Zunächst möchten wir auf die Möglichkeit der Löschung des Teams aus dem Spiel hinweisen. Einen angefangenen Team zu verlieren ist nicht angenehm, und deshalb sollte jeder wissen, was er im Spiel tun darf und was nicht.
- Spielen mit mehr als einem Team. Anmelden in fremden Teams.
- Spieler stellt 5x hintereinander in der Liga keine Aufstellung auf und verliert kampflos.
- Spieler meldet sich länger als 90 Tage nicht bei seinem Team an.
- Betrug auf dem Markt, wenn der Spieler für überhöhte Beträge kauft.
- Spieler spielt in einem Land, in dem er nicht lebt und aus dem er nicht stammt.
- Spieler platziert Werbung für andere Seiten (die nichts mit dem Spiel zu tun haben) in Diskussionen oder in der Post.
- Anderer Verstoß gegen Fair-Play-Regeln oder angemessenes Verhalten (Senden unerwünschter Post usw.).
Es wird auch nicht empfohlen, von einem öffentlichen Computer zu spielen, von dem auch andere Spieler spielen könnten. Wenn möglich, spiele nur von zu Hause. Wenn du zum Beispiel von der Schulklasse oder zu Hause zusammen mit einem Bruder spielst, erhöhst du nur die Möglichkeit, irgendwann in der Zukunft gelöscht zu werden. Handel zwischen solchen Teams ist sogar verboten und man darf sich zum Beispiel nicht mit Freunden oder Verwandten auf den Kauf oder Verkauf eigener Spieler absprechen.
Verein
Liga
Spieler
Jeder Spieler hat eine vorgegebene Position, auf der er am besten spielen kann. Jede solche Position ist auch farblich gekennzeichnet (grün = Verteidiger, gelb = Flügelspieler, blau = zentraler Mittelfeldspieler, rot = Stürmer). Der Spieler braucht dann für die jeweilige Position bestimmte Fähigkeiten, die sich natürlich je nach Position unterscheiden. Jede Fähigkeit hat ein Maximum von 25.
Torwart
Torwart: 100%
Verteidiger
Tackling: 60%, Kopfball: 37.5%, Ausdauer: 2.5%
Flügel (def)
Tackling: 60%, Flügel: 30%, Passen: 5%, Ausdauer: 5%
Flügel (normal)
Flügel: 55%, Tackling: 20%, Passen: 20%, Ausdauer: 5%
Flügel (off)
Flügel: 45%, Passen: 45%, Tackling: 5%, Ausdauer: 5%
Zentraler Mittelfeldspieler (def)
Spielaufbau: 45%, Tackling: 45%, Passen: 5%, Ausdauer: 5%
Zentraler Mittelfeldspieler (normal)
Spielaufbau: 55%, Tackling: 20%, Passen: 20%, Ausdauer: 5%
Zentraler Mittelfeldspieler (off)
Spielaufbau: 45%, Passen: 45%, Tackling: 5%, Ausdauer: 5%
Stürmer
Angriff: 50%, Kopfball: 27.5%, Passen: 20%, Ausdauer: 2.5%
Jeder Spieler muss im Spiel auf seiner eigenen Position spielen. Wenn zum Beispiel ein Flügelspieler auf der Stürmerposition spielt, wird die Leistung eines solchen Spielers viel niedriger sein und auch das anschließende Training des Spielers wird niedriger sein als üblich. Wenn zum Beispiel ein offensiver (off) Flügelspieler auf der Position eines defensiven (def) Flügelspielers spielt (oder umgekehrt), wird er nie besser spielen als auf seiner eigenen Position.
Größe
Die Größe der Spieler kann beeinflussen, wie ein Spieler im Spiel einzelne Fähigkeiten einsetzt. Zum Beispiel wenn ein Stürmer oder Verteidiger 200cm groß ist, nutzt er die Kopfballfähigkeit besser als ein Spieler mit 170cm. Andererseits können große Stürmer Pässe nicht so gut nutzen, große Verteidiger nutzen die Tacklingsfähigkeit nicht so gut. Kleinere Spieler spielen auch Pressing oder Konter besser, kleinere Spieler verteidigen auch besser gegen diese Taktiken.
Kondition
Jeder Spieler hat eine bestimmte Kondition, die sich durch das Spielen von Spielen verringert und durch Ausruhen erhöht. Die Kondition wird durch die Ausdauer des Spielers beeinflusst, wobei Spieler mit höherer Ausdauer in Spielen langsamer ermüden und sich nach Spielen schneller erholen. Die Kondition wird auch durch die Medizinische Akademie in den Teameinrichtungen beeinflusst. Die Medizinische Akademie hat einen ähnlichen Einfluss auf die Kondition wie die Ausdauer. Also je höher, desto besser. Es ist auch gut zu wissen, dass Freundschaftsspiele die Spieler weniger erschöpfen als zum Beispiel Liga- oder Pokalspiele. Wenn du bereits den Einfluss der Wichtigkeit auf das Spiel untersucht hast, weißt du auch, dass diese "Wichtigkeit" die Kondition der Spieler beeinflusst. Die Kondition hat auch Einfluss auf die eigentliche Leistung der Spieler im Spiel. Spieler mit weniger als 100% Kondition bringen also eine schwächere Leistung und spielen etwas schlechter als üblich. Wenn ein Spieler weniger als 50% Kondition hat, darf er nicht am Spiel teilnehmen. Darauf muss man achten, denn dies ist der häufigste Fehler von Anfänger-Managern. Wenn sich die Spieler schnell erschöpfen und sich ihre Kondition langsam auffüllt, trainiere einfach die Ausdauer der Spieler oder baue eine Medizinische Akademie und mit der Zeit werden deine Spieler keine Konditionsprobleme mehr haben. Es ist auch gut, 2x11 Spieler im Team zu haben, damit zumindest am Anfang jeder nur ein Spiel pro Woche spielt und ausreichend ruhen kann.
