축구 경기장-매뉴얼
먼저 게임에서 팀을 삭제할 가능성에 대해 알려 드리고자합니다. 팀을 잃는 것은 즐거운 일이 아니므로 모두가이 게임에서 무엇을 할 수 있는지와 무엇을 할 수 없는지 알아야합니다.
이러한 이유로 팀을 삭제할 수 있습니다.- 둘 이상의 팀에서 플레이합니다. 다른 팀에 로그인합니다.
- 팀을 구성하지 않고 3 번 연속 몰수 패.
- 60 일 이상 로깅하지 않습니다.
- 시장 속임수 (강탈 가격으로 플레이어 구매).
- 플레이어가 출신이 아니거나 거주하지 않는 국가에서 플레이합니다.
- 토론 및 개인 메시지에 다른 웹 페이지 (게임과 무관)의 광고를 게시하는 행위.
- 공정한 행동 및 예의 규칙 위반 (스팸 발송 등)
다른 플레이어도 똑같이 할 수있는 공용 액세스 포인트에서는 플레이하지 않는 것이 좋습니다. 가능하면 집에서 플레이하세요. 예를 들어 학교에서 또는 집에서 형제와 함께 플레이하는 경우 규칙 위반으로 인해 삭제 될 위험이 더 높습니다. 그러한 팀 간의 구매도 금지되며 친구 및 친척과 거래를 할 수 없습니다.
좋은 클럽을 만드는 것은 한두 시즌의 문제가 아닙니다. 그는 시간이 많고 팀의 수석 코치로서 모든 훌륭한 관리자의 손에 달려 있습니다. 그는 시설을 관리하고 경기장을 짓고 선수를 사고 팔아야합니다. 팀의 최소 플레이어 수는 16 명이고 최대 플레이어 수는 40 명입니다. 16 명의 플레이어가있는 경우 시장에서 판매하거나 해고 할 수 없습니다. 반면 최대 값에 도달하면 청소년 팀 플레이어에게 연락 할 수 없습니다.
각 시즌에는 18 경기가 있으며 각 팀은 다른 팀과 두 번, 한 번 홈에서 한 번 플레이합니다. 자세한 내용은 리그 경기 섹션을 참조하십시오. 각 팀은 리그에서 플레이하며 각 리그 (최상위 리그 제외)에는 자체 디비전이 있습니다. 하지만 리그가 중요합니다. 디비전 (모든 디비전이 동일)은 모든 리그를 나누는 것입니다. 수천 개의 팀이 있기 때문이며 팀이 537. 리그에서 뛰는 것은 끔찍할 것입니다 (최고 리그로 진출한다고 상상해보십시오). 다음 리그마다 4 배 더 많은 디비전이 있으므로 핵심은 첫 번째 팀이 진출하고 마지막 4 개 팀이 강등된다는 것입니다. 물론 팀이 상위 리그에 있으면 진출 할 곳이없고 하위 리그에있는 팀은 더 낮은 수준으로 강등 될 수 없습니다. 점수가 같으면 승격과 강등의 핵심은 득점 / 획득 골, 득점 한 골, 이기고 모든 것이 같으면 던지기입니다. 리그간에 팀을 바꾸는 것은 우연의 문제가 아니라 가장 강등 한 팀이 최악의 강등 팀으로 바뀝니다. 테이블 위치와 포인트에 따라 다릅니다. 팀의 승격과 강등은 항상 시즌이 끝난 후 이루어지며,이 직후 새로운 시즌이 리그 및 컵 경기와 함께 시작되고 게임이 계속됩니다. FA는 끝없는 축구 리그입니다.
각 선수는 자신의 색으로 표시되는 자신의 최고 성능 위치를 가지고 있습니다 (녹색 = 수비수, 노란색 = 윙, 파란색 = 미드 필더, 빨간색 = 포워드). 물론 플레이어에게 필요한 능력은 위치에 따라 다릅니다. 각 능력은 최대 25 개입니다.
골키퍼
골키퍼: 100%
방어자
태클: 60%, 표제: 37.5%, 내구력: 2.5%
윙 선수 (데프)
태클: 60%, 윙 선수: 30%, 통과: 5%, 내구력: 5%
윙 선수 (표준)
윙 선수: 55%, 태클: 20%, 통과: 20%, 내구력: 5%
윙 선수 (떨어져서)
윙 선수: 45%, 통과: 45%, 태클: 5%, 내구력: 5%
미드 필더 (데프)
플레이 메이킹: 45%, 태클: 45%, 통과: 5%, 내구력: 5%
미드 필더 (표준)
플레이 메이킹: 55%, 태클: 20%, 통과: 20%, 내구력: 5%
미드 필더 (떨어져서)
플레이 메이킹: 45%, 통과: 45%, 태클: 5%, 내구력: 5%
앞으로
공격: 50%, 표제: 27.5%, 통과: 20%, 내구력: 2.5%
각 선수는 자신에게 적합한 포지션을 취해야합니다. 예를 들어 윙이 포워드를 할 때 그의 경기 성능과 다음 훈련은 덜 효과적입니다. 공격적인 윙이 수비적인 역할을한다면 (또는 공격적인 수비 적이거나 정상적인 수비적인 등) 그 선수보다 자신의 포지션보다 더 나은 플레이를 할 수 없습니다.
신장
선수의 키는 선수의 스킬에 영향을 미칩니다. 예를 들어 200cm 높이의 선수는 170cm 높이의 선수보다 헤딩을 더 잘 사용합니다. 반면에 상위 공격자는 패스를 잘 사용할 수없고, 상위 수비수도 태클을 잘 사용할 수 없습니다. 작은 플레이어는 또한 높은 플레이어보다 전술 Pressing 또는 Counter 공격을 더 잘하고 작은 플레이어는이 두 가지 전술을 더 잘 방어합니다.
