증가합니다.
입장료
한 주의 모든 경기 입장료.
보너스
예를 들어 매 시즌 시작 시 팀이 보너스로 받는 스폰서로부터의 자금.
지출
선수 영입
한 주 동안 팀이 선수 영입에 투자한 자금.
선수 급여
금요일 경제 정산 시 팀에 있는 모든 선수는 일정한 급여를 요구합니다. 모든 선수 급여의 합계는 팀의 주간 지출 중 하나입니다.
시설
매주 팀은 경기장 유지비, 시설 유지비 및 그 업그레이드 비용을 지불합니다.
기타
예를 들어 선수를 시장에 등록하는 비용.
선수 시장
모든 선수를 선수 시장에 등록할 수 있습니다. 선수를 시장에 등록할 때 FA 가격(선수 상세에 표시된 가격)의 0.5%를 지불합니다. 시장에 등록하기 위한 최소 가격은 €4 000이며, 최대는 선수 자체에 표시되는 FA 가격 * 2입니다. 선수는 시장에 4일 동안 있으며 매각 매니저는 항상 최대 FA 가격의 2배만 받습니다. 시장의 선수는 자신의 클럽 경기에 제한 없이 출전할 수 있습니다. 선수가 매각될 시점에 경기가 진행되는 경우 새 소유자에게의 매각은 경기 후에만 진행됩니다. 선수에 입찰하는 팀은 즉시 자금을 잃고 입찰을 보유하는 동안 사용할 수 없습니다(누군가 더 높은 입찰을 하면 자금은 당연히 반환됩니다). 선수를 매각하는 팀은 선수 매각 후에만 자금을 받습니다.
팀이 한 번 영입한 선수를 매각하면 매각 시 팀 사기의 15%를 잃습니다. 그러나 이 페널티는 선수가 클럽에 있는 매주 1%씩 감소하므로 10주 후에는 사기 감소가 5%에 불과합니다. 이는 유스 출신 선수와 처음부터 팀에 있던 선수에게는 적용되지 않습니다. 영입한 선수는 7일 후에야 다시 매각할 수 있습니다. 영입한 선수를 매각할 때의 수익은 선수의 클럽 체류 기간에 따라 달라집니다. 그러한 매각의 기본 수익은 55%이며 선수의 클럽 체류 주마다(선수가 처음 매각될 수 있는 주부터 계산) 이 수익이 3% 증가합니다. 따라서 선수를 영입하고 일주일 후 즉시 예를 들어 €40 000에 매각하면 55%, 즉 €22 000을 받습니다. 그러한 선수가 클럽에 10주 있다면 55%+(10-1)*3=82%의 선수 가격을 받습니다. 첫 주에는 선수가 매각될 수 없었기 때문에 9주만 계산하므로 이 주는 최종 가격에 포함되지 않습니다. 각 선수에게는 잠재 수익이 백분율로 표시됩니다. 이 수익은 항상 선수를 시장에 등록하는 시점과 관련되며 시설의 마케팅 보너스를 포함합니다. 최대 수익은 90%이며 마케팅 레벨당 소유자는 1% 더 많은 자금을 받습니다.
국제 클럽 토너먼트
Football Arena 세계에는 5개의 국제 클럽 토너먼트가 있습니다. 모든 토너먼트에서 참가하는 선수의 컨디션은 항상 100%입니다. 그러나 경기 후에는 컨디션이 이전 상태로 돌아가고 방금 치른 경기만큼 더 감소합니다. 따라서 선수들은 피로해지지만 경험치를 얻고 클럽도 홈경기에서 입장료를 전액 받습니다. 또한 다음이 적용됩니다:
- 경기 후 선수 부상은 일반적인 경우보다 훨씬 적습니다.
- 카드는 어디에도 합산되지 않으며, 선수는 레드카드가 있어도 출전할 수 있습니다.
- 경기는 선수의 훈련에 합산됩니다.
- 토너먼트 경기에서는 입장료가 두 팀 사이에 절반씩 나뉩니다.
- 토너먼트 경기에서는 또한 홈 어드밴티지의 영향이 없습니다.
- 팀은 경기에서 항상 사기 100%를 가집니다.
FA Champions League
이 토너먼트에는 주로 1부 리그의 팀들만 참가합니다.
- 팀 수: 192
- 그룹당 팀 수: 6
- 그룹에서 진출하는 팀 수: 2
- 선수 피로도: 100%
- 관중 매력도: 100%
- 경기를 통한 선수 경험치: 80%
FA Prestige Cup
이 토너먼트에는 주로 1부 리그의 팀들과 리그컵 우승자가 참가합니다.
- 팀 수: 2048
- 그룹당 팀 수: 6
- 그룹에서 진출하는 팀 수: 2
- 선수 피로도: 80%
- 관중 매력도: 80%
- 경기를 통한 선수 경험치: 65%
FA International Cup
이 토너먼트에는 주로 2-3부 리그의 팀들과 리그컵 결승전 패자가 참가합니다.
- 팀 수: 2048
- 그룹당 팀 수: 4
- 그룹에서 진출하는 팀 수: 2
- 선수 피로도: 60%
- 관중 매력도: 60%
- 경기를 통한 선수 경험치: 50%
FA Challenge Cup
이 토너먼트에는 주로 4-5부 리그의 팀들이 참가합니다.
