Football Arena Manager di calcio online
Accesso

Guida al gioco

La squadra può essere tolta al giocatore per i seguenti motivi
  • Giocare con più di una squadra. Accedere a squadre altrui.
  • Il giocatore non imposta la formazione per 5 partite di campionato consecutive e perde a tavolino.
  • Il giocatore non accede alla propria squadra per più di 90 giorni.
  • Frodi sul mercato, dove il giocatore acquista a prezzi eccessivi.
  • Il giocatore gioca in un paese in cui non vive e da cui non proviene.
  • Il giocatore inserisce pubblicità di altri siti (non correlati al gioco) nelle discussioni o nella posta.
  • Altre violazioni delle regole di fair-play o del buon comportamento (invio di messaggi non richiesti ecc.).

Si sconsiglia anche di giocare da un computer pubblico, da cui potrebbero giocare anche altri giocatori. Quindi se possibile, giocate solo da casa. Se giocate ad esempio dalla classe scolastica o da casa insieme ad esempio con un fratello, aumentate solo la possibilità di essere cancellati in futuro. Le operazioni tra tali squadre sono addirittura vietate e non è possibile accordarsi ad esempio con amici o parenti sulla vendita o l'acquisto dei propri giocatori.

Club

Costruire un club di calcio di qualità non è questione di una o due stagioni. È un lavoro a lungo termine e dipende interamente da ogni manager. Ogni manager è anche l'allenatore della propria squadra. Deve occuparsi delle infrastrutture, costruire lo stadio, acquistare e vendere giocatori. Il numero minimo di giocatori nella squadra è 16, il massimo è 40. Se il club ha solo 16 giocatori, non può ad esempio vendere sul mercato né rilasciare alcun giocatore. Al contrario, con il numero massimo di giocatori il club non può convocare dal settore giovanile.

Campionato

In ogni stagione si giocano 18 partite di campionato con il sistema tutti contro tutti in casa e fuori. Maggiori dettagli nella sezione Partite di campionato. Ogni squadra gioca in una certa divisione, dove ogni divisione (tranne la più alta) ha le proprie serie. Importante è solo la divisione, la serie è solo una suddivisione e tutte le serie nella stessa divisione sono equivalenti. Questa suddivisione esiste perché nel gioco ci sono migliaia di squadre, e per evitare che le squadre debbano giocare ad esempio nella 537ª divisione (immaginate come una squadra dovrebbe faticosamente salire fino alla prima divisione), esistono anche le serie. Ogni divisione successiva ha 4 volte più serie, e quindi anche la chiave di promozione e retrocessione, dove la prima squadra viene promossa e le ultime 4 retrocedono. Ovviamente se una squadra è in prima divisione non può più salire. Allo stesso modo le squadre nelle divisioni più basse non possono retrocedere. In caso di parità di punti nella promozione e retrocessione decide la differenza reti, poi i gol segnati, il maggior numero di vittorie e in caso di ulteriore parità decide il sorteggio. Lo scambio di squadre tra le divisioni non è casuale e la migliore squadra promossa dalla divisione inferiore sostituisce sempre la peggiore retrocessa dalla divisione superiore. Qui conta il piazzamento e i punti in classifica. Promozioni e retrocessioni avvengono sempre tra le stagioni e subito dopo inizia la nuova stagione. Nella nuova stagione si sorteggiano di nuovo tutte le partite, la coppa e si continua a giocare. FA è una sorta di campionato di calcio infinito.

Giocatori

Ogni giocatore ha una posizione predefinita in cui sa giocare meglio. Ogni posizione è anche distinta da un colore (verde = difensore, giallo = ala, blu = centrocampista centrale, rosso = attaccante). Il giocatore ha bisogno per quella posizione di determinate abilità, che ovviamente variano a seconda della posizione. Ogni abilità ha un massimo di 25.

Portiere
portiere: 100%

Difensore
contrasto: 60%, colpo di testa: 37.5%, resistenza: 2.5%

Ala (dif)
contrasto: 60%, ala: 30%, passaggi: 5%, resistenza: 5%

Ala (normale)
ala: 55%, contrasto: 20%, passaggi: 20%, resistenza: 5%

Ala (off)
ala: 45%, passaggi: 45%, contrasto: 5%, resistenza: 5%

Centrocampista (dif)
creatività: 45%, contrasto: 45%, passaggi: 5%, resistenza: 5%

Centrocampista (normale)
creatività: 55%, contrasto: 20%, passaggi: 20%, resistenza: 5%

Centrocampista (off)
creatività: 45%, passaggi: 45%, contrasto: 5%, resistenza: 5%

Attaccante
attacco: 50%, colpo di testa: 27.5%, passaggi: 20%, resistenza: 2.5%

Ogni giocatore deve giocare in partita nella posizione che gli è propria. Se ad esempio un'ala gioca nella posizione di attaccante, le prestazioni di quel giocatore saranno molto inferiori e anche il successivo allenamento del giocatore sarà inferiore al solito. Inoltre se ad esempio un'ala offensiva (off) gioca nella posizione dell'ala difensiva (def) (o viceversa), non giocherà mai meglio che nella propria posizione.

Altezza

L'altezza dei giocatori può influenzare il modo in cui il giocatore utilizza le singole abilità in partita. Ad esempio se un attaccante o un difensore è alto 200cm, utilizzerà l'abilità Colpo di testa meglio di un giocatore alto 170cm. D'altra parte gli attaccanti alti non riescono a utilizzare così bene i Passaggi, i difensori alti non sfruttano tanto l'abilità Contrasto. I giocatori più bassi giocano anche meglio le tattiche Pressing o Contropiede, e difendono meglio anche contro queste tattiche.

