En premier lieu, nous voulons attirer l'attention sur la possibilité de suppression de l'équipe du jeu. Perdre une équipe en cours n'est jamais agréable, c'est pourquoi chacun devrait savoir ce qu'il peut faire et ce qu'il ne devrait pas faire dans le jeu.
- Jouer avec plus d'une équipe. Se connecter à des équipes étrangères.
- Le joueur ne définit pas la composition 5 fois de suite en championnat et perd par forfait.
- Le joueur ne se connecte pas à son équipe pendant plus de 90 jours.
- Fraudes sur le marché, quand le joueur achète à des prix excessifs.
- Le joueur joue dans un pays où il ne vit pas et dont il n'est pas originaire.
- Le joueur place de la publicité pour d'autres sites (sans rapport avec le jeu) dans les discussions ou la messagerie.
- Autre infraction aux règles du fair-play ou au bon comportement (envoi de messages non sollicités, etc.).
Il est aussi déconseillé de jouer depuis un ordinateur public d'où d'autres joueurs pourraient aussi jouer. Si possible, jouez uniquement depuis chez vous. Si vous jouez par exemple depuis une salle de classe ou depuis chez vous avec par exemple un frère, vous augmentez la possibilité d'être supprimé à l'avenir. Les échanges entre de telles équipes sont même interdits et il est interdit de s'arranger par exemple avec des amis ou des proches pour la vente ou l'achat de ses propres joueurs.
Club
Championnat
Joueurs
Chaque joueur a un poste prédéfini où il joue le mieux. Chaque poste est aussi distingué par une couleur (vert = défenseur, jaune = ailier, bleu = milieu central, rouge = attaquant). Le joueur a ensuite besoin de certaines compétences pour son poste, qui diffèrent bien sûr selon le poste. Chaque compétence a un maximum de 25.
Gardien
gardien: 100%
Défenseur
tacle: 60%, jeu de tête: 37.5%, endurance: 2.5%
Ailier (déf)
tacle: 60%, ailier: 30%, passes: 5%, endurance: 5%
Ailier (normal)
ailier: 55%, tacle: 20%, passes: 20%, endurance: 5%
Ailier (off)
ailier: 45%, passes: 45%, tacle: 5%, endurance: 5%
Milieu central (déf)
créativité: 45%, tacle: 45%, passes: 5%, endurance: 5%
Milieu central (normal)
créativité: 55%, tacle: 20%, passes: 20%, endurance: 5%
Milieu central (off)
créativité: 45%, passes: 45%, tacle: 5%, endurance: 5%
Attaquant
attaque: 50%, jeu de tête: 27.5%, passes: 20%, endurance: 2.5%
Chaque joueur doit jouer en match au poste qui lui est propre. S'il joue par exemple comme ailier au poste d'attaquant, la performance d'un tel joueur sera beaucoup plus faible et l'entraînement suivant sera aussi inférieur à la normale. Aussi, si par exemple un ailier offensif (off) joue au poste d'ailier défensif (déf) (ou inversement), il ne jouera jamais mieux qu'à son propre poste.
Taille
La taille des joueurs peut influencer la façon dont le joueur utilise ses différentes compétences en match. Par exemple, si un attaquant ou un défenseur mesure 200cm, il utilisera mieux la compétence Jeu de tête qu'un joueur de 170cm. En revanche, les grands attaquants ne savent pas aussi bien utiliser les Passes, les grands défenseurs n'exploitent pas autant la compétence Tacle. Les joueurs plus petits jouent aussi mieux le Pressing ou les Contre-attaques, et défendent également mieux contre ces tactiques.
Condition
Chaque joueur a une certaine condition qui diminue en jouant des matchs et augmente avec le repos. La condition est influencée par l'endurance du joueur : les joueurs avec une endurance plus élevée se fatiguent moins vite pendant les matchs et récupèrent leur condition plus rapidement après. La condition des joueurs est également influencée par l'Académie médicale dans les infrastructures de l'équipe. L'Académie médicale a un effet similaire à l'endurance sur la condition. Plus c'est élevé, mieux c'est. Il est aussi bon de savoir que les matchs amicaux fatiguent moins les joueurs que les matchs de championnat ou de coupe. Si vous avez déjà étudié l'influence de l'Importance sur le match, vous savez aussi que cette "Importance" affecte la condition des joueurs. La condition influence également la performance des joueurs pendant le match. Les joueurs avec une condition inférieure à 100% seront donc moins performants et joueront un peu moins bien que d'habitude. Si un joueur a moins de 50% de condition, il ne peut pas participer au match. Il faut y faire attention car c'est l'erreur la plus fréquente des managers débutants. Si les joueurs se fatiguent vite et que leur condition se régénère lentement, entraînez simplement l'endurance ou construisez une Académie médicale et avec le temps, vos joueurs n'auront plus de problèmes de condition. Il est aussi recommandé d'avoir 2x11 joueurs dans l'équipe pour qu'au début, chacun ne joue qu'un seul match par semaine et se repose suffisamment.
Forme
La forme des joueurs est importante pour la performance en match. Même un bon joueur en méforme peut jouer moins bien qu'un joueur moyen en forme. La forme change chaque vendredi lors de l'entraînement et tend toujours vers sa moyenne. Donc pour un joueur en forme, il y a une plus grande probabilité que sa forme diminue. Et inversement. Aussi, si un joueur a joué au moins un match dans la semaine, il a plus de chances d'avoir une meilleure forme qu'un joueur qui n'a joué aucun match. La moyenne de la forme est 5. Dans le jeu, toutes les valeurs sont arrondies à l'entier inférieur. Le maximum est 10, le minimum 0. Dans le jeu, seule la valeur arrondie à l'entier inférieur est visible. Donc si un joueur a le chiffre 2 pour la forme, cela peut signifier qu'il a une forme de 2,00 ou aussi de 2,99. La forme n'a aucune influence sur le prix des joueurs.