질환
각 플레이어는 특정 조건을 가지고 있는데, 이는 경기를하고 휴식을 취하면 내려갑니다. 체력은 체력이 높은 플레이어가 경기 중에 쉽게 피곤하지 않고 경기 후 상태가 더 빨리 회복 될 때 상태에 영향을줍니다. 플레이어의 상태는 클럽의 지하에있는 의학 아카데미에 의해 영향을받으며 체력과 비슷한 효과가 있습니다. 따라서 더 좋습니다. 또한 친선 경기는 리그 나 컵 경기만큼 소진되지 않습니다. 매치에서 이미 중요성의 영향을 확인했다면,이 중요성조차도 플레이어의 상태에 영향을 미친다는 것을 알고 있습니다. 조건은 또한 경기 중 플레이어의 성능에 영향을 미칩니다. 따라서 상태가 100 % 미만인 플레이어는 최선을 다하지 않을 것입니다. 조건이 50 % 아래로 떨어지면 플레이어를 사용할 수 없습니다. 플레이어가 쉽게 지쳐지고 상태가 빨리 새로 고쳐지지 않으면 단순히 체력을 훈련하거나 의학 아카데미를 구축하면 플레이어는 더 이상 상태 문제가 발생하지 않습니다. 또한 팀에 2x11 명의 선수를 두는 것이 좋습니다. 적어도 처음에는 모든 사람이 일주일에 한 번만 경기를하고 휴식을 취할 수있는 충분한 시간을 가질 수 있습니다.
형태
선수의 형태는 경기 성능에 중요합니다. 형태가 좋지 않은 훌륭한 선수조차도 평균적인 선수보다 더 나빠질 수 있습니다. 금요일 훈련 중에는 매주 형태가 바뀌고 항상 평균으로 이동합니다. 따라서 좋은 형태의 선수는 자신의 형태에서 약간 이탈 할 가능성이 더 높으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 한 선수가 주중에 적어도 한 경기를 치렀다면 그는 아무 경기도하지 않은 선수보다 더 나은 형태로 들어갈 가능성이 더 높습니다. 평균 형식은 5입니다. 그러나 게임에서 모든 숫자는 정수로 내림됩니다. 최대 값은 10이고 최소값은 0입니다. 게임에서 반올림 된 숫자 만 볼 수 있으므로 플레이어의 형태에 2가 있으면 2.00을 의미 할 수 있지만 2.99를 의미 할 수도 있습니다. 형태는 플레이어의 가격에 영향을 미치지 않습니다.
경험
형태뿐만 아니라 경험도 플레이어의 연주에 중요합니다. 더 나쁜 특성을 가진 숙련 된 선수는 경험이 부족한 주니어 선수, 심지어 재능있는 선수보다 더 잘 수행 할 수 있습니다. 경험은 형태와 유사한 영향을 미치며 예를 들어 페널티 슈팅에 영향을 미칩니다. 경험치는 경기를 통해서만 얻을 수 있으며, 리그 경기에서는 더 많이, 친선 경기에서는 덜 얻습니다. 선수가 국가 대표팀에 진출하면 추가 경험치를 얻을 수 있습니다. 체험 한도는 10 명 (양식과 동일)입니다.
가능성
잠재력은 숨겨진 속성입니다. 모든 선수는 자신의 훈련에 영향을 미치는 잠재력이 있습니다. 잠재력이 100 % 인 플레이어는 100 %, 75 % 잠재력이있는 플레이어는 3/4 등등. 젊은 플레이어의 잠재력은 상승하고 오래된 플레이어는 하락합니다. 그것은 각 선수에 대해 개별적이며 훈련을 검토하여 아이디어를 얻을 수 있습니다.
화학
마더 클럽의 플레이어 (이적 시장에서 구매하지 않은 플레이어)는 항상 자신의 힘의 100 %를 재생합니다. 전환 시장 플레이어는 팀원과 더 잘 플레이 할 시간이 필요합니다. 팀의 경기 시간에 따라 다릅니다.
클럽 시즌 | 선수 힘 |
0 | 90% |
0.1 | 90.5% |
0.2 | 91% |
0.3 | 91.5% |
0.4 | 92% |
0.5 | 92.5% |
0.6 | 93% |
0.7 | 93.5% |
0.8 | 94% |
0.9 | 94.5% |
1 | 95% |
1.1 | 95.5% |
1.2 | 96% |
1.3 | 96.5% |
1.4 | 97% |
1.5 | 97.5% |
1.6 | 98% |
1.7 | 98.5% |
1.8 | 99% |
1.9 | 99.5% |
2+ | 100% |
훈련은 게임에서 가장 중요한 것 중 하나입니다. 목요일부터 금요일까지 밤에 열립니다. 훈련 덕분에 선수들은 발전 할 수 있고 클럽은 그들을 팔아서 돈을 벌 수 있습니다. 젊은 선수를 양성하는 것이 중요합니다. 몇 시즌이 지난 후에 판매하여 팀이 시설을 개선하거나 새로운 젊은 잠재 고객을 구매할 수있는 돈을 벌 수 있습니다.
교육에 대해 알아야 할 사항- 훈련 없이는 이길 수 없습니다
- 훈련은 일주일에 한 번 이상 경기를 치른 플레이어에게만 해당됩니다.
- 선수가 한 마지막 경기만이 훈련에 중요합니다. 일요일에 수비수로 리그를 뛰었지만 목요일 (훈련이있는 날) 컵 경기에서 포워드로 활약 한 수비수를 훈련한다면 그는 훈련에서 많은 것을 얻지 못할 것입니다. 반대로 또는 적절한 위치에서 리그 / 컵 경기 만했다면 그는 정상적으로 훈련합니다.