Condizione

Ogni giocatore ha una certa condizione che diminuisce giocando le partite e aumenta con il riposo. La condizione è influenzata dalla resistenza del giocatore: i giocatori con maggiore resistenza si stancano più lentamente nelle partite e recuperano la condizione più velocemente dopo le partite. La condizione dei giocatori è influenzata anche dalle strutture mediche nelle infrastrutture della squadra. Le strutture mediche hanno un effetto simile alla resistenza sulla condizione. Quindi più alto è il livello, meglio è. È utile sapere che le amichevoli stancano meno i giocatori rispetto alle partite di campionato o di coppa. Se avete già esaminato l'effetto dell'Importanza sulla partita, sapete che anche l'"Importanza" influenza la condizione dei giocatori. La condizione ha anche effetto sulle prestazioni dei giocatori in partita. Quindi i giocatori con condizione inferiore al 100% avranno prestazioni più deboli e giocheranno un po' peggio del solito. Se un giocatore ha meno del 50% di condizione, non può giocare la partita. Bisogna fare attenzione a questo, perché è l'errore più comune dei manager principianti. Se i giocatori si stancano rapidamente e recuperano lentamente la condizione, allenate semplicemente la resistenza o costruite le strutture mediche e col tempo i vostri giocatori non avranno più problemi di condizione. È anche utile avere 2x11 giocatori nella squadra, in modo che almeno all'inizio ognuno giochi solo una partita a settimana e riposi a sufficienza.

Forma

La forma dei giocatori è importante per le prestazioni in partita. Anche un buon giocatore fuori forma può giocare peggio di un giocatore medio in forma. La forma cambia ogni settimana il venerdì durante l'allenamento e si sposta sempre verso la sua media. Quindi per un giocatore in forma c'è una maggiore probabilità che la sua forma diminuisca. E viceversa. Inoltre, se un giocatore ha giocato almeno una partita durante la settimana, ha maggiori possibilità di avere una forma migliore rispetto a un giocatore che non ha giocato nessuna partita. La media della forma è 5. Nel gioco tutti i valori sono arrotondati per difetto a numeri interi. Il massimo è 10, il minimo 0. Nel gioco si vede solo il valore arrotondato per difetto. Quindi se un giocatore ha il numero 2 alla forma, può significare che ha forma 2.00 o anche 2.99. La forma non ha alcun effetto sul prezzo dei giocatori.

Esperienza

Come la forma dei giocatori, anche l'esperienza è importante per le prestazioni del giocatore. Un giocatore esperto anche con abilità inferiori può giocare una partita migliore di un giovane meno esperto, anche se talentuoso. L'esperienza ha circa lo stesso impatto sulle prestazioni in partita come la forma. L'esperienza influenza anche ad esempio i calci di rigore. Un giocatore può guadagnare esperienza solo giocando le partite. La maggiore esperienza si ottiene nel campionato o nella coppa, meno nelle amichevoli. Se un giocatore viene convocato in nazionale, può ottenere esperienza aggiuntiva che altrimenti non guadagnerebbe. Il limite dell'esperienza è lo stesso della forma, quindi 10.

Potenziale

Il potenziale è una proprietà nascosta. Ogni giocatore ha un certo potenziale che influenza il suo allenamento. Un giocatore con potenziale al 100% si allena al 100%, un giocatore con potenziale al 75% si allena al 3/4 ecc. Nei giocatori giovani il potenziale aumenta, in quelli più anziani al contrario diminuisce. Per ogni giocatore è diverso, si può osservare ad esempio monitorando l'allenamento.

Intesa

I giocatori cresciuti nel vivaio (non acquistati sul mercato) giocano sempre al 100% della loro forza. I giocatori acquistati hanno invece bisogno di tempo per integrarsi con la squadra durante gli allenamenti e le partite. In base al tempo trascorso nella squadra, un giocatore acquistato gioca così:

Stagioni nel club Forza del giocatore
0 90%
0.1 90.5%
0.2 91%
0.3 91.5%
0.4 92%
0.5 92.5%
0.6 93%
0.7 93.5%
0.8 94%
0.9 94.5%
1 95%
1.1 95.5%
1.2 96%
1.3 96.5%
1.4 97%
1.5 97.5%
1.6 98%
1.7 98.5%
1.8 99%
1.9 99.5%
2+ 100%
Eroi

Alcuni giocatori hanno varie abilità speciali che li distinguono dagli altri. Nel gioco questi giocatori sono chiamati eroi e possono essere prelevati dal settore giovanile.

Specializzazioni di squadra
  • The Rock - Migliora la difesa della squadra durante le partite.
  • The Maestro - Migliora il centrocampo della squadra durante le partite.
  • The Spearhead - Migliora l'attacco della squadra durante le partite.
  • The Idol - Aumenta la presenza del pubblico quando è nella formazione titolare.
Specializzazioni individuali
  • The Loyalist - Lo stipendio di questo giocatore è permanentemente ridotto del 50%.
  • The Gentleman - Riceve cartellini gialli e rossi con frequenza dimezzata.
  • The Machine - Durante le partite si stanca con velocità dimezzata.
  • The Tank - Si infortuna con frequenza dimezzata durante le partite.
  • The Natural - Guadagna il doppio dell'esperienza dalle partite.
  • The Prodigy - Si allena più velocemente di un giocatore normale.
Qualità del settore giovanile Probabilità di prelevare un eroe dal settore giovanile
100+% 25%
99% 20%
98% 16%
97% 14%
96% 12%
95% 11%
90% 7%
80% 4%
70% 3%
60% 2%
0% 1%

Allenamento

L'allenamento è una delle cose più importanti nel gioco. Si svolge sempre nella notte tra giovedì e venerdì. Grazie all'allenamento i giocatori possono migliorare e il club può trarre profitto dalla loro vendita. È importante formare i giovani giocatori che dopo alcune stagioni di allenamento possono essere venduti, guadagnare qualche soldo per la propria squadra, parte utilizzare ad esempio per le infrastrutture, parte investire nell'acquisto di nuovi giovani talenti.