Expérience
Tout comme la forme des joueurs, l'expérience est importante pour la performance du joueur. Un joueur expérimenté même avec des compétences plus faibles peut jouer un meilleur match qu'un junior moins expérimenté, même talentueux. L'expérience a approximativement le même impact sur la performance en match que la forme. L'expérience influence également par exemple les tirs au but. Un joueur ne peut gagner de l'expérience qu'en jouant des matchs. Il en gagne le plus en championnat ou en coupe de la ligue, moins en matchs amicaux. Si le joueur est sélectionné en équipe nationale, il peut gagner de l'expérience supplémentaire qu'il n'aurait pas obtenue autrement. La limite d'expérience est la même que pour la forme, soit 10.
Potentiel
Le potentiel est une propriété cachée. Chaque joueur a un certain potentiel qui influence ensuite son entraînement. Un joueur avec un potentiel de 100% s'entraîne à 100%, un joueur avec un potentiel de 75% s'entraîne aux 3/4, etc. Chez les jeunes joueurs, le potentiel augmente, chez les plus âgés il diminue. C'est différent pour chaque joueur, on peut l'observer par exemple en suivant l'entraînement.
Entente
Les joueurs formés au club (qui n'ont pas été achetés sur le marché) jouent toujours à 100% de leur force. Les joueurs achetés ont cependant besoin de temps pour s'intégrer à l'équipe lors des entraînements et des matchs. En fonction du temps passé dans l'équipe, un joueur acheté joue ainsi :
| Saisons dans le club | Force du joueur |
|---|---|
| 0 | 90% |
| 0.1 | 90.5% |
| 0.2 | 91% |
| 0.3 | 91.5% |
| 0.4 | 92% |
| 0.5 | 92.5% |
| 0.6 | 93% |
| 0.7 | 93.5% |
| 0.8 | 94% |
| 0.9 | 94.5% |
| 1 | 95% |
| 1.1 | 95.5% |
| 1.2 | 96% |
| 1.3 | 96.5% |
| 1.4 | 97% |
| 1.5 | 97.5% |
| 1.6 | 98% |
| 1.7 | 98.5% |
| 1.8 | 99% |
| 1.9 | 99.5% |
| 2+ | 100% |
Héros
Certains joueurs possèdent diverses capacités spéciales qui les distinguent des autres. Dans le jeu, ces joueurs sont appelés héros et peuvent être tirés du centre de formation.
Spécialisations d'équipe- The Rock - Améliore la défense de l'équipe pendant les matchs.
- The Maestro - Améliore le milieu de terrain de l'équipe pendant les matchs.
- The Spearhead - Améliore l'attaque de l'équipe pendant les matchs.
- The Idol - Augmente l'affluence au match quand il est titulaire.
- The Loyalist - Le salaire de ce joueur est réduit de 50 % en permanence.
- The Gentleman - Reçoit des cartons jaunes et rouges deux fois moins souvent.
- The Machine - Se fatigue deux fois moins vite pendant les matchs.
- The Tank - Se blesse deux fois moins souvent pendant les matchs.
- The Natural - Gagne deux fois plus d'expérience en match.
- The Prodigy - S'entraîne plus vite qu'un joueur ordinaire.
| Qualité du centre de formation | Chance de tirer un héros du centre de formation |
|---|---|
| 100+% | 25% |
| 99% | 20% |
| 98% | 16% |
| 97% | 14% |
| 96% | 12% |
| 95% | 11% |
| 90% | 7% |
| 80% | 4% |
| 70% | 3% |
| 60% | 2% |
| 0% | 1% |
Entraînement
L'entraînement est l'une des choses les plus importantes du jeu. Il a lieu dans la nuit du jeudi au vendredi. Grâce à l'entraînement, les joueurs peuvent s'améliorer et le club peut profiter de leur vente. Il est important de former de jeunes joueurs qui pourront être vendus après quelques saisons d'entraînement, gagner de l'argent pour l'équipe, en utiliser une partie par exemple pour les infrastructures et une autre pour l'achat de nouveaux jeunes espoirs.
Ce qu'il faut savoir sur l'entraînement- Sans entraînement, il est impossible de réussir dans le jeu.
- Seuls les joueurs qui ont joué au moins un match pendant la semaine s'entraînent.
- Pour l'entraînement, c'est toujours le dernier match que le joueur a joué dans la semaine avant l'entraînement qui compte. Donc si vous entraînez un défenseur et qu'il joue le dimanche en championnat comme défenseur et le jeudi en coupe avant l'entraînement comme attaquant, il ne s'entraînera pas beaucoup. S'il joue dans l'ordre inverse, ou seulement le dimanche en championnat ou en coupe/amical comme défenseur, il s'entraînera normalement.
- Pour une utilisation maximale de l'entraînement pour toute l'équipe, il faut jouer 2 matchs par semaine (championnat + coupe/amical). Les joueurs s'entraînent alors en championnat, et d'autres joueurs, par exemple l'équipe B, peuvent s'entraîner grâce aux matchs amicaux ou à la coupe. Il est donc bon d'impliquer le maximum de joueurs dans l'entraînement, chaque joueur n'ayant besoin de jouer qu'une seule fois par semaine pour un entraînement maximal.