- 팀 수: 2048
- 그룹당 팀 수: 4
- 그룹에서 진출하는 팀 수: 2
- 선수 피로도: 40%
- 관중 매력도: 40%
- 경기를 통한 선수 경험치: 33%
FA Fair Play Cup
이 토너먼트에는 6부 리그의 팀들만 참가합니다.
- 팀 수: 4096
- 그룹당 팀 수: 4
- 그룹에서 진출하는 팀 수: 1
- 선수 피로도: 20%
- 관중 매력도: 20%
- 경기를 통한 선수 경험치: 20%
친선 리그
친선 리그는 매니저들이 더 많은 재미를 가지고 친구나 지인들과 함께 뛸 수 있는 자신만의 리그를 만들 수 있도록 마련되었습니다. 친선 리그는 누구나 할 수 있지만 일정한 규칙이 있습니다.
- 친선 리그는 서포터만 만들 수 있습니다.
- 각 친선 리그에는 최소 절반 이상이 서포터여야 합니다.
- 친선 리그는 항상 금요일에 진행됩니다. 경기 시작 시간은 창립 매니저가 결정합니다.
- 각 리그에는 입장료가 있을 수 있으며, 이는 창립 매니저가 결정합니다. 참가비는 0-€100 000일 수 있고 팀이 계좌에 이 돈을 가지고 있을 필요는 없습니다 - 마이너스가 되더라도 자동으로 차감됩니다. 리그가 끝난 후 1위 팀은 총 모금된 금액의 50%, 2위 팀은 30%, 3위는 20%를 받습니다.
- 리그에서 선수는 지치지 않고, 경기 후 부상을 입을 수 없으며, 어떤 경험치나 카드도 얻지 않습니다. 카드를 가지고 있거나 지친 상태로도 경기에 출전할 수 있으며 항상 100% 준비된 상태입니다. 물론 부상은 없어야 합니다.
- 팀은 경기에서 항상 사기 100%를 가집니다.
- 팀과 선수의 성과는 통계에 합산되지 않습니다.
- 경기는 훈련에 어떤 영향도 미치지 않습니다.
- 팀은 입장료에서 어떤 수익도 얻지 않습니다.
- 리그는 시즌과 무관하게 진행할 수도 있으며, 리그의 일부는 한 시즌에, 다른 일부는 다른 시즌에 진행할 수 있습니다.
새 시즌
각 시즌은 16주 동안 진행되며, 종료 후 즉시 다음 시즌이 시작됩니다. 따라서 일요일에 마지막 리그 라운드가 진행되고 월요일에는 이미 새 시즌이 시작됩니다. 새 시즌 정산 시 다음과 같은 일이 일어납니다.
팀
- 1위 팀은 상위 리그로 승격되고, 마지막 4팀은 반대로 하위 리그로 강등됩니다. 물론 1부 리그에서는 더 이상 승격할 수 없고, 마지막 리그에서는 어디로도 강등될 수 없습니다.
- 팀의 사기는 60%로 설정됩니다.
- 항상 현재 시즌과만 연관되는 팀의 최고 성과가 초기화됩니다.
선수
- 모든 선수가 1살 나이를 먹습니다.
- 모든 선수의 폼이 평균값으로 설정됩니다.
- 선수의 컨디션은 100%가 됩니다.
- 선수의 최고 경기는 항상 현재 시즌과 연관되므로 초기화됩니다.
- 선수의 새 급여가 계산됩니다.
- 연령 초과 선수들은 유스 국가대표에서 방출됩니다.
- 카드는 취소됩니다. 부상은 새 시즌으로 이월됩니다.
재정 보너스
시즌 종료 시 리그 순위 보너스1부 리그
- 1위 - €1.400.000
- 2위 - €980.000
- 3위 - €700.000
- 4위 - €560.000
- 5위 - €420.000
- 1위 - €700.000
- 2위 - €490.000
- 3위 - €350.000
- 4위 - €280.000
- 5위 - €210.000
- 1위 - €350.000
- 2위 - €245.000
- 3위 - €175.000
- 4위 - €140.000
- 5위 - €105.000
- 1위 - €175.000
- 2위 - €122.500
- 3위 - €87.500
- 4위 - €70.000
- 5위 - €52.500
- 1위 - €87.500
- 2위 - €61.250
- 3위 - €43.750
- 4위 - €35.000
- 5위 - €26.250
시즌 시작 시 스폰서 보너스
- 1부 리그 - 2배 스폰서 자금
- 2부 리그 - 1.8배 스폰서 자금
- 3부 리그 - 1.6배 스폰서 자금
- 4부 리그 - 1.4배 스폰서 자금
- 5부 리그 - 1.2배 스폰서 자금
- 6부 및 그 이하 리그 - 1배 스폰서 자금
또한 리그컵이 계획되고, 모든 리그 라운드가 추첨됩니다.
Football Arena의 한 주
- 통계 업데이트
- 선수 회복
- 선수 컨디션 회복
- 경기장 및 시설 건설
- 선수 통계 업데이트
- 국가대표 경기
- 국제 컵
- 친선경기 자동 일정
- 팬클럽 업데이트
- 오래된 시설의 레벨 다운
- 친선경기
- 리그컵 경기
- 선수 통계 업데이트
- 리그 경기
- 재정 업데이트(급여, 스폰서)
- 훈련 정산 및 폼 변화
- 팬클럽 업데이트
- 선수 통계 업데이트
- 친선 리그
- 월드컵
- 유스 활성화
- 리그 경기