Cosa bisogna sapere sull'allenamento
  • Senza allenamento non si può avere successo nel gioco.
  • Si allenano solo i giocatori che durante la settimana hanno giocato almeno una partita.
  • Per l'allenamento conta sempre l'ultima partita che il giocatore ha giocato nella settimana prima dell'allenamento. Quindi se allenate un difensore e questo gioca domenica in campionato come difensore e giovedì in coppa prima dell'allenamento come attaccante, non si allenerà molto. Se gioca al contrario, o solo domenica in campionato o in coppa/amichevole come difensore, si allenerà normalmente.
  • Per il massimo utilizzo dell'allenamento per tutta la squadra bisogna giocare 2 partite a settimana (campionato + coppa/amichevole). Così si allenano i giocatori nel campionato, e anche altri giocatori, ad esempio la squadra B, possono allenarsi grazie alle amichevoli o alla coppa. Quindi è bene coinvolgere nell'allenamento il maggior numero di giocatori, dove a ciascun giocatore basta giocare solo 1 volta a settimana per l'allenamento massimo.
  • Cosa e quali giocatori si alleneranno è influenzato dall'allenamento impostato nella sezione Allenatore. L'allenamento si svolge ogni venerdì mattina, quindi le abilità dei giocatori cambiano solo 1 volta a settimana secondo l'allenamento impostato in quel momento.
  • La qualità dell'allenamento (quanto si allena il giocatore) è influenzata dal potenziale del giocatore. Sull'allenamento della resistenza il potenziale non ha effetto.
  • Se un giocatore gioca in una posizione diversa dalla sua, si allena solo al 90%. Per posizione si intende ala, portiere ecc. Ciò non riguarda ad esempio le ali difensive che giocano come ali offensive.
  • Le partite della nazionale non hanno effetto sull'allenamento.

Intorno ai 30 anni le abilità dei giocatori iniziano a diminuire. Per portieri, difensori e ali difensive più tardi, per gli altri giocatori prima. L'allenamento ha quindi senso circa fino ai 29 anni (inclusi), quando anche un anno dopo si può teoricamente allenare qualcosa. La resistenza può essere sempre allenata.

Allenatore

Ogni squadra può cambiare l'allenatore solo 1 volta per stagione. L'allenatore ha effetto sull'allenamento dei giocatori.

Difesa - Aumenta/diminuisce le abilità dei portieri, difensori e ali difensive.
Centrocampo - Aumenta/diminuisce le abilità di tutte le ali e centrocampisti.
Attacco - Aumenta/diminuisce le abilità degli attaccanti.

Ogni giocatore può allenarsi di più o di meno, secondo le percentuali (%) impostate. In totale però la squadra non può allenarsi più del 1200%.

Allenamento generale significa che il giocatore allena un po' di ogni abilità importante per lui.

Per l'ala difensiva viene sempre utilizzato il bonus di allenamento più alto dell'allenatore. Quindi se avete ad esempio un allenatore (-5)-(+5)-(0), verrà applicato il bonus +5% all'allenamento.

Psicologia della squadra

La psicologia della squadra è influenzata principalmente dai risultati delle partite di campionato e coppa. Se la squadra vince, probabilmente la psicologia aumenterà. Se la squadra gioca contro un avversario forte (secondo il rating), anche un pareggio può rafforzare la psicologia. Un effetto diverso hanno i risultati in casa o in trasferta e anche una sconfitta pesante influenza di più i giocatori ecc. La psicologia della squadra può essere influenzata anche dalla vendita di giocatori. Maggiori dettagli nella sezione Mercato dei trasferimenti.

La psicologia della squadra è un indicatore di come sta andando attualmente la squadra. Quindi se la squadra nelle ultime partite ha vinto molto, verranno ad esempio più spettatori alle partite e anche i tifosi cresceranno più rapidamente. La psicologia influenza anche la forza della squadra in partita.

Settore giovanile

Ogni settimana si può convocare un giocatore dal settore giovanile. La qualità di tale giocatore dipende dal livello dell'accademia giovanile e anche dalla fortuna. I giocatori nel settore giovanile hanno un'età di 14-20 anni.

Qualità del settore giovanile

La qualità del settore giovanile dipende dai giovani che avete convocato nelle settimane precedenti. Migliore è il giocatore che riuscite a convocare, più la qualità del settore giovanile diminuirà. Semplicemente nel settore giovanile ci sono dei giocatori che insieme hanno una certa qualità. Se convocate un buon giocatore, logicamente la qualità complessiva diminuisce. E ovviamente viceversa, quindi dopo aver pescato un giocatore debole la qualità del settore giovanile con molta probabilità aumenterà.

Se la squadra in una settimana non convoca nessun giocatore dal settore giovanile, la qualità del settore giovanile per la settimana successiva aumenterà del 2% + il doppio del livello dell'accademia giovanile.

Stadio

Lo stadio è una fonte importante di entrate. Col tempo la vostra squadra avrà una base di tifosi più ampia che vorranno vedere le partite dal vivo. Con uno stadio piccolo perderete soldi perché molti tifosi rimarranno fuori dallo stadio per la capienza insufficiente. Tuttavia anche uno stadio grande, dove metà dei posti rimane vuota, non è molto vantaggioso dal punto di vista finanziario.

Lo stadio in cifre
  • Dimensione minima dello stadio: 5.000
  • Dimensione massima dello stadio: 150.000
  • Costo base per costruzione o demolizione dello stadio: €40.000
  • Pagamento settimanale per lo stadio per un posto: €2
  • Biglietto medio allo stadio: €10

Infrastrutture

Ogni club costruisce le proprie infrastrutture. Esistono 5 tipi, ognuno può avere al massimo 7 livelli. In totale quindi 22 livelli. Ognuno deve quindi scegliere quale strada intraprendere. È importante sapere che la qualità delle infrastrutture diminuisce col tempo, quindi dopo qualche stagione può scendere anche di un intero livello e dovrete costruire di nuovo.

Centro di allenamento
Aumenta l'efficacia dell'allenamento dell'8% per ogni livello.

Marketing
Più soldi dagli sponsor, commissioni inferiori agli agenti nella vendita dei giocatori, più spettatori alle partite.

Strutture mediche
Minore probabilità di infortunio e di infortuni di lunga durata, guarigione più rapida, recupero più veloce dalla fatica dopo le partite.