- 전체 팀의 훈련을 최대한 활용하려면 일주일에 두 경기 (리그 + 컵 / 친선 경기)를 플레이해야합니다. 그런 다음 리그 팀은 예를 들어 예비 팀 (친선 경기 / 컵 경기로 인해)과 같은 다른 선수를 훈련 할 수 있습니다. 훈련에서 최대치를 얻으려면 선수가 일주일에 한 경기 만 플레이하면되므로 가능한 한 많은 선수를 훈련에 참여시키는 것이 좋습니다.
- 각 선수가 훈련하는 것은 세트 훈련의 영향을받습니다. 훈련은 금요일 아침에 진행되므로 설정된 일정에 따라 플레이어의 속성이 일주일에 한 번 변경됩니다.
- 훈련의 질 (선수가 훈련하는 정도)은 선수의 잠재력에 영향을 받지만 잠재력은 체력 훈련에 영향을 미치지 않습니다.
- 선수가 다른 역할을했다면 그의 훈련은 90 %에 불과합니다. 역할은 수비수, 골키퍼 등을 의미합니다. "def", "off"전문화를 의미하지는 않습니다.
- 국가 별 국제 경기는 훈련에 영향을 미치지 않습니다.
30 세쯤되면 모든 플레이어의 기술이 감소하기 시작합니다. 골키퍼, 수비수 및 수비 윙어의 경우 나중에 시작하고 다른 사람에게는 더 빨리 시작합니다. 훈련은 약 29 세 (포함)까지 포인트가 있으므로 1 년 동안 훈련에서 무언가를 얻을 수 있습니다. 스태미나는 언제든지 훈련 할 수 있습니다.
훈련자
모든 팀은 시즌에 한 번만 트레이너를 변경할 수 있습니다. 선수 훈련은 트레이너의 영향을받습니다.
방어 - 골키퍼, 수비수 및 수비의 더 빠르고 / 느린 훈련. 윙어.
미드 필드 - 모든 윙어와 미드 필더의 더 빠른 / 느린 훈련
공격 - 포워드 훈련을 더 빠르게 / 느리게합니다.
모든 플레이어는 훈련 설정 (%)에 따라 다소간 훈련 할 수 있습니다. 요약하면 팀은 1200 % 이상 훈련 할 수 없습니다.
일반은 플레이어가 필요한 각 기술을 훈련하는 것을 의미합니다.
데프. 윙어는 트레이너에 의해 더 높은 가치를 얻습니다. 예를 들어 트레이너가 있다면 (-5)-(+ 5)-(0), def. 윙어는 훈련에 + 5 % 보너스를받습니다.
팀의 자신감은 주로 리그 및 컵 결과에 영향을받습니다. 팀이 이기면 자신감이 높아질 것입니다. 한 팀이 더 나은 (등급으로 인해) 팀과 경기를한다면 무승부라도 자신감을 높일 수 있습니다. 홈, 원정 경기 또는 최종 점수와 같은 다른 요인도 원인입니다. 자신감은 플레이어 판매에 영향을받을 수도 있습니다. 플레이어 마켓에서 더 많은 정보.
팀 자신감은 팀 형태의 척도입니다. 최근 한 팀이 여러 경기에서 승리하면 경기장에 더 많은 관중이 생기고 서포터 수가 더 빨리 늘어날 것입니다. 자신감은 경기에서 팀의 힘에 영향을 미칩니다.
매주 청소년 팀에서 한 명의 선수를 부를 수 있습니다. 그러한 선수의 자질은 청소년 아카데미 수준과 운에 달려 있습니다. 청소년 팀의 선수는 14-20 세입니다.
청소년 팀 품질
청소년 팀의 품질은 지난주에 전화 한 선수에 따라 다릅니다. 더 나은 선수를 부를수록 유소년 팀의 질은 낮아집니다. 간단히 말해, 청소년 팀에는 팀의 질을 높이는 선수가 있습니다. 좋은 선수를 부르면 전반적인 품질이 떨어집니다. 그 반대의 경우도 마찬가지이기 때문에 약한 선수를 부르면 유소년 팀의 질이 높아질 가능성이 높다.
한 주 동안 유소년 선수를 부르지 않으면 다음 주 유소년 팀 품질이 2 % + 유스 레벨의 두 배가됩니다.
경기장은 중요한 자금원입니다. 시간이 지날수록 스스로 경기를보고 싶어하는 팬들이 점점 더 많아 질 것입니다. 작은 경기장에서는 많은 팬들이 용량 때문에 게이트를 통과 할 수 없기 때문에 돈을 잃습니다. 반면에 반 좌석이 비어있는 큰 경기장도 정확히 경제적이지 않습니다.
숫자로 보는 경기장- 최소 경기장 수용 인원: 5.000
- 최대 경기장 용량: 150.000
- 경기장 건축 / 파괴 기본 요금: €40.000
- 한 좌석에 대한 주간 요금: €2
- 평균 입장료: €10
각 클럽은 자체 시설을 구축합니다. 5 가지 종류가 있으며 각각 최대 7 개의 레벨을 가질 수 있습니다. 모든 시설은 총 22 층입니다. 그러므로 당신은 당신 만의 독특한 방법을 선택해야합니다. 몇 시즌이 지나면 시설의 수준이 낮아질 수 있으며 다시 건설해야한다는 사실을 아는 것도 중요합니다.
교육 아카데미
레벨 당 8 %의 훈련 효과 향상
마케팅
스폰서로부터 더 많은 돈, 더 낮은 플레이어 에이전트 수수료, 더 높은 경기 출석.