Form
Die Form der Spieler ist wichtig für die Leistung im Spiel. Auch ein guter Spieler, der außer Form ist, kann schlechter spielen als ein durchschnittlicher Spieler in guter Form. Die Form ändert sich jede Woche am Freitag beim Training und bewegt sich immer zu ihrem Mittelwert. Bei einem Spieler in guter Form ist also die Wahrscheinlichkeit größer, dass seine Form sinkt. Und umgekehrt. Wenn ein Spieler in der Woche mindestens ein Spiel gespielt hat, hat er auch eine größere Chance auf bessere Form als ein Spieler, der kein Spiel in der Woche hatte. Der Formdurchschnitt ist 5. Im Spiel sind jedoch alle Werte auf ganze Zahlen abgerundet. Das Maximum ist 10, das Minimum 0. Im Spiel sieht man dann auch nur den auf ganze Zahlen abgerundeten Wert. Wenn ein Spieler also bei der Form die Zahl 2 hat, kann das bedeuten, dass er Form 2,00 oder auch 2,99 hat. Die Form hat keinen Einfluss auf den Spielerpreis.
Erfahrung
Wie die Form der Spieler ist auch die Erfahrung wichtig für die Leistung eines Spielers. Ein erfahrener Spieler mit niedrigeren Fähigkeiten kann ein besseres Spiel machen als ein weniger erfahrener, wenn auch talentierter, Junior. Erfahrung hat ungefähr den gleichen Einfluss auf die Spielleistung wie die Form. Erfahrung beeinflusst zum Beispiel auch das Elfmeterschießen. Ein Spieler kann Erfahrung nur durch das Spielen von Spielen sammeln. Die meiste Erfahrung bekommt er in der Liga oder im Ligapokal, weniger in Freundschaftsspielen. Wenn ein Spieler in die Nationalmannschaft kommt, kann er zusätzliche Erfahrung sammeln, die er sonst nicht bekommen würde. Bei der Erfahrung ist das Limit das gleiche wie bei der Form, also 10.
Potential
Das Potential ist eine versteckte Eigenschaft. Jeder Spieler hat ein bestimmtes Potential, das dann sein Training beeinflusst. Ein Spieler mit 100% Potential trainiert zu 100%, ein Spieler mit 75% Potential trainiert zu 3/4 usw. Bei jungen Spielern steigt das Potential, bei älteren sinkt es. Bei jedem Spieler ist es anders, man kann es zum Beispiel durch Beobachtung des Trainings herausfinden.
Einspielen
Eigene Jugendspieler (Spieler, die nicht auf dem Transfermarkt gekauft wurden) spielen immer mit 100% ihrer Stärke. Gekaufte Spieler brauchen jedoch etwas Zeit, um sich im Training und in Spielen mit dem Team einzuspielen. Je nach Zeit im Team spielt ein gekaufter Spieler wie folgt:
| Saisons im Verein | Spielerstärke |
|---|---|
| 0 | 90% |
| 0.1 | 90.5% |
| 0.2 | 91% |
| 0.3 | 91.5% |
| 0.4 | 92% |
| 0.5 | 92.5% |
| 0.6 | 93% |
| 0.7 | 93.5% |
| 0.8 | 94% |
| 0.9 | 94.5% |
| 1 | 95% |
| 1.1 | 95.5% |
| 1.2 | 96% |
| 1.3 | 96.5% |
| 1.4 | 97% |
| 1.5 | 97.5% |
| 1.6 | 98% |
| 1.7 | 98.5% |
| 1.8 | 99% |
| 1.9 | 99.5% |
| 2+ | 100% |
Helden
Einige Spieler verfügen über verschiedene Spezialfähigkeiten, die sie von den anderen abheben. Im Spiel werden solche Spieler Helden genannt und können aus der Jugendabteilung geholt werden.
Mannschaftsspezialisierungen- The Rock - Verbessert die Abwehr des Teams während der Spiele.
- The Maestro - Verbessert das Mittelfeld des Teams während der Spiele.
- The Spearhead - Verbessert den Angriff des Teams während der Spiele.
- The Idol - Erhöht die Zuschauerzahl, wenn er in der Startelf steht.
- The Loyalist - Das Gehalt dieses Spielers ist dauerhaft um 50 % reduziert.
- The Gentleman - Bekommt gelbe und rote Karten doppelt so selten.
- The Machine - Ermüdet während der Spiele doppelt so langsam.
- The Tank - Verletzt sich doppelt so selten während der Spiele.
- The Natural - Sammelt doppelt so viel Erfahrung aus Spielen.
- The Prodigy - Trainiert schneller als ein gewöhnlicher Spieler.
| Jugendqualität | Chance, einen Helden aus der Jugendabteilung zu holen |
|---|---|
| 100+% | 25% |
| 99% | 20% |
| 98% | 16% |
| 97% | 14% |
| 96% | 12% |
| 95% | 11% |
| 90% | 7% |
| 80% | 4% |
| 70% | 3% |
| 60% | 2% |
| 0% | 1% |
Training
Training ist eine der wichtigsten Sachen im Spiel. Es findet immer in der Nacht von Donnerstag auf Freitag statt. Durch das Training können sich Spieler verbessern und der Verein kann dann von ihrem Verkauf profitieren. Es ist wichtig, junge Spieler auszubilden, die man nach einigen Saisons Training verkaufen kann, etwas Geld für sein Team verdienen, einen Teil zum Beispiel in Einrichtungen investieren und einen Teil in den Kauf neuer junger Talente stecken.
Was man über das Training wissen muss- Ohne Training kann man im Spiel nicht erfolgreich sein.
- Nur Spieler trainieren, die während der Woche mindestens ein Spiel gespielt haben.
- Für das Training ist immer das letzte Spiel wichtig, das der Spieler in der Woche vor dem Training gespielt hat. Wenn du also einen Verteidiger trainierst und er am Sonntag in der Liga als Verteidiger spielt und am Donnerstag im Pokal vor dem Training als Stürmer, wird er nicht viel trainieren. Wenn er umgekehrt spielt, oder nur am Sonntag in der Liga oder im Pokal/Freundschaftsspiel als Verteidiger, dann trainiert er normal.
- Für maximale Trainingsnutzung für das gesamte Team sollten 2 Spiele pro Woche gespielt werden (Liga + Pokal/Freundschaftsspiel). Dann trainieren Spieler in der Liga, und auch andere Spieler, zum Beispiel das B-Team, können dann dank Freundschaftsspielen oder dem Pokal trainieren. Es ist also gut, möglichst viele Spieler ins Training einzubeziehen, wobei für maximales Training jeder Spieler nur 1x pro Woche spielen muss.