Accademia giovanile
Aumenta la qualità della squadra giovanile.

Centro partite
+2% forza della squadra per ogni livello, più esperienza per i giocatori dalle partite.

Costo per aumento livello
  • 1. livello - €40.000
  • 2. livello - €100.000
  • 3. livello - €200.000
  • 4. livello - €400.000
  • 5. livello - €800.000
  • 6. livello - €1.400.000
  • 7. livello - €2.200.000
Costo per riduzione livello
  • 1. livello - €0
  • 2. livello - €0
  • 3. livello - €0
  • 4. livello - €0
  • 5. livello - €0
  • 6. livello - €0
  • 7. livello - €0
Durata costruzione/riduzione livello in giorni
  • 1. livello - 7/7
  • 2. livello - 7/7
  • 3. livello - 14/7
  • 4. livello - 14/7
  • 5. livello - 21/7
  • 6. livello - 21/7
  • 7. livello - 28/7
Pagamento settimanale per manutenzione dei singoli livelli
  • 1. livello - €2.000
  • 2. livello - €5.000
  • 3. livello - €10.000
  • 4. livello - €20.000
  • 5. livello - €40.000
  • 6. livello - €70.000
  • 7. livello - €110.000

Staff

Ogni squadra può ingaggiare vari membri dello staff che portano determinati vantaggi alla squadra. Lo staff viene selezionato solo per la stagione in corso e a ogni nuova stagione è necessario attivare nuovo staff.

  • Ogni squadra riceve all'inizio di ogni stagione 10 punti che può utilizzare liberamente.
  • I Sostenitori hanno 1 punto in più (solo se la squadra ha il Sostenitore al calcolo della nuova stagione).
  • Per €1 000 000 puoi acquistare 1 punto (solo 1 volta per stagione; non è possibile acquistare oltre il massimo di 15 punti).
  • Per 25 crediti FA puoi acquistare 1 punto (solo 1 volta per stagione; non è possibile acquistare oltre il massimo di 15 punti).
  • I punti non utilizzati vengono trasferiti alla stagione successiva, tuttavia si accumulano al massimo fino a 15 punti (inclusi i nuovi punti che la squadra riceve nella nuova stagione).

Centro di allenamento

8
+100% ai punti allenamento aggiuntivi
Carlo
2
Ai giocatori non diminuisce la resistenza durante l'allenamento
Jindřich
4
Allenatore +5% difesa, +5% centrocampo, +5% attacco
Alex
5
In media +1 forma migliore per tutti i giocatori
Zinedine

Marketing

10
La squadra non paga commissioni per mettere un giocatore sul mercato, né alla vendita
André
5
La squadra non paga la tassa sulla ricchezza
Fabio
5
+20% in più di spettatori alle partite
Jupp
8
-50% stipendi dei giocatori
Claudio
11
3x prezzo del giocatore sul mercato
Mino
11
Costruzione e demolizione delle infrastrutture 7 volte più veloce e costa 2 volte meno
Florentino

Strutture mediche

7
Recupero della condizione dei giocatori 2 volte più veloce
Antonio
3
Guarigione dagli infortuni 2 volte più veloce
Rafael

Accademia giovanile

4
50% di probabilità di pescare uno straniero
Arsène
8
Per ogni giocatore puoi scegliere la nazionalità quando lo peschi dal settore giovanile
Erik
4
Tutti i giocatori dal settore giovanile hanno il 100% di potenziale
Louis
2
Possibilità di pescare un giocatore dal settore giovanile al 105%
Unai

Centro partite

10
+5% forza della squadra
Jürgen
9
+10% forza della squadra in casa
José
9
+10% forza della squadra in trasferta
Pep
3
I giocatori nella lega amichevole guadagnano esperienza
Laurent
3
I giocatori in panchina guadagnano esperienza
Mauricio
2
L'intesa dei giocatori è sempre al 100%
David

Partite

Per poter giocare una partita, la squadra deve avere in rosa almeno 7 giocatori abili al gioco. Ciò significa giocatori che non sono infortunati e non hanno cartellino rosso. Per entrare in partita un giocatore ha bisogno anche di almeno il 50% di condizione. È sempre consigliabile impostare anche le riserve in panchina per eventuali sostituzioni. Se avviene un infortunio o un'espulsione del portiere, uno dei giocatori offensivi viene immediatamente sostituito e un nuovo portiere lo rimpiazza.

30 minuti prima della partita non è più possibile modificare la formazione impostata.

Partite di campionato
Si giocano sempre la domenica e 2 volte per stagione, la 4ª e la 12ª settimana, si gioca anche il mercoledì al posto delle amichevoli. In totale si giocano 18 partite per stagione. Gli avversari si affrontano sempre 2 volte, una in casa e una in trasferta. Per la vittoria si ottengono 3 punti, per il pareggio 1 punto e 0 punti per la sconfitta o il pareggio a tavolino (partita che finisce 0:0 perché nessuna squadra ha impostato la formazione).

Partite di coppa
All'inizio di ogni stagione si sorteggia la coppa. Le squadre che partecipano alla coppa giocheranno sempre la migliore contro la peggiore secondo il rating, poi la seconda migliore contro la seconda peggiore ecc. In casa gioca sempre la squadra con il rapporto più basso di partite casalinghe sul totale delle partite di coppa. La coppa può avere sempre 2, 4, 8, 16 fino a 16384 squadre. Quindi se in un paese ci sono ad esempio 1000 squadre, giocheranno la coppa le 512 migliori secondo il rating. Se ci sono 1050 squadre, giocheranno la coppa le 1024 migliori ecc. La coppa si gioca sempre in gara unica, chi perde viene eliminato, chi vince passa al turno successivo.

Partite amichevoli
Le partite amichevoli non influenzano la psicologia né il rating della squadra. Svolgono però una funzione importante - l'allenamento. Ogni squadra che vuole allenarsi al massimo dovrebbe giocare 2 partite a settimana. Maggiori dettagli nella sezione Allenamento. Una partita amichevole si può giocare anche con le cosiddette squadre CPU, basta trovare una squadra senza proprietario e tale squadra accetterà sempre l'amichevole immediatamente.