의료 시설
장기적인 선수 부상 가능성 감소, 부상 회복 속도 향상, 경기 후 피로 회복 속도 향상
청소년 아카데미
청소년 팀의 질을 향상시킵니다.
매치 센터
레벨 당 + 2 % 팀 파워, 경기에서 플레이어의 더 높은 경험.
- 1. 수평 - €40.000
- 2. 수평 - €100.000
- 3. 수평 - €200.000
- 4. 수평 - €400.000
- 5. 수평 - €800.000
- 6. 수평 - €1.400.000
- 7. 수평 - €2.200.000
- 1. 수평 - €0
- 2. 수평 - €0
- 3. 수평 - €0
- 4. 수평 - €0
- 5. 수평 - €0
- 6. 수평 - €0
- 7. 수평 - €0
- 1. 수평 - 7/7
- 2. 수평 - 7/7
- 3. 수평 - 14/7
- 4. 수평 - 14/7
- 5. 수평 - 21/7
- 6. 수평 - 21/7
- 7. 수평 - 28/7
- 1. 수평 - €2.000
- 2. 수평 - €5.000
- 3. 수평 - €10.000
- 4. 수평 - €20.000
- 5. 수평 - €40.000
- 6. 수평 - €70.000
- 7. 수평 - €110.000
7 명 이상의 선수가있을 경우 한 팀이 경기를 할 수 있습니다. 즉, 부상을 입지 않고 레드 카드가없는 플레이어를 의미합니다. 플레이어는 또한 최소 50 % 컨디션이 필요합니다. 교체의 경우 항상 추가 선수를 설정하는 것이 좋습니다. 골키퍼에게 부상이나 레드 카드가 있으면 공격적인 선수 중 한 명이 바뀌고 새로운 골키퍼가 대신합니다.
경기 시작 시간이 30 분 미만인 경우 라인업을 변경할 수 없습니다.
리그 경기
그들은 항상 일요일과 시즌에 두 번, 4 주 및 12 주, 수요일에도 친선 경기 대신에 진행됩니다. 시즌 당 18 경기가 있습니다. 참가자들은 집에 한 번, 멀리 떨어진 곳에서 서로 2 배씩 플레이합니다. 승점 3 점, 무승부 1 점, 패배 또는 무승부 0 점입니다 (두 팀 모두 라인업을 설정하지 않았기 때문에 최종 점수가 0 : 0 인 경기).
컵 경기
각 시즌 초에 컵 추첨이 있습니다. 컵에있는 팀은 자신의 등급에 따라 항상 최악의 팀과 가장 좋은 경기를 펼친 다음 마지막 경기에서 두 번째로 좋은 경기를 펼칩니다. 홈 팀은 항상 전체 경기 수에 따라 홈 경기 비율이 낮은 팀 컵. 컵은 2, 4, 8, 16 최대 16384 팀으로 플레이 할 수 있습니다. 예를 들어 한 국가에 1000 개의 팀이 있다면 최고 평점을받은 512 개 팀만 플레이 할 수 있습니다. 한 국가에 1050 개 팀이 있다면 최고 평점을받은 1024 개 팀만 플레이 할 수 있습니다. 이는 단 한 라운드 경기입니다. 승자는 컵에서 전진하고 패자는 컵에서 떨어집니다.
친선 경기
친선 경기는 자신감이나 평가에 영향을주지 않습니다. 그러나 그들에게는 훈련이라는 한 가지 중요한 이유가 있습니다. 완전 훈련을 원하는 각 팀은 일주일에 2 경기를 치뤄야합니다. 교육에 대한 자세한 정보. 친선 경기는 PC 팀과도 플레이 할 수 있으며 소유자가없는 팀을 찾아야하며 그러한 팀은 모든 친선 경기를 즉시 수락합니다.
국제 경기
매주 화요일에 진행됩니다. 국가 대표팀 라인업은 항상 국가 코치가 설정합니다.
입장료
성냥은 중요한 수입입니다. 리그 경기에서 홈 팀은 항상 입장료에서 전액을받습니다. 컵 경기에서 홈 팀은 2/3, 원정 팀은 1/3을받습니다. 친선 경기에서 양 팀 모두 절반을받습니다. 몰수로 인해 패배하면 팀은 아무것도받지 못합니다.
카드
카드는 주로 플레이어의 필드 위치에 따라 다릅니다. 따라서 수비수는 카드를받을 가능성이 더 높고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 컵 및 리그 경기의 카드는 분리되지 않습니다. 3 개의 옐로 카드 (경기에서 레드 카드 = 3 개의 노란색 카드) 이후 플레이어는 한 리그 또는 컵 경기에서 허용되지 않습니다. 친선 경기의 카드는 포함되지 않으며 레드 카드를 가진 플레이어도 친선 경기를 할 수 있습니다.
부상
모든 플레이어는 경기에서 부상을 입을 수 있습니다. 이 기회를 줄이려면 의료 시설의 수준을 높이거나 일치 중요도를 낮춰야합니다. 반면에 경기 중요도가 높을수록 부상 위험이 커집니다. 부상의 가장 일반적인 길이는 1-7 주입니다 (부상당한 선수의 숫자). 의료 시설 수준이 높을수록 회복 시간이 짧아집니다 (때로는 표시된 것보다 더 짧습니다).
시간이 지남에
연장전은 항상 2x15 분 동안 진행됩니다. 이 연장전 이후에도 게임이 동점이라면 승부 차기가 있습니다.
박탈
경기에 대한 라인업이 설정되어 있지 않으면 상대 팀이 몰수 3 : 0으로 승리합니다. 승리 한 팀은 경험을 얻지 못하지만 선수들은 피로하지 않아 이점이 될 수 있습니다. 경기와 훈련으로 얻은 돈은 모두 정상으로 간주됩니다.