- Was und welche Spieler trainieren werden, beeinflusst das eingestellte Training im Abschnitt Trainer. Das Training findet jeden Freitagmorgen statt, also ändern sich die Fähigkeiten der Spieler nur 1x pro Woche und zwar nach dem zu diesem Zeitpunkt eingestellten Training.
- Die Trainingsqualität (wie viel der Spieler trainiert) wird durch das Potential des Spielers beeinflusst. Auf das Ausdauertraining hat das Potential keinen Einfluss.
- Wenn ein Spieler auf einer anderen Position spielt als seiner eigenen, trainiert er nur zu 90%. Mit Position ist hier Flügelspieler, Torhüter usw. gemeint. Dies gilt nicht zum Beispiel für def. Flügelspieler, wenn sie als off. Flügelspieler spielen.
- Länderspiele haben keinen Einfluss auf das Training.
Um das 30. Lebensjahr beginnen die Fähigkeiten der Spieler zu sinken. Bei Torhütern, Verteidigern und def. Flügelspielern später, bei anderen Spielern früher. Training macht dann für Spieler ungefähr bis 29 Jahre (einschließlich) Sinn, wobei theoretisch ein Jahr später noch etwas trainiert werden kann. Ausdauer kann jedoch immer trainiert werden.
Trainer
Jedes Team kann den Trainer nur 1x pro Saison wechseln. Der Trainer hat Einfluss auf das Training der Spieler.
Abwehr - Erhöht/senkt die Fähigkeiten der Torhüter, Verteidiger und def. Flügelspieler.
Mittelfeld - Erhöht/senkt die Fähigkeiten aller Flügelspieler und Mittelfeldspieler.
Angriff - Erhöht/senkt die Fähigkeiten der Stürmer.
Jeder Spieler kann mehr oder weniger trainieren, je nach eingestelltem Prozentsatz (%). In der Summe kann das Team jedoch nicht mehr als 1200% trainieren.
Allgemeintraining bedeutet, dass der Spieler von jeder für ihn wichtigen Fähigkeit etwas trainiert.
Für def. Flügelspieler wird immer der höhere Trainingseffekt des Trainers verwendet. Wenn du also zum Beispiel einen Trainer (-5)-(+5)-(0) hast, wird der +5% Trainingsbonus verwendet.
Teampsyche
Die Teampsyche wird hauptsächlich durch die Ergebnisse der Liga- und Pokalspiele beeinflusst. Wenn das Team gewinnt, wird sich die Teampsyche wahrscheinlich erhöhen. Wenn das Team gegen einen starken Gegner (nach Rating) spielt, kann auch ein Unentschieden die Teampsyche stärken. Einen anderen Einfluss haben Ergebnisse auswärts oder zu Hause und auch eine höhere Niederlage beeinflusst die Spieler im Team mehr usw. Die Teampsyche kann auch durch den Verkauf von Spielern beeinflusst werden. Mehr Details im Abschnitt Transfermarkt.
Die Teampsyche ist ein Indikator dafür, wie es dem Team aktuell geht. Wenn das Team in den letzten Spielen viel gewonnen hat, kommen zum Beispiel mehr Zuschauer zu den Spielen und auch die Fans wachsen schneller. Die Psyche beeinflusst auch die Teamstärke im Spiel.
Jugend
Jede Woche kann ein Spieler aus der Jugend einberufen werden. Die Qualität eines solchen Spielers hängt dann vom Level der Jugendakademie und auch vom Glück ab. Spieler in der Jugend sind 14-20 Jahre alt.
Jugendqualität
Die Jugendqualität hängt von den Jugendspielern ab, die du in den vergangenen Wochen einberufen hast. Je bessere Spieler du einberufen konntest, desto mehr sinkt die Jugendqualität. In der Jugend sind eben einige Spieler, die zusammen eine bestimmte Qualität haben. Wenn du einen guten Spieler einberufst, sinkt logischerweise die Gesamtqualität. Und natürlich umgekehrt, nach dem Einberufen eines schwachen Spielers wird sich die Jugendqualität mit großer Wahrscheinlichkeit erhöhen.
Wenn das Team in der Woche keinen Spieler aus der Jugend einberuft, erhöht sich die Jugendqualität für die nächste Woche um 2% + das Doppelte des Jugendakademie-Levels.
Stadion
Das Stadion ist eine wichtige Einnahmequelle. Im Laufe der Zeit wird dein Team eine größere Fanbasis haben, die das Spiel live sehen möchte. Mit einem kleinen Stadion verlierst du dann Geld, weil viele Fans wegen der geringen Kapazität vor den Stadiontoren bleiben müssen. Aber auch ein großes Stadion, bei dem die Hälfte der Sitze leer bleibt, ist finanziell nicht sehr vorteilhaft.
Stadion in Zahlen- Minimale Stadiongröße: 5.000
- Maximale Stadiongröße: 150.000
- Grundgebühr für Bau oder Abriss des Stadions: €40.000
- Wöchentliche Stadiongebühr pro Sitzplatz: €2
- Durchschnittliche Eintrittsgelder im Stadion: €10
Einrichtungen
Jeder Verein baut eigene Einrichtungen auf. Es gibt 5 Arten, wobei jede maximal 7 Level haben kann. Insgesamt also 22 Level. Jeder muss daher wählen, welchen Weg er einschlägt. Es ist auch wichtig zu wissen, dass die Qualität der Einrichtungen mit der Zeit sinkt, sodass nach einigen Saisons sogar ein ganzer Level sinken kann und man erneut bauen muss.
Trainingseinrichtungen
Erhöht die Trainingseffekte um 8% pro Level.
Marketing
Mehr Geld von Sponsoren, geringere Agentengebühren beim Spielerverkauf, höhere Zuschauerzahlen bei Spielen.
Medizinische Einrichtungen
Geringere Verletzungsgefahr und geringere Chance auf Langzeitverletzungen, schnellere Heilung der Spieler, schnellere Erholung von der Erschöpfung nach Spielen.
Jugendakademie
Erhöht die Qualität des Jugendteams.
Spielzentrum
+2% Teamstärke pro Level, höhere Spielererfahrung aus Spielen.