Partite della nazionale
Si giocano ogni martedì o sabato. La formazione per la partita della nazionale è sempre decisa dall'allenatore della nazionale.

Biglietti

Le partite sono una fonte importante di entrate. Nelle partite di campionato la squadra di casa riceve tutti i soldi dei biglietti. In coppa la squadra di casa riceve 2/3 e gli ospiti 1/3, nelle amichevoli entrambe le squadre ricevono sempre la metà. Se una squadra perde a tavolino, non riceve nulla.

Cartellini

I cartellini nelle partite dipendono principalmente dalla posizione in cui gioca il giocatore. Quindi un difensore riceverà cartellini più spesso e al contrario gli attaccanti molto meno. I cartellini nelle partite di campionato e coppa sono cumulativi. Per 3 cartellini gialli (un rosso in partita = 3 gialli) il giocatore non può giocare una partita di campionato o coppa. I cartellini nelle amichevoli non vengono conteggiati né salvati e il giocatore può giocare l'amichevole anche con un cartellino rosso.

Infortuni

Ogni giocatore può infortunarsi in partita. Si può ridurre la probabilità di infortunio aumentando il livello delle strutture mediche o impostando una minore importanza della partita. Al contrario una maggiore importanza della partita aumenta la probabilità di infortunio. Gli infortuni più comuni durano 1-7 settimane (il numero accanto al giocatore infortunato indica le settimane), dove con strutture mediche di livello più alto questa durata si accorcia e il giocatore guarisce ancora prima.

Tempi supplementari

I tempi supplementari durano sempre 2x15 minuti e se finiscono in parità, si tirano i rigori.

Vittoria a tavolino

Se una squadra non imposta la formazione per la partita, l'altra squadra vince a tavolino 3:0. La squadra vincente non riceve esperienza, d'altra parte i giocatori non sono stanchi, il che può essere un vantaggio. I soldi dalla partita per il vincitore e l'allenamento vengono conteggiati come se la partita fosse stata giocata.

Impostazione formazione per la partita

Informazione importante - 30 minuti prima dell'inizio della partita non è più possibile modificare la formazione impostata.

Tattica di gioco

La tattica generalmente non influenza il numero di occasioni nella partita. Secondo l'impostazione aumenta solo la probabilità ad esempio di un'azione riuscita, perché quando la squadra attacca di più, magari anche con più giocatori, ha anche una maggiore possibilità di segnare. D'altra parte tutto dipende anche dall'avversario, quindi l'avversario può avere una buona difesa e tutto diventa più complicato. Inoltre se attaccate di più, logicamente non potete difendere con la stessa qualità.

Più difesa che attacco - Rafforza la difesa ma indebolisce l'attacco, spesso più di quanto rafforza la difesa. Si consiglia di giocare con una difesa forte e un attacco debole.
Normale - La squadra attacca e difende a metà. Generalmente si decide in base allo stato attuale della partita, quindi la squadra che sta perdendo si spinge più in avanti ecc.
Più attacco che difesa - Rafforza l'attacco ma indebolisce la difesa, spesso più di quanto rafforza l'attacco. Si consiglia di giocare con un attacco forte e una difesa debole.

Stile di gioco

Normale - Nessuna tattica speciale
Pressing - Rafforza il contrasto delle ali e dei centrocampisti centrali. D'altra parte indebolisce il loro gioco sulle fasce, rispettivamente la creatività. Con questa tattica c'è anche la possibilità che la squadra vanifichi un'azione offensiva dell'avversario. Migliore è il contrasto di difensori, ali e centrocampisti, maggiore è la possibilità di vanificare tale azione. L'avversario può ridurre questa possibilità a proprio favore grazie ai passaggi delle ali, dei centrocampisti e degli attaccanti.
Contropiede - Rafforza i passaggi delle ali e dei centrocampisti centrali. D'altra parte indebolisce il loro gioco sulle fasce, rispettivamente la creatività. Aumenta anche la forza degli attaccanti. Con questa tattica c'è anche la possibilità che la squadra da un'azione fallita dell'avversario lanci un contropiede riuscito. Migliori sono i passaggi delle ali, dei centrocampisti e degli attaccanti, maggiore è la possibilità di un contropiede riuscito. L'avversario può ridurre questa possibilità a proprio favore grazie al contrasto di difensori, ali e centrocampisti.
Per il centro - Rafforza ai centrocampisti off. e def. la creatività e i passaggi e indebolisce il loro contrasto. Rafforza alle ali def. e off. il contrasto e indebolisce il loro gioco sulle fasce e i passaggi. Con questa tattica i centrocampisti centrali arrivano alla conclusione più spesso del solito.
Possesso palla - Rafforza la creatività dei centrocampisti, le fasce delle ali. Indebolisce gli attaccanti.
Gioco sulle fasce - Rafforza alle ali off. e def. il gioco sulle fasce e i passaggi e indebolisce il loro contrasto. Rafforza ai centrocampisti def. e off. il contrasto e indebolisce la loro creatività e i passaggi. Con questa tattica le ali arrivano alla conclusione più spesso del solito.
Palle lunghe - Rafforza il colpo di testa degli attaccanti e leggermente anche dei difensori. Indebolisce il centrocampo. La squadra avrà più occasioni di testa nella partita.

Il pressing e il contropiede sono influenzati dall'esperienza di tutta la squadra. Quindi le squadre più esperte giocheranno meglio queste tattiche (maggiore possibilità di pressing o contropiede riuscito), quelle meno esperte al contrario peggio. Anche i giocatori più bassi di statura giocano queste due tattiche meglio dei giocatori alti.

Lo stile di gioco si riflette anche nella valutazione dei giocatori in campo. Quindi un centrocampista centrale con basso contrasto può giocare peggio del solito durante il pressing. E viceversa. Nel contropiede il centrocampo potrebbe non brillare tanto e il rating dell'intera squadra potrebbe essere inferiore al solito. Ma ciò non significa che la squadra abbia giocato peggio. Perché grazie alla tattica impostata correttamente la squadra potrebbe aver dato una prestazione migliore, che però non può essere espressa così semplicemente in numeri.