- Ce que les joueurs entraîneront et lesquels est influencé par l'entraînement défini dans la section Entraîneur. L'entraînement a lieu chaque vendredi matin, les compétences des joueurs ne changent donc qu'une fois par semaine et selon l'entraînement défini à ce moment-là.
- La qualité de l'entraînement (combien le joueur s'entraîne) est influencée par le potentiel du joueur. Le potentiel n'a pas d'influence sur l'entraînement de l'endurance.
- Si un joueur joue à un poste différent de celui qui lui est assigné, il ne s'entraîne qu'à 90%. Par poste, on entend ailier, gardien, etc. Cela ne s'applique pas par exemple aux ailiers déf. qui jouent comme ailiers off.
- Les matchs internationaux des sélections nationales n'ont pas d'influence sur l'entraînement.
Vers 30 ans, les compétences des joueurs commencent à diminuer. Pour les gardiens, défenseurs et ailiers déf. plus tard, pour les autres joueurs plus tôt. L'entraînement a alors du sens pour les joueurs approximativement jusqu'à 29 ans (inclus), où un an plus tard, il est encore théoriquement possible de progresser un peu. L'endurance peut toujours être entraînée.
Entraîneur
Chaque équipe ne peut changer d'entraîneur qu'une fois par saison. L'entraîneur influence l'entraînement des joueurs.
Défense - Augmente/diminue les compétences des gardiens, défenseurs et ailiers déf.
Milieu - Augmente/diminue les compétences de tous les ailiers et milieux.
Attaque - Augmente/diminue les compétences des attaquants.
Chaque joueur peut s'entraîner plus ou moins, selon les pourcentages (%) définis. Au total cependant, l'équipe ne peut pas s'entraîner plus de 1200%.
L'entraînement général signifie que le joueur s'entraîne un peu dans chaque compétence importante pour lui.
Pour l'ailier déf., c'est toujours l'effet d'entraînement le plus élevé de l'entraîneur qui est utilisé. Donc si vous avez par exemple un entraîneur (-5)-(+5)-(0), le bonus de +5% sera appliqué à l'entraînement.
Mental de l'équipe
Le mental de l'équipe est principalement influencé par les résultats des matchs de championnat et de coupe. Si l'équipe gagne, le mental augmentera probablement. Si l'équipe joue contre un adversaire fort (selon le classement), même un match nul peut renforcer le mental. Les résultats à l'extérieur ou à domicile ont un impact différent et une défaite plus large affecte davantage les joueurs, etc. Le mental de l'équipe peut aussi être influencé par la vente de joueurs. Plus de similitudes dans la section Marché des joueurs.
Le mental de l'équipe est un indicateur de la forme actuelle de l'équipe. Donc si l'équipe a beaucoup gagné lors des derniers matchs, il y aura par exemple plus de spectateurs aux matchs et les supporters augmenteront aussi plus vite. Le mental influence également la force de l'équipe en match.
Centre de formation
Chaque semaine, un joueur peut être convoqué du centre de formation. La qualité d'un tel joueur dépend ensuite du niveau de l'académie des jeunes et aussi de la chance. Les joueurs du centre de formation ont entre 14 et 20 ans.
Qualité du centre de formation
La qualité du centre de formation dépend des juniors que vous avez convoqués les semaines précédentes. Plus les joueurs que vous parvenez à convoquer sont bons, plus la qualité du centre de formation diminue. Il y a simplement des joueurs dans le centre de formation qui ont ensemble une certaine qualité. Si vous convoquez un bon joueur, la qualité globale diminue logiquement. Et inversement, après avoir tiré un joueur faible, la qualité du centre de formation augmentera très probablement.
Si l'équipe ne convoque aucun joueur du centre de formation pendant la semaine, la qualité du centre de formation pour la semaine suivante augmentera de 2% + le double du niveau de l'académie des jeunes.
Stade
Le stade est une source importante de revenus. Avec le temps, votre équipe aura une base de supporters plus large qui voudra voir les matchs de leurs propres yeux. Avec un petit stade, vous perdez alors de l'argent car beaucoup de supporters resteront devant les portes du stade à cause de la faible capacité. Cependant, même un grand stade avec la moitié des sièges vides n'est pas très avantageux financièrement.
Le stade en chiffres- Taille minimale du stade: 5.000
- Taille maximale du stade: 150.000
- Frais de base pour la construction ou la démolition du stade: €40.000
- Paiement hebdomadaire pour le stade par place: €2
- Billetterie moyenne au stade: €10
Infrastructures
Chaque club construit ses propres infrastructures. Il en existe 5 types, chacun pouvant avoir au maximum 7 niveaux. Au total donc 22 niveaux. Chacun doit donc choisir sa voie. Il est aussi important de savoir que la qualité des infrastructures diminue avec le temps, de sorte qu'après quelques saisons, vous pouvez perdre un niveau entier et devoir reconstruire.
Terrains d'entraînement
Augmente l'efficacité de l'entraînement de 8% par niveau.
Marketing
Plus d'argent des sponsors, moins de frais d'agents lors de la vente de joueurs, plus de spectateurs aux matchs.
Installations médicales
Moins de risques de blessure et de blessures longues, guérison plus rapide, récupération plus rapide de la fatigue après les matchs.
Académie des jeunes
Augmente la qualité de l'équipe junior.
Centre de match
+2% de force d'équipe par niveau, plus d'expérience des joueurs en match.