- 1. Level - €40.000
- 2. Level - €100.000
- 3. Level - €200.000
- 4. Level - €400.000
- 5. Level - €800.000
- 6. Level - €1.400.000
- 7. Level - €2.200.000
- 1. Level - €0
- 2. Level - €0
- 3. Level - €0
- 4. Level - €0
- 5. Level - €0
- 6. Level - €0
- 7. Level - €0
- 1. Level - 7/7
- 2. Level - 7/7
- 3. Level - 14/7
- 4. Level - 14/7
- 5. Level - 21/7
- 6. Level - 21/7
- 7. Level - 28/7
- 1. Level - €2.000
- 2. Level - €5.000
- 3. Level - €10.000
- 4. Level - €20.000
- 5. Level - €40.000
- 6. Level - €70.000
- 7. Level - €110.000
Personal
Jedes Team kann verschiedene Mitarbeiter einstellen, die dem Team bestimmte Vorteile verschaffen. Die Mitarbeiter werden nur für die jeweilige Saison ausgewählt, und mit einer neuen Saison müssen immer neue Mitarbeiter aktiviert werden.
- Jedes Team erhält zu Beginn jeder Saison 10 Punkte, die beliebig verwendet werden können.
- Supporter haben 1 Punkt mehr (nur wenn das Team beim Saisonwechsel Supporter hat).
- Für €1 000 000 kann 1 Punkt gekauft werden (nur 1x pro Saison; nicht über das Maximum von 15 Punkten hinaus).
- Für 25 FA Credits kann 1 Punkt gekauft werden (nur 1x pro Saison; nicht über das Maximum von 15 Punkten hinaus).
- Nicht verwendete Punkte werden in die nächste Saison übertragen, es werden jedoch maximal 15 Punkte gespart (einschließlich neuer Punkte, die das Team in der neuen Saison erhält).
Trainingsanlage
Marketing
Medizinische Einrichtungen
Jugendakademie
Spielzentrum
Spiele
Damit ein Team ein Spiel spielen kann, muss es mindestens 7 spielfähige Spieler im Kader haben. Das bedeutet Spieler, die nicht verletzt sind und keine Rote Karte haben. Für die Teilnahme am Spiel braucht ein Spieler auch mindestens 50% Kondition. Es ist immer gut, auch Ersatzspieler auf die Bank zu setzen, für den Fall einer Auswechslung. Wenn es zu einer Verletzung oder einem Platzverweis des Torwarts kommt, wird sofort einer der offensiv ausgerichteten Spieler ausgewechselt und durch einen neuen Torwart ersetzt.
30 Minuten vor dem Spiel kann die eingestellte Aufstellung nicht mehr geändert werden.
Ligaspiele
Sie werden immer sonntags gespielt und 2x pro Saison, in der 4. und 12. Woche, auch mittwochs statt Freundschaftsspielen. Insgesamt werden 18 Spiele pro Saison gespielt. Die Gegner treffen immer 2x aufeinander, einmal zu Hause und einmal auswärts. Für einen Sieg gibt es 3 Punkte, für ein Unentschieden 1 Punkt und 0 Punkte für eine Niederlage oder ein kampfloses Unentschieden (ein Spiel, das 0:0 endet, weil keines der Teams eine Aufstellung festgelegt hat).
Pokalspiele
Zu Beginn jeder Saison wird der Ligapokal ausgelost. Teams, die am Pokal teilnehmen, spielen immer der Beste gegen den Schlechtesten nach Rating, dann der Zweitbeste gegen den Zweitschlechtesten usw. Heimrecht hat immer das Team mit dem niedrigeren Verhältnis von Heimspielen zur Gesamtzahl der Pokalspiele. Am Pokal können immer 2, 4, 8, 16 bis 16384 Teams teilnehmen. Wenn es in einem Land zum Beispiel 1000 Teams gibt, spielen die besten 512 nach Rating den Pokal. Wenn es 1050 Teams gibt, spielen die besten 1024 usw. Der Pokal wird immer nur in einem Spiel ausgetragen, der Verlierer scheidet aus, der Gewinner kommt weiter.
Freundschaftsspiele
Freundschaftsspiele haben keinen Einfluss auf die Psyche oder das Rating des Teams. Sie erfüllen aber eine wichtige Funktion - Training. Jedes Team, das voll trainieren möchte, sollte 2 Spiele pro Woche spielen. Mehr Details im Abschnitt Training. Ein Freundschaftsspiel kann auch gegen sogenannte PC-Teams gespielt werden, wobei es reicht, ein Team ohne Besitzer zu finden, und ein solches Team nimmt ein Freundschaftsspiel immer und sofort an.
Länderspiele
Sie werden jeden Dienstag oder Samstag gespielt. Die Aufstellung für das Länderspiel bestimmt immer der Nationaltrainer.
Eintrittsgelder
Spiele sind eine wichtige Einnahmequelle. Bei Ligaspielen erhält immer das Heimteam alle Eintrittsgelder. Im Pokal erhält das Heimteam 2/3 und das Gastteam 1/3 der Gelder, bei Freundschaftsspielen erhalten beide Teams immer die Hälfte. Wenn ein Team kampflos verliert, erhält es nichts.
Karten
Karten in Spielen hängen hauptsächlich davon ab, auf welcher Position der Spieler spielt. Verteidiger bekommen also häufiger Karten und Stürmer viel weniger. Karten in Ligaspielen und im Pokal sind gemeinsam. Nach 3 Gelben Karten (Rot im Spiel = 3 Gelbe) darf der Spieler ein Liga- oder Pokalspiel nicht spielen. Karten in Freundschaftsspielen werden nirgends gezählt oder gespeichert und der Spieler kann auch mit einer Roten Karte das Freundschaftsspiel spielen.
Verletzungen
Jeder Spieler kann sich im Spiel verletzen. Die Verletzungsgefahr kann durch die Erhöhung der medizinischen Einrichtungen oder durch die Einstellung einer geringeren Spielwichtigkeit gesenkt werden. Umgekehrt erhöht eine höhere Spielwichtigkeit die Verletzungsgefahr. Die häufigsten Verletzungen dauern 1-7 Wochen (die Zahl beim Spieler bei einer Verletzung sind auch Wochen), wobei sich diese Dauer mit höheren medizinischen Einrichtungen meist verkürzt und der Spieler sich letztlich noch früher erholt.