Nel report della partita si possono notare anche i messaggi sulle tattiche riuscite riguardanti il pressing e il gioco in contropiede.

Importanza

Può essere utilizzata nelle partite di campionato e nella coppa.

Rilassante - Prestazioni squadra -15%, Stanchezza -50%, Falli -50%, Psicologia dalla partita +50%
Meno importante - Prestazioni squadra -10%, Stanchezza -25%, Falli -25%, Psicologia dalla partita +25%
Normale - Nessun cambiamento
Più importante - Prestazioni squadra +10%, Stanchezza +25%, Falli +25%, Psicologia dalla partita -25%
Cruciale - Prestazioni squadra +15%, Stanchezza +50%, Falli +50%, Psicologia dalla partita -50%

Guadagno o perdita di psicologia - Se la squadra guadagna ad esempio il 10% di psicologia in una partita, con una partita meno importante guadagnerà il 25% in più, quindi il 12.5% di psicologia. Se nella partita meno importante perdesse il 10%, perderà il 25% in meno, quindi il 7.5%. In una partita più importante la squadra guadagnerebbe il 7.5% e perderebbe il 12.5%.

L'importanza della partita può influenzare anche gli infortuni dei giocatori in partita. Nelle partite meno importanti (Rilassante, Meno importante) i giocatori si infortuneranno meno, in quelle più importanti (Più importante, Cruciale) al contrario di più.

Se grazie all'importanza della partita le prestazioni della squadra diminuiscono o aumentano, ciò non si riflette nelle statistiche della partita nella valutazione di difesa/centrocampo/attacco né nelle prestazioni dei giocatori sotto forma di stelle della partita (il possesso palla nel dettaglio della partita sarà invece influenzato). Solo nel dettaglio della partita si vedrà come la squadra ha approcciato la partita. E ovviamente nella partita stessa si noterà. Una squadra forte può sottovalutare la partita se la dirigenza dice ai giocatori prima della partita che l'incontro non è importante ecc.

Capitano

Per ogni partita si può impostare un capitano (se non viene impostato nessun capitano, verrà sorteggiato tra gli undici in campo). Il capitano guadagna più esperienza del solito dalla partita e aumenta la forza della squadra in base alla propria esperienza. I giocatori del vivaio come capitani aumentano la forza del 50% in più rispetto agli altri giocatori. Questa forza si riflette anche nelle statistiche post-partita.

Formazione predefinita

Se non impostate nessun giocatore per la partita o dimenticate completamente di impostare la formazione, questa formazione predefinita verrà impostata automaticamente. Così se siete assenti per un periodo più lungo, non perderete a tavolino. Poiché i giocatori si stancano e spesso giocate 2 volte a settimana, potete avere salvate 3 diverse formazioni predefinite - Campionato (domenica), Coppa, Amichevole / Campionato (mercoledì). La formazione predefinita si salva semplicemente selezionando il tipo specifico e salvando la formazione come al solito. Vengono sempre salvati tutti i giocatori inclusa la panchina, la formazione, la tattica, lo stile di gioco e l'importanza della partita. La formazione predefinita può essere anche visualizzata e ricaricata, come le ultime formazioni salvate. Viene caricato sempre tutto il contenuto salvato, nel caso della formazione "Amichevole / Campionato (Mercoledì)" viene caricata anche l'importanza, che ovviamente conta solo per le partite di campionato o coppa.

Sostituzione tattica

Per ogni partita potete impostare sostituzioni tattiche. Questo ha diversi vantaggi.

  • Se avete giocatori stanchi o con condizione debole o giocate una partita cruciale, i giocatori alla fine della partita saranno più esausti e giocheranno peggio. Con le sostituzioni potete prevenire ciò e inserire un giocatore fresco.
  • Se volete allenare ad esempio 4 portieri, potete farlo. Semplicemente verso la fine della partita sostituite il portiere e l'allenamento lo riceveranno entrambi. Si allena ogni giocatore che durante la settimana ha giocato almeno 1 minuto di partita.
  • Se giocate ad esempio con la squadra B e la partita non va bene, potete sostituire i giocatori più deboli e mandare in campo quelli più esperti per provare a raddrizzarla. Lo stesso al contrario, se avete la partita chiaramente in mano, potete mandare in campo i giocatori più deboli e risparmiare i titolari.

Le sostituzioni avvengono in base alle condizioni che stabilite prima dell'inizio della partita.

Giocatore in campo: Il giocatore che toglierete dal campo.
Nuovo giocatore: Il giocatore che sostituirà quello in campo. Entrambi i giocatori devono avere la stessa posizione, quindi ad esempio difensore per difensore. Non centrocampista per attaccante ecc.
Minuto: I minuti si impostano nello stile da-a. Se impostate che un giocatore deve sostituire ad esempio tra il 60° e l'89° minuto, allora se la condizione sarà soddisfatta già al 60° minuto, il giocatore sostituirà immediatamente al 60° minuto. Se la condizione non sarà soddisfatta, il giocatore aspetta e sostituisce magari più tardi. Ovviamente se tra il 60° e l'89° minuto la condizione viene soddisfatta.
Condizione: Condizione che deve essere soddisfatta affinché la sostituzione tattica possa avvenire. La condizione può essere vuota, in tal caso il giocatore viene sempre sostituito.

Per le sostituzioni tattiche non dimenticate che se avviene un infortunio o una sostituzione necessaria ad esempio del portiere per cartellino rosso, non tutte le sostituzioni tattiche potranno avvenire, perché in una partita si può sostituire al massimo 5 volte e se un giocatore era già impostato per la sostituzione per infortunio, ovviamente non può sostituire una seconda volta. Con le sostituzioni tattiche non si può inoltre risparmiare tempo, ad esempio per perdere tempo alla fine della partita. Sostituendo il capitano si perde il bonus che il capitano dava alla squadra.