- 1. niveau - €40.000
- 2. niveau - €100.000
- 3. niveau - €200.000
- 4. niveau - €400.000
- 5. niveau - €800.000
- 6. niveau - €1.400.000
- 7. niveau - €2.200.000
- 1. niveau - €0
- 2. niveau - €0
- 3. niveau - €0
- 4. niveau - €0
- 5. niveau - €0
- 6. niveau - €0
- 7. niveau - €0
- 1. niveau - 7/7
- 2. niveau - 7/7
- 3. niveau - 14/7
- 4. niveau - 14/7
- 5. niveau - 21/7
- 6. niveau - 21/7
- 7. niveau - 28/7
- 1. niveau - €2.000
- 2. niveau - €5.000
- 3. niveau - €10.000
- 4. niveau - €20.000
- 5. niveau - €40.000
- 6. niveau - €70.000
- 7. niveau - €110.000
Personnel
Chaque équipe peut engager différents employés qui apportent certains avantages à l'équipe. Le personnel est sélectionné uniquement pour la saison en cours, et à chaque nouvelle saison il faut activer un nouveau personnel.
- Chaque équipe reçoit 10 points au début de chaque saison, qu'elle peut utiliser librement.
- Les supporters ont 1 point de plus (uniquement si l'équipe a un Supporter lors du calcul de la nouvelle saison).
- Pour €1 000 000, il est possible d'acheter 1 point (seulement 1x par saison ; impossible d'acheter au-delà du maximum de 15 points).
- Pour 25 crédits FA, il est possible d'acheter 1 point (seulement 1x par saison ; impossible d'acheter au-delà du maximum de 15 points).
- Les points non utilisés sont reportés à la saison suivante, mais l'épargne est limitée à 15 points maximum (y compris les nouveaux points que l'équipe recevra lors de la nouvelle saison).
Centre d'entraînement
Marketing
Installations médicales
Académie des jeunes
Centre de match
Matchs
Pour qu'une équipe puisse jouer un match, elle doit avoir au moins 7 joueurs aptes au jeu sur la feuille de match. C'est-à-dire des joueurs qui ne sont pas blessés et n'ont pas de carton rouge. Pour participer au match, un joueur a aussi besoin d'au moins 50% de condition. Il est toujours bon de définir aussi des remplaçants sur le banc, en cas de remplacement. En cas de blessure ou d'expulsion du gardien, l'un des joueurs offensifs est immédiatement remplacé par un nouveau gardien.
30 minutes avant le match, la composition ne peut plus être modifiée.
Matchs de championnat
Ils se jouent toujours le dimanche et 2 fois par saison, les 4e et 12e semaines, ils se jouent aussi le mercredi au lieu des matchs amicaux. Au total, 18 matchs sont joués par saison. Les adversaires s'affrontent toujours 2 fois, une fois à domicile et une fois à l'extérieur. La victoire rapporte 3 points, le match nul 1 point et 0 point pour une défaite ou un forfait (match qui se termine 0:0 car aucune équipe n'a défini de composition).
Matchs de coupe
Au début de chaque saison, la coupe de la ligue est tirée au sort. Les équipes participantes jouent toujours la meilleure contre la plus faible selon le classement, puis la deuxième meilleure contre la deuxième plus faible, etc. L'équipe qui joue à domicile est toujours celle qui a le rapport le plus faible de matchs à domicile par rapport au nombre total de matchs de coupe. La coupe peut toujours compter 2, 4, 8, 16 jusqu'à 16384 équipes. Donc s'il y a par exemple 1000 équipes dans un pays, les 512 meilleures selon le classement joueront la coupe. S'il y a 1050 équipes, les 1024 meilleures joueront, etc. La coupe se joue toujours en un seul match, le perdant est éliminé, le vainqueur avance.
Matchs amicaux
Les matchs amicaux n'ont aucune influence sur le mental ni sur le classement de l'équipe. Ils remplissent cependant une fonction importante - l'entraînement. Chaque équipe qui veut s'entraîner à fond devrait jouer 2 matchs par semaine. Plus de détails dans la section Entraînement. Un match amical peut aussi être joué contre des équipes dites PC, il suffit de trouver une équipe sans propriétaire et une telle équipe accepte toujours un match amical immédiatement.
Matchs internationaux
Ils se jouent chaque mardi ou samedi. La composition pour le match international est toujours déterminée par le sélectionneur.
Billetterie
Les matchs sont une source importante de revenus. Dans les matchs de championnat, l'équipe à domicile reçoit toujours la totalité de la billetterie. En coupe, l'équipe à domicile reçoit 2/3 et les visiteurs 1/3 de l'argent, en match amical, les deux équipes reçoivent toujours la moitié. Si une équipe perd par forfait, elle ne reçoit rien.
Cartons
Les cartons en match dépendent principalement du poste du joueur. Les défenseurs reçoivent des cartons plus souvent et les attaquants beaucoup moins. Les cartons des matchs de championnat et de coupe sont communs. Pour 3 cartons jaunes (un rouge en match = 3 jaunes), le joueur ne peut pas jouer un match de championnat ou de coupe. Les cartons en matchs amicaux ne comptent nulle part et ne sont pas enregistrés, et le joueur peut jouer ce match amical même avec un carton rouge.