Verlängerung
Die Verlängerung dauert immer 2x15 Minuten und wenn sie mit einem Unentschieden endet, gibt es Elfmeterschießen.
Kampflose Niederlage
Wenn ein Team keine Aufstellung für das Spiel festlegt, gewinnt das andere Team kampflos 3:0. Das siegreiche Team bekommt dann keine Erfahrung, andererseits sind die Spieler nicht müde, was ein Vorteil sein kann. Gelder aus dem Spiel für den Gewinner oder Training werden genauso berechnet, als ob das Spiel gespielt worden wäre.
Aufstellung für das Spiel festlegen
Wichtige Information - 30 Minuten vor Spielbeginn kann die eingestellte Aufstellung nicht mehr geändert werden.
Spieltaktik
Die Taktik beeinflusst meistens nicht die Anzahl der Chancen im Spiel. Je nach Einstellung erhöht sie nur die Chance zum Beispiel auf eine erfolgreiche Aktion, denn wenn das Team mehr angreift, auch mit mehr Spielern, hat es auch eine größere Chance, aus einer solchen Aktion ein Tor zu erzielen. Andererseits hängt alles auch vom Gegner ab, der eine gute Abwehr haben kann und dann wird alles komplizierter. Auch wenn du mehr angreifst, kannst du logischerweise nicht so qualitativ verteidigen.
Mehr Abwehr als Angriff - Stärkt die Abwehr, schwächt aber den Angriff und das oft mehr, als es die Abwehr stärkt. Empfohlen wird, mit einer starken Abwehr und einem schwachen Angriff zu spielen.
Normal - Das Team greift an und verteidigt etwa gleich. Meistens wird nach dem aktuellen Spielstand entschieden, also stürmt das zurückliegende Team mehr nach vorne usw.
Mehr Angriff als Abwehr - Stärkt den Angriff, schwächt aber die Abwehr und das oft mehr, als es den Angriff stärkt. Empfohlen wird, mit einem starken Angriff und einer schwachen Abwehr zu spielen.
Spielstil
Normal - Keine spezielle Taktik
Pressing - Stärkt den Flügelspielern und zentralen Mittelfeldspielern das Tackling. Andererseits schwächt es ihnen das Flügelspiel bzw. den Spielaufbau. Bei dieser Taktik besteht auch die Chance, dass das Team dem Gegner seinen Angriff vereitelt. Je besser das Tackling bei Verteidigern, Flügelspielern und Mittelfeldspielern, desto höher die Chance auf eine erfolgreiche Vereitelung. Der Gegner kann diese Chance durch Passspiel bei Flügelspielern, zentralen Mittelfeldspielern und Stürmern zu seinen Gunsten senken.
Konter - Stärkt den Flügelspielern und zentralen Mittelfeldspielern das Passspiel. Andererseits schwächt es ihnen das Flügelspiel bzw. den Spielaufbau. Erhöht auch die Stärke der Stürmer. Bei dieser Taktik besteht auch die Chance, dass das Team aus einer missglückten Chance des Gegners einen erfolgreichen Konter startet. Je besser das Passspiel der Flügelspieler, zentralen Mittelfeldspieler und Stürmer, desto höher die Chance auf einen erfolgreichen Konter. Der Gegner kann diese Chance durch Tackling bei Verteidigern, Flügelspielern und Mittelfeldspielern zu seinen Gunsten senken.
Durchs Zentrum - Stärkt den off. und def. zentralen Mittelfeldspielern Spielaufbau und Passspiel und schwächt ihnen das Tackling. Stärkt den def. und off. Flügelspielern das Tackling und schwächt ihnen das Flügelspiel und Passspiel. Bei dieser Taktik kommen zentrale Mittelfeldspieler auch häufiger zum Abschluss als üblich.
Ball halten - Stärkt den Mittelfeldspielern den Spielaufbau, den Flügelspielern das Flügelspiel. Schwächt die Stürmer.
Flügelspiel - Stärkt den off. und def. Flügelspielern das Flügelspiel und Passspiel und schwächt ihnen das Tackling. Stärkt den def. und off. zentralen Mittelfeldspielern das Tackling und schwächt ihnen den Spielaufbau und das Passspiel. Bei dieser Taktik kommen Flügelspieler auch häufiger zum Abschluss als üblich.
Lange Bälle - Stärkt den Stürmern den Kopfball und ein wenig auch den Verteidigern. Schwächt das Mittelfeld. Das Team hat dann im Spiel mehr Kopfballchancen.
Auf Pressing und Konter hat die Erfahrung des gesamten Teams Einfluss. Erfahrenere Teams spielen diese also besser (größere Chance auf erfolgreiches Pressing oder Konter), weniger erfahrene dagegen schlechter. Auch kleinere Spieler spielen diese beiden Taktiken besser als große Spieler.
Der Spielstil spiegelt sich auch in der Bewertung der Spieler auf dem Platz wider. So kann ein zentraler Mittelfeldspieler mit niedrigem Tacklingswert beim Pressing schlechter spielen als üblich. Und umgekehrt. Bei Kontern muss das Mittelfeld nicht so hervorstechen und das Gesamtrating des Teams kann niedriger sein als üblich. Das bedeutet aber nicht, dass das Team schlechter gespielt hat. Denn durch die richtig eingestellte Taktik konnte das Team eine bessere Leistung bringen, die sich aber nicht so einfach in Zahlen ausdrücken lässt.
Im Spielbericht kann man auch Meldungen über erfolgreiche Taktiken bei Pressing und Konterspielen registrieren.
Wichtigkeit
Kann in Ligaspielen und im Ligapokal verwendet werden.
Erholung - Teamleistung -15%, Erschöpfung -50%, Fouls -50%, Teampsyche aus dem Spiel +50%
Weniger wichtig - Teamleistung -10%, Erschöpfung -25%, Fouls -25%, Teampsyche aus dem Spiel +25%
Normal - Nichts ändert sich
Wichtiger - Teamleistung +10%, Erschöpfung +25%, Fouls +25%, Teampsyche aus dem Spiel -25%
Entscheidend - Teamleistung +15%, Erschöpfung +50%, Fouls +50%, Teampsyche aus dem Spiel -50%
Gewinn oder Verlust der Psyche - Wenn das Team im Spiel zum Beispiel 10% Psyche gewinnt, dann gewinnt es bei einem weniger wichtigen Spiel 25% mehr, also 12,5% Psyche. Wenn es in einem weniger wichtigen Spiel dagegen 10% verlieren würde, verliert es 25% weniger, also 7,5%. Bei einem wichtigeren Spiel würde das Team so 7,5% gewinnen und 12,5% verlieren.