Economia

Se la squadra al calcolo economico del venerdì ha sul conto più di €16 000 000, paga il 2% di interessi sull'importo che supera questa soglia. Per ogni livello di Marketing questa soglia si riduce del 5%. Quindi se avete ad esempio €20 000 000 sul conto, pagherete €80 000 di interessi. Se avete anche 4 livelli di Marketing nella sezione Infrastrutture, pagherete il 20% in meno di interessi.

Entrate

Vendite giocatori
Soldi che la squadra riceve dalla vendita dei propri giocatori.

Sponsor
Ogni settimana gli sponsor danno soldi alla squadra. Più tifosi ha il club, più soldi riceve dagli sponsor. L'importo finale si calcola come numero di tifosi * €4. Ogni livello di marketing aumenta questo importo del 5%.

Biglietti
Incassi dai biglietti di tutte le partite della settimana.

Bonus
Ad esempio i soldi dagli sponsor, che la squadra riceve come bonus all'inizio di ogni stagione.

Uscite

Acquisto giocatori
Soldi che la squadra ha investito nell'acquisto di giocatori durante la settimana.

Stipendi giocatori
Tutti i giocatori che si trovano nella squadra al calcolo economico del venerdì richiedono un certo stipendio. La somma di tutti gli stipendi è una delle uscite settimanali della squadra.

Infrastrutture
Ogni settimana la squadra paga per la manutenzione dello stadio, delle infrastrutture e anche per i loro miglioramenti.

Altro
Ad esempio il pagamento per mettere un giocatore sul mercato.

Mercato dei trasferimenti

Ogni giocatore può essere messo sul mercato dei trasferimenti. Per mettere un giocatore sul mercato si paga lo 0.5% del prezzo del giocatore secondo FA (il prezzo mostrato nel dettaglio del giocatore). Il prezzo minimo per mettere un giocatore sul mercato è €4 000, il massimo è il prezzo mostrato nel dettaglio del giocatore come prezzo secondo FA * 2. Il giocatore è sul mercato per 4 giorni e il manager venditore riceve sempre al massimo 2x il prezzo del giocatore secondo FA. Il giocatore sul mercato può giocare partite per il suo club senza limitazioni. Se si gioca una partita nel momento in cui il giocatore dovrebbe essere venduto, l'eventuale vendita al nuovo proprietario avverrà dopo la partita. La squadra che fa un'offerta per un giocatore perde i soldi immediatamente e non può usarli per tutta la durata dell'offerta (se qualcuno fa un'offerta superiore, i soldi ovviamente vengono restituiti). La squadra che vende il giocatore ottiene i soldi solo dopo la vendita.

Se una squadra rivende un giocatore già acquistato, perde il 15% di psicologia della squadra. Questa penalità si riduce però dell'1% ogni settimana che il giocatore trascorre nel club, quindi dopo 10 settimane il calo di psicologia sarà solo del 5%. Ciò non riguarda i giocatori del vivaio né i giocatori che erano nella squadra fin dall'inizio. Un giocatore acquistato può essere rivenduto dopo 7 giorni. Nella vendita di un giocatore acquistato il guadagno dipende dalla durata della permanenza nel club. Il guadagno base è del 55% e per ogni settimana del giocatore nel club (contando dalla settimana in cui il giocatore poteva essere venduto per la prima volta) il guadagno aumenta del 3%. Quindi se acquistate un giocatore e lo vendete subito dopo una settimana ad esempio per €40 000, otterrete il 55%, cioè €22 000. Se il giocatore sarà nel vostro club per 10 settimane, otterrete 55%+(10-1)*3=82% del prezzo. Contiamo solo 9 settimane perché nella prima settimana il giocatore non poteva essere venduto, e quindi questa settimana non viene contata nel prezzo finale. Per ogni giocatore viene mostrato il guadagno percentuale. Questo guadagno si riferisce sempre al momento in cui mettete il giocatore sul mercato e include il bonus per il marketing nelle infrastrutture. Il guadagno massimo è del 90% e per ogni livello di marketing il proprietario ottiene l'1% in più.

Tornei internazionali per club

Nel mondo di Football Arena esistono cinque tornei internazionali per club. In tutti vale che i giocatori che vi partecipano hanno sempre la condizione al 100%. Dopo la partita però la condizione torna allo stato precedente e si riduce ulteriormente per la partita appena giocata. Quindi i giocatori si stancano, ma guadagnano esperienza e il club incassa il biglietto pieno dalle partite in casa. Inoltre:

  • Gli infortuni dei giocatori dopo la partita sono generalmente molto inferiori al solito.
  • I cartellini non vengono conteggiati, il giocatore può giocare anche con cartellino rosso.
  • Le partite contano per l'allenamento dei giocatori.
  • Nelle partite a eliminazione i biglietti vengono divisi a metà tra le due squadre.
  • Nelle partite a eliminazione non c'è il vantaggio del campo di casa.
  • La squadra ha sempre la psicologia al 100% nelle partite.

FA Champions League
In questo torneo ci sono per lo più solo squadre dalla 1ª divisione.

  • Numero di squadre: 192
  • Squadre nel girone: 6
  • Qualificate dal girone: 2
  • Stanchezza giocatori: 100%
  • Attrattiva per il pubblico: 100%
  • Esperienza giocatori dalle partite: 80%

FA Prestige Cup
In questo torneo ci sono per lo più squadre dalla 1ª divisione e anche il vincitore della coppa.

  • Numero di squadre: 2048
  • Squadre nel girone: 6
  • Qualificate dal girone: 2
  • Stanchezza giocatori: 80%
  • Attrattiva per il pubblico: 80%
  • Esperienza giocatori dalle partite: 65%

FA International Cup
In questo torneo ci sono per lo più squadre dalla 2ª-3ª divisione e anche il perdente della finale di coppa.

  • Numero di squadre: 2048
  • Squadre nel girone: 4
  • Qualificate dal girone: 2
  • Stanchezza giocatori: 60%
  • Attrattiva per il pubblico: 60%
  • Esperienza giocatori dalle partite: 50%

FA Challenge Cup
In questo torneo ci sono per lo più squadre dalla 4ª-5ª divisione.