중요 정보-경기 시작 시간이 30 분 미만인 경우 라인업을 변경할 수 없습니다.
전술
전술은 일반적으로 경기의 기회 수에 영향을 미치지 않습니다. 팀이 더 공격적이면 우연에서 골을 넣을 확률이 더 높기 때문에 성공적인 행동의 확률에만 영향을 미칩니다. 하지만 물론이 모든 것은 상대 팀의 영향을받습니다. 그들은 좋은 방어력을 가질 수 있으며 모든 것이 조금 더 복잡합니다. 그리고 당신이 더 공격적 일 때 당신은 그렇게 잘 방어 할 수 없다는 것이 분명합니다.
공격보다 더 많은 방어 - 방어를 강화하지만 공격을 약화시키고 방어력을 강화하는 것보다 더 자주합니다. 방어력이 좋고 공격력이 약한 분에게 추천합니다.
표준 - 공격과 방어가 동일합니다. 대부분 현재 경기 점수에 따라 달라 지므로지는 팀은 더 많은 공격을 시도합니다.
방어보다 공격력 - 공격을 강화하지만 방어를 약화시키고 공격을 강화하는 것보다 더 자주합니다. 공격력이 좋고 방어력이 약하면 추천합니다
Play style
표준 - 특별한 연주 스타일 없음
누르기 - 윙어와 미드 필더의 태클을 강화하지만 윙 플레이를 약화 시키거나 더 정확하게는 플레이 메이킹을 약화시킵니다. 이 스타일을 사용하면 팀이 상대 팀의 공격 행동에 대응할 수있는 좋은 기회가 있습니다. 수비수, 윙어 및 미드 필더를 더 잘 태클할수록 그러한 행동에 대응할 가능성이 높아집니다. 상대 팀은 미드 필더, 윙어 및 포워드의 볼 패스를 통해이 기회를 낮출 수 있습니다.
카운터 공격 - 미드 필더와 윙어의 볼 패스를 강화하지만 윙 플레이를 약화 시키거나 더 정확하게는 플레이 메이킹을 약화시킵니다. 또한 전진을 강화합니다. 이 스타일을 사용하면 팀이 상대 팀의 우연한 실패를 활용하여 성공적인 반격을 할 수 있습니다. 미드 필더, 윙어 및 포워드의 볼 패스가 좋을수록 성공적인 카운터 공격의 가능성이 높아집니다. 상대 팀은 미드 필더, 윙어 및 수비수를 태클하여이 기회를 낮출 수 있습니다.
중간 공격 - 플레이 메이킹과 볼 패스를 강화합니다. 그리고 def. 미드 필더이지만 태클을 약화시킵니다. 데프의 태클을 강화합니다. 그리고 꺼짐. 윙어이지만 윙 플레이와 볼 패스를 약화시킵니다. 이 스타일의 미드 필더는 슈팅 포지션에 들어갈 가능성이 더 높습니다.
공을 유지 - 미드 필더와 윙어의 플레이 메이킹을 강화합니다. 아무것도 약화시키지 않습니다.
윙 플레이 - 윙 플레이와 볼 패스 오프를 강화합니다. 그리고 def. 윙어는 태클을 약화시킵니다. 데프의 태클을 강화합니다. 그리고 꺼짐. 미드 필더이지만 플레이 메이킹과 볼 패스를 약화시킵니다. 이 스타일을 사용하면 윙어가 슈팅 위치에 들어갈 가능성이 더 큽니다.
긴 공 - 공격자와 약간의 방어자의 헤딩을 강화합니다. 미드 필더를 약화시킵니다. 경기에서 헤더 작업 수를 늘립니다.
압박과 반격은 팀 전체의 경험에 영향을받습니다. 따라서 경험이 많은 팀이 더 잘 플레이하고 (성공적인 압박 또는 반격의 가능성이 높음) 경험이 적은 팀이 더 나쁜 플레이를합니다. 또한 작은 플레이어는 높은 플레이어보다이 두 가지 전술을 더 잘 수행합니다.
플레이 스타일은 경기에서 플레이어의 성적 평가에도 반영됩니다. 따라서 태클이 낮은 미드 필더는 압박이 설정되면 평소보다 더 나빠질 수 있습니다. 그 반대. 카운터 공격이 설정되면 전체 팀의 미드 필더 성능 및 등급이 낮아질 수 있습니다. 그렇다고 팀이 더 나빠진 것은 아닙니다. 적절하게 설정된 전술 때문에 팀은 잘 할 수 있었지만 숫자로 변환하는 것은 그렇게 쉽지 않습니다.
경기 보고서에서 압박 또는 반격이 설정되었을 때 성공적인 팀 전술에 대한 메시지를 볼 수 있습니다.
중요성
리그 및 컵 경기에 사용할 수 있습니다.
휴식 - 팀 성과 -15 %, 피로 -50 %, 폴스 -50 %, 팀 자신감 + 50 %
중요성 감소 - 팀 성과 -10 %, 피로 -25 %, 폴스 -25 %, 팀 자신감 + 25 %
표준 - 변경 없음
더 중요 - 팀 성과 + 10 %, 피로 + 25 %, 폴스 + 25 %, 팀 자신감 -25 %
키 - 팀 성과 + 15 %, 피로 + 50 %, 폴스 + 50 %, 팀 자신감 -50 %
자신감의 획득 또는 상실-팀이 예를 들어 10 %의 자신감을 얻는다면 덜 중요한 매치에서 25 % 더 많은 것을 얻는다는 것은 12.5 %의 자신감을 의미합니다. 덜 중요한 경기에서 팀이 10 %의 자신감을 잃으면 25 % 덜 잃는다는 것은 7.5 %를 의미합니다. 더 중요한 경기에서 팀은 7.5 %를 얻거나 12.5 %를 잃을 것입니다.