Die Spielwichtigkeit kann auch die Verletzungen der Spieler im Spiel beeinflussen. In weniger wichtigen Spielen (Erholung, Weniger wichtig) verletzen sich Spieler weniger, in wichtigeren (Wichtiger, Entscheidend) dagegen mehr.
Wenn sich durch die Spielwichtigkeit die Teamleistung verringert oder erhöht, zeigt sich das nicht in der Spielstatistik bei der Bewertung von Abwehr/Mittelfeld/Angriff und auch nicht in der Spielerleistung in Form von Sternen aus dem Spiel (der Ballbesitz im Spieldetail wird jedoch beeinflusst). Nur im Spieldetail wird zu sehen sein, wie das Team an das Spiel herangegangen ist. Und natürlich wird es im Spiel selbst spürbar sein. Ein starkes Team kann ein Spiel unterschätzen, wenn die Führung den Spielern vor dem Spiel sagt, dass das Spiel unwichtig ist usw.
Kapitän
Für jedes Spiel kann ein Kapitän bestimmt werden (wenn kein Kapitän festgelegt wird, wird einer aus der aktuellen Startelf ausgelost). Der Kapitän erhält mehr Erfahrung aus dem Spiel als üblich und erhöht die Stärke des Teams in Abhängigkeit von seiner eigenen Erfahrung. Eigengewächse als Kapitäne erhöhen die Stärke um 50% mehr als andere Spieler. Diese Stärke zeigt sich auch in den Nachspielstatistiken.
Standardaufstellung
Wenn du keinen Spieler für ein Spiel aufstellst oder die Aufstellung komplett vergisst, wird diese Standardaufstellung automatisch gesetzt. Wenn du also zum Beispiel längere Zeit weg bist, verlierst du nicht kampflos. Da Spieler müde werden und du oft 2x pro Woche spielst, kannst du 3 verschiedene voreingestellte Aufstellungen speichern - Liga (Sonntag), Pokal, Freundschaftsspiel / Liga (Mittwoch). Die Standardaufstellung speicherst du, indem du einfach den konkreten Typ auswählst und die Aufstellung wie üblich speicherst. Es werden immer alle Spieler einschließlich Bank, Formation, Taktik, Spielstil und Wichtigkeit gespeichert. Die Standardaufstellung kann auch angesehen und zurückgeladen werden, ähnlich wie die letzten gespeicherten Aufstellungen. Es wird immer alles Gespeicherte geladen, bei der Aufstellung "Freundschaftsspiel / Liga (Mittwoch)" wird auch die Wichtigkeit geladen, die natürlich nur für Liga- oder Pokalspiele zählt.
Taktische Auswechslung
Bei jedem Spiel kannst du taktische Auswechslungen einstellen. Das hat gleich mehrere Vorteile.
- Wenn du erschöpfte Spieler hast oder Spieler mit schwacher Kondition, oder wenn du ein entscheidendes Spiel spielst, werden die Spieler am Ende des Spiels mehr erschöpft sein und dann schlechter spielen. Durch Auswechslungen kannst du dem vorbeugen und einen ausgeruhten Spieler einsetzen.
- Wenn du zum Beispiel 4 Torhüter trainieren möchtest, kannst du das. Wechsle einfach gegen Ende des Spiels den Torhüter und beide bekommen dann Training. Es trainiert jeder Spieler, der in der Woche mindestens 1 Minute eines Spiels absolviert hat.
- Wenn du zum Beispiel mit dem B-Team spielst und das Spiel nicht läuft, kannst du schwächere Spieler auswechseln und erfahrenere einsetzen, die dann versuchen, etwas am Spiel zu ändern. Dasselbe umgekehrt - wenn du das Spiel klar in der Hand hast, kannst du schwächere Spieler aufs Feld schicken und Stammkräfte schonen.
Die Auswechslung erfolgt aufgrund von Bedingungen, die du vor Spielbeginn festlegst.
Feldspieler: Der Spieler, den du vom Platz nehmen wirst.
Neuer Spieler: Der Spieler, der den Feldspieler ersetzt. Beide Spieler müssen die gleiche Position haben, also zum Beispiel Verteidiger für Verteidiger. Nicht Mittelfeldspieler für Stürmer usw.
Minute: Die Minuten werden im Stil von-bis eingestellt. Wenn du einstellst, dass ein Spieler zum Beispiel zwischen der 60. und 89. Minute wechseln soll, dann wird er, wenn die Bedingung bereits in der 60. Minute erfüllt ist, sofort in der 60. Minute eingewechselt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, wartet der Spieler und wechselt eventuell später. Natürlich nur, wenn irgendwann zwischen der 60. und 89. Minute die Bedingung zur Auswechslung erfüllt wird.
Bedingung: Die Bedingung, die erfüllt sein muss, damit die taktische Auswechslung stattfinden kann. Die Bedingung kann leer sein, in diesem Fall wird der Spieler immer eingewechselt.
Bei taktischen Auswechslungen vergiss nicht, dass wenn es zu einer Verletzung oder einer notwendigen Auswechslung kommt, zum Beispiel des Torwarts wegen einer Roten Karte, möglicherweise nicht alle taktischen Auswechslungen stattfinden können, da maximal 5 Auswechslungen pro Spiel erlaubt sind und wenn ein Spieler bereits wegen einer Verletzung zum Auswechseln vorgesehen war, kann er natürlich nicht ein zweites Mal wechseln. Durch taktische Auswechslungen kann auch keine Zeit gespart werden, zum Beispiel durch Zeitspiel am Ende des Spiels. Durch die Auswechslung des Kapitäns verliert man den Bonus, den der Teamkapitän gegeben hat.