Blessures
Chaque joueur peut se blesser pendant un match. La chance de blessure peut être réduite en améliorant les installations médicales ou en réglant une importance de match plus faible. À l'inverse, une importance plus élevée augmente le risque de blessure. Les blessures les plus courantes durent 1 à 7 semaines (le chiffre affiché chez le joueur lors d'une blessure correspond aussi aux semaines), et avec de meilleures installations médicales, cette durée se raccourcit généralement et le joueur guérit encore plus tôt.
Prolongations
Les prolongations durent toujours 2x15 minutes et si elles se terminent par un match nul, les tirs au but sont tirés.
Forfait
Si une équipe ne définit pas de composition pour le match, l'autre équipe gagne par forfait 3:0. L'équipe gagnante ne reçoit alors aucune expérience, en revanche les joueurs ne sont pas fatigués, ce qui peut être un avantage. Les revenus du match pour le vainqueur ou l'entraînement sont comptés comme si le match avait été joué.
Définition de la composition pour le match
Information importante - 30 minutes avant le début du match, la composition ne peut plus être modifiée.
Tactique de jeu
La tactique n'influence généralement pas le nombre d'occasions dans le match. Selon le réglage, elle augmente seulement la chance par exemple d'une action réussie, car quand l'équipe attaque davantage, peut-être avec plus de joueurs, elle a plus de chances de marquer lors d'une telle action. D'un autre côté, tout dépend aussi de l'adversaire, qui peut avoir une bonne défense et tout devient plus compliqué. Aussi, si vous attaquez davantage, vous ne pouvez logiquement pas défendre aussi bien.
Plus de défense que d'attaque - Renforce la défense, mais affaiblit l'attaque, et souvent plus qu'elle ne renforce la défense. Recommandé avec une défense forte et une attaque faible.
Normal - L'équipe attaque et défend à parts égales. Elle s'adapte généralement à l'état actuel du match, l'équipe qui perd se porte plus en avant, etc.
Plus d'attaque que de défense - Renforce l'attaque, mais affaiblit la défense, et souvent plus qu'elle ne renforce l'attaque. Recommandé avec une attaque forte et une défense faible.
Style de jeu
Normal - Aucune tactique spéciale
Pressing - Renforce le tacle des ailiers et des milieux centraux. En revanche, affaiblit leur jeu sur les ailes ou leur créativité respectivement. Avec cette tactique, il y a aussi une chance que l'équipe anéantisse l'action offensive de l'adversaire. Plus le tacle des défenseurs, ailiers et milieux est bon, plus la chance de réussir à anéantir une telle action est élevée. L'adversaire peut réduire cette chance grâce aux passes des ailiers, milieux centraux et attaquants.
Contre-attaques - Renforce les passes des ailiers et des milieux centraux. En revanche, affaiblit leur jeu sur les ailes ou leur créativité respectivement. Augmente aussi la force des attaquants. Avec cette tactique, il y a aussi une chance que l'équipe transforme une occasion ratée de l'adversaire en contre-attaque réussie. Plus les passes des ailiers, milieux centraux et attaquants sont bonnes, plus la chance de contre-attaque réussie est élevée. L'adversaire peut réduire cette chance grâce au tacle des défenseurs, ailiers et milieux.
Par le centre - Renforce la créativité et les passes des milieux centraux off. et déf. et affaiblit leur tacle. Renforce le tacle des ailiers déf. et off. et affaiblit leur jeu sur l'aile et les passes. Avec cette tactique, les milieux centraux arrivent aussi plus souvent à la conclusion que d'habitude.
Garder le ballon - Renforce la créativité des milieux, le jeu sur l'aile des ailiers. Affaiblit les attaquants.
Jeu sur les ailes - Renforce le jeu sur l'aile et les passes des ailiers off. et déf. et affaiblit leur tacle. Renforce le tacle des milieux centraux déf. et off. et affaiblit leur créativité et leurs passes. Avec cette tactique, les ailiers arrivent aussi plus souvent à la conclusion que d'habitude.
Longs ballons - Renforce le jeu de tête des attaquants et un peu celui des défenseurs. Affaiblit le milieu. L'équipe a alors plus d'occasions de tête dans le match.
Le pressing et les contre-attaques sont influencés par l'expérience de toute l'équipe. Les équipes plus expérimentées joueront donc mieux ces tactiques (plus de chances de pressing ou contre-attaque réussis), les moins expérimentées moins bien. Les joueurs plus petits en taille jouent aussi ces deux tactiques mieux que les grands joueurs.
Le style de jeu se reflète aussi dans l'évaluation des joueurs sur le terrain. Ainsi, un milieu central avec un faible tacle peut jouer moins bien que d'habitude en pressing. Et inversement. En contre-attaque, le milieu de terrain peut ne pas autant briller et le classement de toute l'équipe peut être plus bas que d'habitude. Cela ne signifie pas que l'équipe a moins bien joué. Car grâce à une tactique bien réglée, l'équipe a pu offrir une meilleure performance, qui ne peut pas être simplement exprimée en chiffres.
Dans le rapport du match, on peut aussi remarquer des commentaires sur la tactique réussie pour le pressing et le jeu en contre-attaque.
Importance
Peut être utilisé dans les matchs de championnat et de coupe.