경기 중요도는 플레이어 부상에도 영향을 미칠 수 있습니다. 덜 중요한 경기 (중요도 낮음, 긴장 완화)에서는 플레이어가 부상을 입을 가능성이 적고 더 중요한 경기 (중요도 높음, 키)에서는 부상을 입을 가능성이 더 높습니다.
경기의 중요성으로 인해 팀의 경기력이 증가하거나 감소한 경우, 수비수 / 미드 필더 / 포워드의 경기 보고서 통계 나 경기의 스타 플레이어에 표시되지 않습니다 (경기 세부 정보의 볼 소유가 영향을 받음). ). 그러나 경기 세부 사항에서 경기에 대한 팀의 태도가 표시됩니다. 그리고 물론 경기 중에 그 결과가있을 것입니다. 강력한 팀의 임원은 플레이어에게 낮은 중요성 등을 설득하여 경기를 과소 평가할 수 있습니다.
선장
각 경기마다 주장을 설정할 수 있습니다 (없는 경우 현재 라인업에서 무작위로 선발됩니다). 주장은 경기에서 더 많은 경험을 얻고 자신의 경험에 따라 팀을 강화합니다. 캡틴으로서의 마더 클럽 플레이어는 다른 플레이어보다 파워를 50 % 더 증가시킵니다. 이 강도는 경기 후 통계에서도 계산됩니다.
기본 라인업
경기에 선수를 설정하지 않았거나 라인업 설정을 완전히 잊은 경우이 기본 라인업이 자동으로 설정됩니다. 따라서 예를 들어 오랜 시간 떨어져 있어도 몰수 당하지 않습니다. 선수들은 피곤해하고 보통 일주일에 두 번 플레이하기 때문에 리그 (일요일), 컵, 친선 경기 / 리그 (수요일)의 3 가지 기본 라인업을 저장할 수 있습니다. 기본 라인업은 원하는 유형을 선택하고 평소대로 저장하여 저장할 수 있습니다. 모든 선수, 교체, 포메이션, 전술, 플레이 스타일 및 중요성이 모두 함께 저장됩니다. 기본 라인업은 마지막으로 저장된 라인업뿐 아니라 수정 및로드 할 수 있습니다. 저장된 모든 항목이로드됩니다. "Friendly match / League (Wednesday)"의 경우 중요도도로드되지만, 물론 중요도는 리그 또는 컵 경기에서만 중요합니다.
전술적 대체
게임에 더 많은 전략 가능성을 가져 오는 전술적 대체가 있습니다.
- 선수가 피곤하거나 컨디션이 낮거나 중요도를 설정 한 경우 경기 마지막 몇 분 동안 선수가 지칠 것입니다. 그 결과 플레이어와 팀 모두의 성능이 저하됩니다. 휴식을 취한 선수를 필드로 보내이를 방지 할 수 있습니다.
- 예를 들어 4 명의 골키퍼와 같은 훈련을하고 싶다면 문제 없습니다. 경기 도중 골키퍼를 교체하면 둘 다 훈련됩니다. 적어도 1 분 동안 플레이 한 모든 플레이어는 그가 필드에서 얼마나 많은 시간을 보냈는지에 관계없이 훈련을 받게됩니다.
- B 팀이 잘하지 못한다고 가정 해 봅시다. 혐오 점수를 뒤집기 위해 필드에 더 많은 경험을 가진 선수를 보낼 수 있습니다. 반대로, 당신이 경기에서 승리 한 것처럼 보이면 필드에 더 나쁜 선수를 보내고 좋은 선수가 다음 경기를 위해 더 많이 쉬게 할 수 있습니다.
교체는 경기 전에 설정 한 조건에 따라 다릅니다.
필드에 선수: 필드 밖으로 보내려는 선수.
새로운 선수: 필드에 보내려는 선수. 두 선수는 같은 위치에 있어야합니다. 수비수 대신 수비수. 미드 필더가 아닌 포워드 등
분: 분은 from-to 수단으로 설정할 수 있습니다. 60.-89 사이로 대체를 설정 한 경우. 60 분 후에 대체 조건이 유효하며 60 분 후에 즉시 대체됩니다. 60 분 동안 조건이 유효하지 않으면, 플레이어는 조건이 참이 될 때까지 교체 벤치에서 기다릴 것입니다. 결코 발생하지 않으면 대체가 발생하지 않습니다.
질환: 대체 실현을 위해 유효해야하는 필수 조건. 조건이 설정되어 있지 않으면 설정 한 시간에 따라 선수가 교체됩니다.
모든 전술 교체가 효력을 발휘하는 것은 아니라는 사실을 명심하십시오. 결국 부상이나 레드 카드 때문입니다. 경기 중 최대 3 배까지 교체 할 수 있습니다 (친선 경기에서 5 배). 부상당한 선수가 아닌 선수가 필드로 보내 졌다면 당연히 경기 중 나중에 전술 교체에 사용할 수 없습니다. 다른 요점은 전술적 교체로 인해 가능한 시간 방해물이 없다는 것입니다. 그것은 당신이 경기의 마지막 몇 분 동안 전술적 교체에 의해 득점에서 상대를 방해 할 수 없다는 것을 의미한다. 경기 중 주장이 경기장 밖으로 나가면 팀은 주장이 팀의 성과에 기여한 보너스를 잃게됩니다.