  • Numero di squadre: 2048
  • Squadre nel girone: 4
  • Qualificate dal girone: 2
  • Stanchezza giocatori: 40%
  • Attrattiva per il pubblico: 40%
  • Esperienza giocatori dalle partite: 33%

FA Fair Play Cup
In questo torneo ci sono solo squadre dalla 6ª divisione.

  • Numero di squadre: 4096
  • Squadre nel girone: 4
  • Qualificate dal girone: 1
  • Stanchezza giocatori: 20%
  • Attrattiva per il pubblico: 20%
  • Esperienza giocatori dalle partite: 20%

Lega amichevole

Le leghe amichevoli esistono affinché i manager possano divertirsi ancora di più e creare la propria lega dove giocare ad esempio con i propri amici e conoscenti. La lega amichevole può essere giocata da tutti, ma esistono alcune regole.

  • La lega amichevole può essere creata solo da un Sostenitore.
  • In ogni lega amichevole almeno la metà dei partecipanti deve essere Sostenitore.
  • Le leghe amichevoli si giocano sempre il venerdì. L'orario di inizio delle partite lo decide il manager fondatore.
  • Ogni lega può avere una quota di iscrizione, che viene decisa dal manager fondatore. La quota può essere 0-€100 000 e la squadra non deve avere questi soldi sul conto - vengono detratti automaticamente anche in negativo. Alla fine della lega il primo classificato riceve il 50% dell'importo totale raccolto, il secondo il 30% e il terzo il 20%.
  • I giocatori nella lega non si stancano, non possono infortunarsi dopo la partita, non guadagnano esperienza né cartellini. Possono entrare in partita con cartellini e stanchi, sono sempre pronti al 100%. Ovviamente non devono essere infortunati.
  • La squadra ha sempre la psicologia al 100% nelle partite.
  • Le prestazioni delle squadre e dei giocatori non vengono conteggiate nelle statistiche.
  • Le partite non hanno alcun effetto sull'allenamento.
  • Le squadre non hanno alcun incasso dai biglietti.
  • La lega si può giocare anche indipendentemente dalla stagione, parte in una stagione e parte nell'altra.

Nuova stagione

Ogni stagione dura 16 settimane e dopo la fine inizia subito la successiva. Quindi la domenica si gioca l'ultima giornata di campionato e il lunedì è già nuova stagione. Al calcolo della nuova stagione avvengono i seguenti eventi.

Squadre
  • La prima squadra viene promossa nella divisione superiore, le ultime quattro retrocedono in quella inferiore. Ovviamente nella prima divisione nessuno può più salire, nelle ultime divisioni nessuno può retrocedere.
  • La psicologia delle squadre si reimposta al 60%.
  • Si azzera la miglior prestazione della squadra, che si riferisce sempre solo alla stagione corrente.
Giocatori
  • Tutti i giocatori invecchiano di 1 anno.
  • La forma di tutti si reimposta sui valori medi.
  • La condizione dei giocatori sarà al 100%.
  • Si azzera la miglior partita del giocatore, poiché si riferisce sempre solo alla stagione corrente.
  • Si calcolano i nuovi stipendi dei giocatori.
  • Dalle nazionali giovanili vengono rilasciati i giocatori che hanno un'età superiore a quella richiesta.
  • I cartellini vengono azzerati. Gli infortuni si trasferiscono alla nuova stagione.
Bonus finanziari
Bonus per il piazzamento in classifica a fine stagione

1ª divisione
  • 1° posto - €1.400.000
  • 2° posto - €980.000
  • 3° posto - €700.000
  • 4° posto - €560.000
  • 5° posto - €420.000
2ª divisione
  • 1° posto - €700.000
  • 2° posto - €490.000
  • 3° posto - €350.000
  • 4° posto - €280.000
  • 5° posto - €210.000
3ª divisione
  • 1° posto - €350.000
  • 2° posto - €245.000
  • 3° posto - €175.000
  • 4° posto - €140.000
  • 5° posto - €105.000
4ª divisione
  • 1° posto - €175.000
  • 2° posto - €122.500
  • 3° posto - €87.500
  • 4° posto - €70.000
  • 5° posto - €52.500
5ª e divisioni inferiori
  • 1° posto - €87.500
  • 2° posto - €61.250
  • 3° posto - €43.750
  • 4° posto - €35.000
  • 5° posto - €26.250

Bonus dagli sponsor a inizio stagione
  • 1ª divisione - 2x soldi dagli sponsor
  • 2ª divisione - 1.8x soldi dagli sponsor
  • 3ª divisione - 1.6x soldi dagli sponsor
  • 4ª divisione - 1.4x soldi dagli sponsor
  • 5ª divisione - 1.2x soldi dagli sponsor
  • 6ª e divisioni inferiori - 1x soldi dagli sponsor

Inoltre si pianifica la coppa, si sorteggiano tutte le giornate di campionato ecc.

La settimana in Football Arena

Ogni giorno
  • Aggiornamento statistiche
  • Guarigione giocatori
  • Recupero condizione dei giocatori
  • Costruzione stadi e infrastrutture
LUNEDÌ
  • Aggiornamento statistiche giocatori
MARTEDÌ
  • Partite della nazionale
  • Coppe internazionali
  • Pianificazione automatica partite amichevoli
  • Aggiornamento fan club
  • Riduzione livello infrastrutture obsolete
MERCOLEDÌ
  • Partite amichevoli
GIOVEDÌ
  • Partite di coppa
  • Aggiornamento statistiche giocatori
  • Partite di campionato
VENERDÌ
  • Aggiornamento finanze (stipendi, sponsor)
  • Calcolo allenamento e cambio forma
  • Aggiornamento fan club
  • Aggiornamento statistiche giocatori
  • Leghe amichevoli
SABATO
  • Campionato del mondo
  • Attivazione settore giovanile
DOMENICA
  • Partite di campionato