Récréatif - Performance de l'équipe -15%, Fatigue -50%, Fautes -50%, Mental de l'équipe du match +50%
Moins important - Performance de l'équipe -10%, Fatigue -25%, Fautes -25%, Mental de l'équipe du match +25%
Normal - Rien ne change
Plus important - Performance de l'équipe +10%, Fatigue +25%, Fautes +25%, Mental de l'équipe du match -25%
Clé - Performance de l'équipe +15%, Fatigue +50%, Fautes +50%, Mental de l'équipe du match -50%
Gain ou perte de mental - Si l'équipe gagne par exemple 10% de mental dans un match, alors avec un match moins important, elle gagnera 25% de plus, soit 12,5% de mental. Si elle perdait au contraire 10% dans un match moins important, elle perdrait 25% de moins, soit 7,5%. Pour un match plus important, l'équipe gagnerait ainsi 7,5% et perdrait 12,5%.
L'importance du match peut aussi influencer les blessures des joueurs pendant le match. Dans les matchs moins importants (Récréatif, Moins important), les joueurs se blesseront moins, dans les plus importants (Plus important, Clé), ils se blesseront davantage.
Si la performance de l'équipe diminue ou augmente en raison de l'importance du match, cela ne se reflètera pas dans les statistiques du match pour l'évaluation de la défense/milieu/attaque ni dans la performance des joueurs sous forme d'étoiles (la possession dans le détail du match sera cependant affectée). Seul le détail du match montrera comment l'équipe a abordé ce match. Et bien sûr, cela se ressentira dans le match lui-même. Une équipe forte peut sous-estimer un match si la direction dit aux joueurs avant le match que ce match n'est pas important, etc.
Capitaine
Pour chaque match, un capitaine peut être désigné (si aucun capitaine n'est défini, il sera tiré au sort parmi les onze titulaires). Le capitaine gagne plus d'expérience du match que d'habitude et augmente la force de l'équipe en fonction de sa propre expérience. Les joueurs formés au club comme capitaines augmentent la force de 50% de plus que les autres joueurs. Cette force se reflète aussi dans les statistiques d'après-match.
Composition par défaut
Si vous ne définissez aucun joueur pour le match ou si vous oubliez complètement la composition, cette composition par défaut se mettra en place automatiquement. Ainsi, si vous êtes absent pendant une longue période, vous ne perdrez pas par forfait. Comme les joueurs se fatiguent et que vous jouez souvent 2 fois par semaine, vous pouvez enregistrer 3 compositions prédéfinies différentes - Championnat (dimanche), Coupe, Match amical / Championnat (mercredi). Vous enregistrez la composition par défaut en sélectionnant simplement le type et en sauvegardant la composition comme d'habitude. Tous les joueurs sont toujours enregistrés, y compris les remplaçants, la formation, la tactique, le style de jeu et l'importance du match. La composition par défaut peut aussi être consultée et rechargée, comme les dernières compositions enregistrées. Tout ce qui est enregistré est toujours chargé ; dans le cas de la composition "Match amical / Championnat (Mercredi)", l'importance est aussi chargée, qui ne compte bien sûr que pour un match de championnat ou de coupe.
Remplacement tactique
Pour chaque match, vous pouvez définir des remplacements tactiques. Cela présente plusieurs avantages.
- Si vous avez des joueurs fatigués ou avec une condition faible, ou si vous jouez un match clé, les joueurs seront plus épuisés en fin de match et joueront alors moins bien. En effectuant des remplacements, vous pouvez y remédier et faire entrer un joueur reposé.
- Si vous vouliez entraîner par exemple 4 gardiens, vous pouvez. Remplacez simplement le gardien vers la fin du match et les deux s'entraîneront. Tout joueur qui a joué au moins 1 minute de match dans la semaine s'entraîne.
- Si vous jouez par exemple avec l'équipe B et que le match ne se passe pas bien, vous pouvez remplacer les joueurs plus faibles et envoyer des joueurs plus expérimentés qui essaieront de changer le cours du match. La même chose en sens inverse : si le match est clairement en votre faveur, vous pouvez envoyer les joueurs plus faibles sur le terrain et ménager les titulaires.
Les remplacements se font selon des conditions que vous définissez avant le début du match.
Joueur sur le terrain: Le joueur que vous retirez du terrain.
Nouveau joueur: Le joueur qui remplacera le joueur sur le terrain. Les deux joueurs doivent avoir le même poste, donc par exemple un défenseur pour un défenseur. Pas un milieu pour un attaquant, etc.
Minute: Les minutes sont définies de-à. Si vous définissez qu'un joueur doit remplacer par exemple entre la 60e et la 89e minute, alors si la condition est remplie dès la 60e minute, le joueur remplacera immédiatement à la 60e minute. Si la condition n'est pas remplie, le joueur attend et remplace peut-être plus tard. Bien sûr, seulement si la condition de remplacement est remplie entre la 60e et la 89e minute.
Condition: La condition qui doit être remplie pour que le remplacement tactique puisse avoir lieu. La condition peut être vide, auquel cas le joueur remplacera toujours.
Pour les remplacements tactiques, n'oubliez pas que s'il y a une blessure ou un remplacement obligatoire par exemple des gardiens suite à un carton rouge, tous les remplacements tactiques ne pourront pas forcément avoir lieu, car un maximum de 5 remplacements est autorisé par match et si un joueur était déjà prévu pour un remplacement à cause d'une blessure, il ne peut évidemment pas être remplacé une deuxième fois. Les remplacements tactiques ne permettent pas non plus de gagner du temps, par exemple pour perdre du temps en fin de match. En remplaçant le capitaine, vous perdez le bonus que le capitaine de l'équipe apportait.
Économie
Si l'équipe a plus de €16 000 000 sur son compte lors du calcul économique du vendredi, elle paie 2% d'intérêts sur le montant dépassant ce seuil. Pour chaque niveau de Marketing, ce seuil est réduit de 5%. Donc si vous avez par exemple €20 000 000 sur votre compte, vous paierez €80 000 d'intérêts. Si vous avez en plus 4 niveaux de Marketing dans la section Infrastructures, vous paierez 20% d'intérêts en moins.