Wirtschaft
Wenn das Team bei der freitäglichen Wirtschaftsberechnung mehr als €16 000 000 auf dem Konto hat, zahlt es 2% Zinsen auf den Betrag über dieser Grenze. Pro Marketing-Level sinkt diese Grenze um 5%. Wenn du also zum Beispiel €20 000 000 auf dem Konto hast, zahlst du €80 000 an Zinsen. Wenn du gleichzeitig 4 Marketing-Level in den Einrichtungen hast, zahlst du 20% weniger Zinsen.
Einnahmen
Spielerverkäufe
Geld, das das Team aus dem Verkauf eigener Spieler erhält.
Sponsoren
Jede Woche geben Sponsoren dem Team Geld. Je mehr Fans der Verein hat, desto mehr Geld bekommt er von den Sponsoren. Der Endbetrag wird berechnet als Anzahl der Fans * €4. Jeder Marketing-Level erhöht diesen Betrag um 5%.
Eintrittsgelder
Eintrittsgelder aus allen Spielen der Woche.
Prämien
Zum Beispiel Sponsorengelder, die das Team als Bonus zu Beginn jeder Saison erhält.
Ausgaben
Spielerkäufe
Geld, das das Team in der Woche in den Kauf von Spielern investiert hat.
Spielergehälter
Alle Spieler, die bei der freitäglichen Wirtschaftsberechnung im Team sind, verlangen ein bestimmtes Gehalt. Die Summe aller Spielergehälter ist dann eine der wöchentlichen Ausgaben des Teams.
Einrichtungen
Jede Woche zahlt das Team für die Stadionpflege, die Einrichtungspflege und auch für deren Ausbau.
Sonstiges
Zum Beispiel die Gebühr für das Einstellen eines Spielers auf dem Transfermarkt.
Transfermarkt
Jeden Spieler kann man auf den Transfermarkt stellen. Beim Einstellen eines Spielers auf den Markt zahlt man 0,5% vom Spielerpreis laut FA (der im Spielerdetail angezeigte Preis). Der Mindestpreis für das Einstellen eines Spielers auf den Markt beträgt €4 000, der Höchstpreis ist der beim Spieler angezeigte FA-Preis * 2. Der Spieler ist 4 Tage auf dem Markt und der verkaufende Manager erhält immer maximal 2x den FA-Spielerpreis. Der Spieler auf dem Markt kann ohne Einschränkungen Spiele für seinen Verein spielen. Wenn ein Spiel zum Zeitpunkt des geplanten Verkaufs stattfindet, wird der eventuelle Verkauf an den neuen Besitzer erst nach dem Spiel durchgeführt. Das Team, das ein Angebot auf einen Spieler abgibt, verliert das Geld sofort und kann es während der gesamten Dauer des Angebots nicht verwenden (wenn jemand ein höheres Angebot abgibt, wird das Geld natürlich zurückgegeben). Das Team, das den Spieler verkauft, erhält das Geld erst nach dem Verkauf des Spielers.
Wenn ein Team einen bereits gekauften Spieler weiterverkauft, verliert es beim Verkauf 15% der Teampsyche. Dieser Malus verringert sich jedoch mit jeder Woche des Spielers im Verein um 1%, sodass nach 10 Wochen der Psycheverlust nur noch 5% beträgt. Dies gilt nicht für Spieler aus der Jugend und auch nicht für Spieler, die von Anfang an im Team waren. Einen gekauften Spieler kann man frühestens nach 7 Tagen weiterverkaufen. Beim Verkauf eines gekauften Spielers hängt der eventuelle Gewinn von der Aufenthaltsdauer des Spielers im Verein ab. Der Grundgewinn aus einem solchen Verkauf beträgt 55% und für jede Woche des Spielers im Verein (gerechnet ab der Woche, in der der Spieler erstmals verkauft werden konnte) erhöht sich dieser Gewinn um 3%. Wenn du also einen Spieler kaufst und ihn gleich nach einer Woche zum Beispiel für €40 000 verkaufst, erhältst du 55%, also €22 000. Wenn ein solcher Spieler 10 Wochen in deinem Verein ist, erhältst du 55%+(10-1)*3=82% vom Spielerpreis. Wir rechnen nur 9 Wochen, denn in der ersten Woche im Verein konnte der Spieler nicht verkauft werden, und deshalb wird diese Woche nicht in den Endpreis eingerechnet. Bei jedem Spieler wird dann der eventuelle Gewinn in Prozent angezeigt. Dieser Gewinn bezieht sich immer auf den Zeitpunkt, zu dem du den Spieler auf den Markt stellst und beinhaltet den Marketing-Bonus der Einrichtungen. Der maximale Gewinn beträgt 90% und pro Marketing-Level erhält der Besitzer 1% mehr Geld.
Internationale Vereinsturniere
In der Welt der Football Arena gibt es fünf internationale Vereinsturniere. In allen gilt, dass Spieler, die daran teilnehmen, immer 100% Kondition haben. Nach dem Spiel kehrt die Kondition jedoch in den vorherigen Zustand zurück und wird zusätzlich um das gerade gespielte Spiel reduziert. Die Spieler werden also müde, bekommen aber Erfahrung und der Verein erhält auch die vollen Eintrittsgelder aus Heimspielen. Außerdem gilt:
- Spielerverletzungen nach dem Spiel sind viel geringer als üblich.
- Karten werden nirgends gezählt, der Spieler kann auch mit einer Roten Karte spielen.
- Spiele werden den Spielern für das Training angerechnet.
- In K.o.-Spielen werden die Eintrittsgelder hälftig zwischen beiden Teams geteilt.
- In K.o.-Spielen gibt es auch keinen Heimvorteil.
- Das Team hat in Spielen immer 100% Psyche.
FA Champions League
In diesem Turnier sind meistens nur Teams aus der 1. Liga.
- Anzahl der Teams: 192
- Teams pro Gruppe: 6
- Aufsteiger pro Gruppe: 2
- Spielererschöpfung: 100%
- Zuschauerattraktivität: 100%
- Spielererfahrung aus Spielen: 80%
FA Prestige Cup
In diesem Turnier sind meistens Teams aus der 1. Liga und auch der Ligapokalsieger.
- Anzahl der Teams: 2048
- Teams pro Gruppe: 6
- Aufsteiger pro Gruppe: 2
- Spielererschöpfung: 80%
- Zuschauerattraktivität: 80%
- Spielererfahrung aus Spielen: 65%
FA International Cup
In diesem Turnier sind meistens Teams aus der 2.-3. Liga und auch der Verlierer des Ligapokalfinales.