월요일 경제 계산 중에 팀이 €16.000.000를 초과하는 경우 해당 금액을 초과하는 금액에 대해 2%의 세금을 지불합니다. 이 세금은 마케팅 수준마다 5%씩 감소합니다. 따라서 예를 들어 계정에 €20.000.000이 있는 경우 월요일에 €80.000(20M-16M=4M*0.02)로 세금이 부과됩니다. 또한 4단계 마케팅이 있는 경우 20% 더 적은 비용을 지불합니다. 즉, €64.000입니다.
소득
플레이어 판매
자신의 플레이어를 판매하여 얻는 돈
스폰서
스폰서는 매주 팀에 자금을 제공합니다. 팀의 팬이 많을수록 팀은 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 최종 금액은 팬 수 * € 4로 계산됩니다. 마케팅 수준마다이 금액이 5 % 씩 증가합니다.
입장료
한 주 동안의 모든 경기 입장료.
보너스
예를 들어 각 시즌이 시작될 때 스폰서로부터받는 돈입니다.
결과
플레이어 구매
플레이어 구매에 투자 한 돈.
선수 임금
월요일 경제 계산에 팀에 참석 한 모든 선수는 특정 임금을 요구합니다. 모든 선수 임금의 총액은 팀 결과 중 하나입니다.
시설
팀은 매주 경기장 및 시설 유지 보수 및 개선 비용을 지불해야합니다.
다른
예를 들어 플레이어를 시장에 보내는 수수료
각 플레이어는 시장에 보낼 수 있습니다. 그렇게함으로써 당신은 그의 FA 가격의 0.5 %를 수수료로 지불해야합니다. 최소 시장 가격은 € 4.000이고 최대 가격은 FA 가격 * 2. 플레이어는 4 일 동안 시장에 머무르며 판매 관리자는 항상 최대 2 배의 FA 가격을받습니다. 시장에 나와있는 선수가 자신의 팀을 위해 플레이 할 수있는 제한은 없습니다. 플레이어가 매각 될 예정인 시간에 경기가 있으면 경기 후에 구매가 이루어집니다. 입찰 팀은 즉시 돈을 잃고 최고 입찰가를 유지하는 내내 돈을 조작 할 수 없습니다 (누군가 더 높은 입찰가를 제시하면 당연히 돈이 돌아갑니다). 플레이어에게 제공하는 팀은 구매가 완료된 후 돈을받습니다.
팀이 한 번 구매 한 선수를 판매하면 팀 자신감이 15 % 감소합니다. 그럼에도 불구하고이 패널티는 팀에 플레이어가있는 경우 매주 1 % 씩 감소하므로 10 주 후에는 5 %의 자신감 패널티 만 있습니다. 이는 청소년 팀의 선수 또는 처음부터 팀과 함께했던 선수에게는 적용되지 않습니다. 구매 한 플레이어는 7 일 후에 판매 할 수 있습니다. 구매 한 선수를 판매 할 때 가능한 수익은 팀에 머무는 기간에 따라 다릅니다. 기본 이익은 55 %이며 클럽에서 매주 (선수가 처음 판매 될 수있는 주부터 계산)이 이익은 3 % 씩 증가합니다. 따라서 플레이어를 구입하고 일주일 후 € 40.000에 팔면 그의 가격 (€ 22.000)에서 55 %를 얻습니다. 10 주 후에는 그의 가격에서 55 % + (10-1) * 3 = 82 %를 얻습니다. 첫 번째 주가 팔리지 않았기 때문에 우리는 9 주로 만 계산합니다. 따라서 이번주는 최종 가격에 포함되지 않습니다. 각 플레이어에게 표시되는 퍼센트의 가능한 수익이 있습니다. 이 수익은 항상 그를 시장에 보내는 시간에 따라 달라지며 마케팅 시설의 보너스를 포함합니다. 최대 수익은 90 %이며 마케팅 수준마다이 금액이 1 % 씩 증가합니다.
FA에는 5 개의 국제 클럽 대회가 있습니다. 그들은 모두 하나의 공통점이 있습니다. 공격 라인에있는 플레이어는 항상 100 % 조건으로 경기를 시작합니다. 경기가 끝나면 경기 전의 상태로 돌아가고 마지막 경기의 순서가이 금액에서 차감됩니다. 이것은 플레이어를 풀어주는 것을 의미합니다. 반면에, 그들은 경험하고 호스트 팀은 티켓에서 모든 돈을받습니다. -
- 부상 가능성은 평소보다 훨씬 낮습니다.
- 카드는 경기 직후 용서됩니다. 카드 제한이 없으므로 레드 카드를 가진 플레이어도 경기를 할 수 있습니다.
- 모든 경기는 선수 훈련에 포함됩니다. 그것은 라인업에있는 선수들이 그 주에 훈련 될 수 있다는 것을 의미합니다.
- 플레이 오프에서 티켓의 돈은 1 : 1로 나뉩니다. 절반은 홈팀, 절반은 원정팀입니다.
- 플레이 오프에서는 홈 어드밴티지가 없습니다.
챔피언스 리그
대부분의 팀은 리그 원에 있습니다.
- 팀 수 : 192
- 그룹의 팀 수 : 6
- 그룹의 전진 팀 수 : 2
- 피로 : 100 %
- 출석률 : 100 %
- 경기에서의 플레이어 경험치 : 80 %
FA 프레스티지 컵
대부분 1부리그 팀과 전국대회 우승팀.
- 팀 수 : 2048
- 그룹의 팀 수 : 6
- 그룹의 전진 팀 수 : 2
- 피로 : 80 %
- 출석률 : 80 %
- 선수의 경기 경험치 : 65 %
FA 인터내셔널 컵
대부분 리그 2,3위 팀과 전국대회에서 패한 팀들.