Revenus
Ventes de joueurs
L'argent que l'équipe reçoit de la vente de ses propres joueurs.
Sponsors
Chaque semaine, les sponsors donnent de l'argent à l'équipe. Plus le club a de supporters, plus il reçoit d'argent des sponsors. Le montant final est calculé comme le nombre de supporters * €4. Chaque niveau de marketing augmente ce montant de 5%.
Billetterie
Recettes de billetterie de tous les matchs de la semaine.
Bonus
Par exemple, l'argent des sponsors que l'équipe reçoit en bonus au début de chaque saison.
Dépenses
Achat de joueurs
L'argent que l'équipe a investi dans l'achat de joueurs pendant la semaine.
Salaires des joueurs
Tous les joueurs présents dans l'équipe lors du calcul économique du vendredi exigent un certain salaire. La somme de tous les salaires des joueurs constitue l'une des dépenses hebdomadaires de l'équipe.
Infrastructures
Chaque semaine, l'équipe paie l'entretien du stade, l'entretien des infrastructures et également leurs améliorations.
Divers
Par exemple, le paiement pour mettre un joueur sur le marché.
Marché des joueurs
Chaque joueur peut être mis sur le marché. Lors de la mise sur le marché, on paie 0,5% du prix du joueur selon FA (prix affiché dans le détail du joueur). Le prix minimum pour mettre un joueur sur le marché est de €4 000, le maximum est le prix affiché chez le joueur comme prix selon FA * 2. Le joueur est sur le marché pendant 4 jours et le manager vendeur ne reçoit toujours qu'un maximum de 2x le prix du joueur selon FA. Le joueur sur le marché peut jouer des matchs pour son club sans restriction. Si un match se joue au moment où le joueur doit être vendu, la vente éventuelle au nouveau propriétaire sera effectuée après le match. L'équipe qui fait une offre sur le joueur perd l'argent immédiatement et ne peut pas l'utiliser pendant toute la durée de l'offre (si quelqu'un fait une offre plus élevée, l'argent est bien sûr restitué). L'équipe qui vend le joueur ne reçoit l'argent qu'après la vente.
Si l'équipe revend un joueur déjà acheté, elle perd 15% de mental lors de la vente. Cette pénalité diminue cependant de 1% chaque semaine, donc après 10 semaines, la baisse de mental ne sera plus que de 5%. Cela ne concerne pas les joueurs du centre de formation ni les joueurs qui étaient dans l'équipe depuis le début. Un joueur acheté peut être revendu après 7 jours. Lors de la revente d'un joueur acheté, le gain éventuel dépend de la durée de séjour du joueur dans le club. Le gain de base est de 55% et pour chaque semaine du joueur dans le club (compté à partir de la semaine où le joueur pouvait être vendu pour la première fois), ce gain augmente de 3%. Donc si vous achetez un joueur et le revendez immédiatement une semaine plus tard par exemple pour €40 000, vous obtiendrez 55%, soit €22 000. Si ce joueur est dans votre club pendant 10 semaines, vous obtiendrez 55%+(10-1)*3=82% du prix du joueur. Nous ne comptons que 9 semaines, car la première semaine le joueur ne pouvait pas être vendu et cette semaine n'est donc pas comptée dans le prix final. Pour chaque joueur, le gain éventuel en pourcentage est affiché. Ce gain se rapporte toujours au moment où vous placez le joueur sur le marché et inclut le bonus marketing des infrastructures. Le gain maximum est de 90% et pour chaque niveau de marketing, le propriétaire obtient 1% de plus.
Tournois internationaux de clubs
Dans le monde de Football Arena, il existe cinq tournois internationaux de clubs. Dans tous ces tournois, les joueurs qui y participent ont toujours une condition de 100%. Après le match, la condition revient cependant à son état précédent et diminue encore du match qui vient d'être joué. Les joueurs se fatiguent donc, mais gagnent de l'expérience et le club perçoit l'intégralité des recettes de billetterie des matchs à domicile. De plus :
- Les blessures des joueurs après le match sont généralement beaucoup plus faibles que d'habitude.
- Les cartons ne comptent nulle part, le joueur peut jouer même avec un carton rouge.
- Les matchs comptent pour l'entraînement des joueurs.
- Dans les matchs à élimination directe, la billetterie est partagée à parts égales entre les deux équipes.
- Dans les matchs à élimination directe, il n'y a pas non plus d'avantage du terrain.
- L'équipe a toujours un mental de 100% en match.
FA Champions League
Ce tournoi regroupe principalement les équipes de 1re division.
- Nombre d'équipes : 192
- Équipes par groupe : 6
- Qualifiés par groupe : 2
- Fatigue des joueurs : 100%
- Attractivité pour le public : 100%
- Expérience des joueurs en match : 80%
FA Prestige Cup
Ce tournoi regroupe principalement les équipes de 1re division ainsi que le vainqueur de la coupe de la ligue.
- Nombre d'équipes : 2048
- Équipes par groupe : 6
- Qualifiés par groupe : 2
- Fatigue des joueurs : 80%
- Attractivité pour le public : 80%
- Expérience des joueurs en match : 65%
FA International Cup
Ce tournoi regroupe principalement les équipes de 2e-3e division ainsi que le perdant de la finale de la coupe de la ligue.