- Anzahl der Teams: 2048
- Teams pro Gruppe: 4
- Aufsteiger pro Gruppe: 2
- Spielererschöpfung: 60%
- Zuschauerattraktivität: 60%
- Spielererfahrung aus Spielen: 50%
FA Challenge Cup
In diesem Turnier sind meistens Teams aus der 4.-5. Liga.
- Anzahl der Teams: 2048
- Teams pro Gruppe: 4
- Aufsteiger pro Gruppe: 2
- Spielererschöpfung: 40%
- Zuschauerattraktivität: 40%
- Spielererfahrung aus Spielen: 33%
FA Fair Play Cup
In diesem Turnier sind nur Teams aus der 6. Liga.
- Anzahl der Teams: 4096
- Teams pro Gruppe: 4
- Aufsteiger pro Gruppe: 1
- Spielererschöpfung: 20%
- Zuschauerattraktivität: 20%
- Spielererfahrung aus Spielen: 20%
Freundschaftsliga
Freundschaftsligen sind dafür da, damit Manager noch mehr Spaß haben und ihre eigene Liga erstellen können, in der sie zum Beispiel mit ihren Freunden und Bekannten spielen. Eine Freundschaftsliga kann jeder spielen, es gibt jedoch bestimmte Regeln.
- Eine Freundschaftsliga kann nur ein Fan gründen.
- In jeder Freundschaftsliga muss mindestens die Hälfte Fans sein.
- Freundschaftsligen werden immer freitags gespielt. Die Anstoßzeit bestimmt der gründende Manager.
- Jede Liga kann eine Teilnahmegebühr haben, die der gründende Manager festlegt. Die Gebühr kann 0-€100 000 betragen und das Team muss dieses Geld nicht auf dem Konto haben - es wird automatisch abgezogen, auch ins Minus. Nach Ende der Liga erhält das erste Team 50% des Gesamtbetrags, das zweite Team 30% und das dritte 20%.
- Spieler werden in der Liga nicht müde, können nach dem Spiel nicht verletzt werden, erhalten keine Erfahrung oder Karten. Sie können auch mit Karten und müde zum Spiel antreten, sie sind immer zu 100% bereit. Natürlich dürfen sie nicht verletzt sein.
- Das Team hat in Spielen immer 100% Psyche.
- Leistungen von Teams und Spielern werden nicht in die Statistiken eingerechnet.
- Spiele haben keinen Einfluss auf das Training.
- Teams haben keine Einnahmen aus Eintrittsgeldern.
- Die Liga kann auch saisonunabhängig gespielt werden, ein Teil der Liga in einer Saison und ein Teil in der nächsten.
Neue Saison
Jede Saison dauert 16 Wochen und nach dem Ende beginnt sofort die nächste. Am Sonntag wird also die letzte Ligarunde gespielt und am Montag ist schon die neue Saison. Bei der Neuberechnung der Saison finden folgende Ereignisse statt.
Teams
- Das erste Team steigt in die höhere Liga auf, die letzten vier steigen in die niedrigere Liga ab. Natürlich steigt in der ersten Liga niemand weiter auf, in den niedrigsten Ligen kann man nirgendwohin absteigen.
- Die Teampsyche wird auf 60% gesetzt.
- Die beste Teamleistung wird zurückgesetzt, da sie sich immer nur auf die aktuelle Saison bezieht.
Spieler
- Alle Spieler altern um 1 Jahr.
- Die Form wird bei allen auf Durchschnittswerte gesetzt.
- Die Kondition der Spieler wird 100% betragen.
- Das beste Spiel des Spielers wird zurückgesetzt, da es sich immer nur auf die aktuelle Saison bezieht.
- Es werden neue Spielergehälter berechnet.
- Aus den Jugendnationalmannschaften werden Spieler entlassen, die älter sind als erforderlich.
- Karten werden gelöscht. Verletzungen werden in die neue Saison übernommen.
Finanzielle Boni
Bonus für die Platzierung in der Liga am Ende der Saison1. Liga
- 1. Platz - €1.400.000
- 2. Platz - €980.000
- 3. Platz - €700.000
- 4. Platz - €560.000
- 5. Platz - €420.000
- 1. Platz - €700.000
- 2. Platz - €490.000
- 3. Platz - €350.000
- 4. Platz - €280.000
- 5. Platz - €210.000
- 1. Platz - €350.000
- 2. Platz - €245.000
- 3. Platz - €175.000
- 4. Platz - €140.000
- 5. Platz - €105.000
- 1. Platz - €175.000
- 2. Platz - €122.500
- 3. Platz - €87.500
- 4. Platz - €70.000
- 5. Platz - €52.500
- 1. Platz - €87.500
- 2. Platz - €61.250
- 3. Platz - €43.750
- 4. Platz - €35.000
- 5. Platz - €26.250
Sponsorenbonus zu Saisonbeginn
- 1. Liga - 2x Sponsorengelder
- 2. Liga - 1,8x Sponsorengelder
- 3. Liga - 1,6x Sponsorengelder
- 4. Liga - 1,4x Sponsorengelder
- 5. Liga - 1,2x Sponsorengelder
- 6. und niedrigere Liga - 1x Sponsorengelder
Außerdem wird der Ligapokal geplant, alle Ligarunden ausgelost usw.
Woche in der Football Arena
- Aktualisierung der Statistiken
- Heilung der Spieler
- Auffüllung der Spielerkondition
- Bau von Stadien und Einrichtungen
- Aktualisierung der Spielerstatistiken
- Länderspiele
- Internationale Pokale
- Automatische Planung von Freundschaftsspielen
- Aktualisierung des Fanclubs
- Levelabbau älterer Einrichtungen
- Freundschaftsspiele
- Ligapokalspiele
- Aktualisierung der Spielerstatistiken
- Ligaspiele
- Aktualisierung der Finanzen (Gehälter, Sponsoren)
- Trainingsberechnung und Formänderung
- Aktualisierung des Fanclubs
- Aktualisierung der Spielerstatistiken
- Freundschaftsligen
- Weltmeisterschaft
- Aktivierung der Jugend
- Ligaspiele