- 팀 수 : 2048
- 그룹의 팀 수 : 4
- 그룹의 전진 팀 수 : 2
- 피로 : 60 %
- 출석률 : 60 %
- 경기에서의 플레이어 경험치 : 50 %
FA 컵
대부분 리그 4,5위 팀입니다.
- 팀 수 : 2048
- 그룹의 팀 수 : 4
- 그룹의 전진 팀 수 : 2
- 피로 : 40 %
- 출석률 : 40 %
- 경기에서의 플레이어 경험치 : 33 %
FA 페어 플레이 컵
리그 6팀만.
- 팀 수 : 4096
- 그룹의 팀 수 : 4
- 그룹의 전진 팀 수 : 1
- 피로 : 20 %
- 출석률 : 20 %
- 경기에서의 플레이어 경험치 : 20 %
친선 리그는 관리자를 더욱 즐겁게하고 친구 나 지인과 대결 할 수있는 자신 만의 리그를 만들 수 있도록하기 위해 존재합니다. 누구나 친선 리그를 플레이 할 수 있지만 몇 가지 규칙이 있습니다.
- 친선 리그는 서포터 만 만들 수 있습니다.
- 각 친선 리그에는 최소 1/2 이상의 서포터가 있어야합니다.
- 친선 리그는 금요일에 열립니다. 시작 시간은 창립 관리자가 설정합니다.
- 각 리그는 창립 관리자가 설정 한 참가비를 가질 수 있습니다. 이 수수료는 0 ~ € 100.000이 될 수 있으며 리그에 가입하려는 팀은이 금액을 계정에 보관할 필요가 없습니다. 수수료는 마이너스로도 자동으로 인출됩니다. 리그 종료 후 첫 번째 팀은 전체 모금액의 50 %, 두 번째 팀은 30 %, 세 번째 팀은 20 %를받습니다.
- 선수들은 친선 리그에서 피로하지 않고 경기 후 부상을 입을 수 없으며 경험치 나 카드를 얻지 못합니다. 카드가 있거나 피곤해도 경기를 할 수 있습니다. 그들은 항상 100 % 준비되어 있습니다. 그러나 물론 경기 전에 다칠 수는 없습니다.
- 팀의 자신감은 항상 100 %입니다.
- 팀과 선수의 성과는 통계에서 계산되지 않습니다.
- 경기는 훈련에 영향을 미치지 않습니다.
- 출석으로 돈이 없습니다.
- 친선 리그는 한 시즌에 독립적으로, 한 시즌에 한 부분, 다른 시즌에 한 부분을 플레이 할 수 있습니다.
각 시즌은 16 주 동안 지속되며 곧바로 새로운 시즌이 이어집니다. 그래서 일요일에 마지막 리그 라운드가 있고 월요일에 새로운 시즌이 시작됩니다. 두 시즌 사이에 다음과 같은 이벤트가 있습니다.
팀
- 첫 번째 팀은 더 나은 리그로 진출하고 4 개의 최악의 팀은 더 나쁜 리그로 강등됩니다. 물론 첫 리그에서 진출 할 곳도없고 최악의 리그에서 강등 될 곳도 없습니다.
- 팀 자신감은 60 %로 설정됩니다.
- 최고의 팀 결과는 지워지고 항상 현재 시즌의 결과입니다.
플레이어
- 모든 플레이어는 한 살 더 나이가 들어갑니다.
- 양식은 평균 수준으로 설정됩니다.
- 선수의 컨디션은 100 %로 설정되어 있습니다.
- 최고의 선수 결과는 지워지며 항상 현재 시즌의 결과입니다.
- 새로운 임금이 계산됩니다.
- 나이가 많은 선수들은 주니어 국가 대표팀에서 퇴장 당합니다.
- 카드가 취소되었습니다. 부상은 다음 시즌에 우선합니다.
재정적 보너스
시즌 종료시 리그 포지션 보너스리그
- 1. 장소 - €1.400.000
- 2. 장소 - €980.000
- 장소 - €700.000
- 장소 - €560.000
- 5. 장소 - €420.000
- 1. 장소 - €700.000
- 2. 장소 - €490.000
- 장소 - €350.000
- 장소 - €280.000
- 5. 장소 - €210.000
- 1. 장소 - €350.000
- 2. 장소 - €245.000
- 장소 - €175.000
- 장소 - €140.000
- 5. 장소 - €105.000
- 1. 장소 - €175.000
- 2. 장소 - €122.500
- 장소 - €87.500
- 장소 - €70.000
- 5. 장소 - €52.500
- 1. 장소 - €87.500
- 2. 장소 - €61.250
- 장소 - €43.750
- 장소 - €35.000
- 5. 장소 - €26.250
시즌 초 스폰서 보너스
- 리그 - 스폰서로부터 2 배의 돈
- 2. 리그 - 스폰서로부터의 1.8 배 돈
- 3. 리그 - 스폰서로부터의 1.6 배 돈
- 리그 - 스폰서로부터의 1.4 배 돈
- 5. 리그 - 스폰서 돈 1.2 배
- 6. 및 하위 리그 - 스폰서로부터 1x 돈
리그 컵이 계획되고 모든 리그 라운드가 추첨됩니다.
- 통계 업데이트
- 플레이어 회복
- 상태 보충
- 경기장 및 시설 건물
- 플레이어 통계 업데이트
- 국제 경기
- 국제 컵
- 친선 경기 자동 계획
- 팬클럽 업데이트
- 오래된 건물 수준 낮추기
- 친선 경기
- 리그 컵 경기
- 플레이어 통계 업데이트
- 리그 경기
- 재정적 업데이트 (임금, 후원자)
- 교육 평가 및 양식 변경
- 팬클럽 업데이트
- 플레이어 통계 업데이트
- 친선 리그
- 월드컵
- 청소년 팀 활성화
- 리그 경기