- Nombre d'équipes : 2048
- Équipes par groupe : 4
- Qualifiés par groupe : 2
- Fatigue des joueurs : 60%
- Attractivité pour le public : 60%
- Expérience des joueurs en match : 50%
FA Challenge Cup
Ce tournoi regroupe principalement les équipes de 4e-5e division.
- Nombre d'équipes : 2048
- Équipes par groupe : 4
- Qualifiés par groupe : 2
- Fatigue des joueurs : 40%
- Attractivité pour le public : 40%
- Expérience des joueurs en match : 33%
FA Fair Play Cup
Ce tournoi regroupe uniquement les équipes de 6e division.
- Nombre d'équipes : 4096
- Équipes par groupe : 4
- Qualifiés par groupe : 1
- Fatigue des joueurs : 20%
- Attractivité pour le public : 20%
- Expérience des joueurs en match : 20%
Ligue amicale
Les ligues amicales existent pour que les managers aient encore plus de plaisir et puissent créer leur propre ligue où ils joueront par exemple avec leurs amis et connaissances. Tout le monde peut jouer dans une ligue amicale, mais certaines règles existent.
- La ligue amicale ne peut être créée que par un Supporter.
- Chaque ligue amicale doit compter au moins la moitié de Supporters.
- Les ligues amicales se jouent toujours le vendredi. L'heure de début des matchs est déterminée par le manager fondateur.
- Chaque ligue peut avoir un droit d'entrée, déterminé par le manager fondateur. Le droit peut être de 0 à €100 000 et l'équipe n'a pas besoin d'avoir cet argent sur son compte - il sera déduit automatiquement, même en négatif. Après la fin de la ligue, la première équipe reçoit 50% du montant total collecté, la deuxième 30% et la troisième 20%.
- Les joueurs ne se fatiguent pas dans la ligue, ne peuvent pas être blessés après le match, ne gagnent ni expérience ni cartons. Ils peuvent entrer en jeu avec des cartons et fatigués, ils sont toujours prêts à 100%. Bien sûr, ils ne doivent pas être blessés.
- L'équipe a toujours un mental de 100% en match.
- Les performances des équipes et des joueurs ne sont pas comptabilisées dans les statistiques.
- Les matchs n'ont aucune influence sur l'entraînement.
- Les équipes n'ont aucun revenu de billetterie.
- La ligue peut aussi être jouée indépendamment de la saison, une partie dans une saison et une partie dans la suivante.
Nouvelle saison
Chaque saison dure 16 semaines et la suivante commence immédiatement après. Ainsi, le dimanche se joue le dernier tour de championnat et le lundi c'est déjà la nouvelle saison. Lors du calcul de la nouvelle saison, les événements suivants se produisent.
Équipes
- La première équipe monte en division supérieure, les quatre dernières descendent en division inférieure. Bien sûr, en première division personne ne monte plus, dans les dernières divisions personne ne peut descendre.
- Le mental des équipes est réglé à 60%.
- La meilleure performance de l'équipe est remise à zéro, car elle se rapporte toujours à la saison en cours.
Joueurs
- Tous les joueurs vieillissent d'un an.
- La forme de tous est réglée sur les valeurs moyennes.
- La condition des joueurs sera de 100%.
- Le meilleur match du joueur est remis à zéro, car il se rapporte toujours à la saison en cours.
- Les nouveaux salaires des joueurs sont calculés.
- Les joueurs trop âgés sont libérés des sélections nationales juniors.
- Les cartons sont annulés. Les blessures sont reportées à la nouvelle saison.
Bonus financiers
Bonus pour le classement en championnat en fin de saison1re division
- 1re place - €1.400.000
- 2e place - €980.000
- 3e place - €700.000
- 4e place - €560.000
- 5e place - €420.000
- 1re place - €700.000
- 2e place - €490.000
- 3e place - €350.000
- 4e place - €280.000
- 5e place - €210.000
- 1re place - €350.000
- 2e place - €245.000
- 3e place - €175.000
- 4e place - €140.000
- 5e place - €105.000
- 1re place - €175.000
- 2e place - €122.500
- 3e place - €87.500
- 4e place - €70.000
- 5e place - €52.500
- 1re place - €87.500
- 2e place - €61.250
- 3e place - €43.750
- 4e place - €35.000
- 5e place - €26.250
Bonus des sponsors en début de saison
- 1re division - 2x argent des sponsors
- 2e division - 1,8x argent des sponsors
- 3e division - 1,6x argent des sponsors
- 4e division - 1,4x argent des sponsors
- 5e division - 1,2x argent des sponsors
- 6e division et inférieures - 1x argent des sponsors
De plus, la coupe de la ligue est planifiée, tous les tours de championnat sont tirés au sort, etc.
La semaine dans Football Arena
- Mise à jour des statistiques
- Soins des joueurs
- Récupération de la condition des joueurs
- Construction des stades et infrastructures
- Mise à jour des statistiques des joueurs
- Matchs internationaux
- Coupes internationales
- Planification automatique des matchs amicaux
- Mise à jour du fan club
- Diminution du niveau des infrastructures anciennes
- Matchs amicaux
- Matchs de coupe de la ligue
- Mise à jour des statistiques des joueurs
- Matchs de championnat
- Mise à jour des finances (salaires, sponsors)
- Calcul de l'entraînement et changement de forme
- Mise à jour du fan club
- Mise à jour des statistiques des joueurs
- Ligues amicales
- Coupe du monde
- Activation du centre de formation
- Matchs de championnat